Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Link do tematu o KS:
viewtopic.php?f=57&t=62935&p=1187736&hi ... d#p1187736
Miałem okazję kilka dni temu zagrać po raz pierwszy w świeżynkę kickstarterową, która w ostatnim czasie zaczęła trafiać do wspierających. Gra jest częściową kooperacją - tzn. wszyscy gracze dbają o rozwój kolonii ale wygrywa tylko jeden. Od takiej Terraformacji różni się jednak tym, że terraformacji Marsa nie da się skopać a tu, jak coś pójdzie nie tak to nasze kariery managerów dobiegną końca w mniej lub bardziej bolesny sposób.
Aby wygrać należy zdobywać punkty zwycięstwa - te co do zasady zdobywa się głównie za cele, ale do tego dochodzą m.in odkryte artefakty (dające także bonusy w grze), uchwalone dekrety, zbudowane budynki czy wybranie na prezydenta kolonii.
Cała gra oparta jest na elektronice - elektroniczny "hub" rejestruje zgłoszone dekrety a następnie przelicza czy ludność kolonii za nimi zagłosowała; rejestruje budynki; rejestruje agitację polityczną (której siłą jest ukryta). Przelicza wszystkie parametry kolonii i pokazuje, gdzie mamy problem. Aplikacja dodatkowo częstuje nas od czasu do czasu losowymi wydarzeniami.
Budując kolonię trzeba dbać o kilka zasobów - płyny, biosferę, elektryczność (czwartego nie pamiętam), zadowolenie ludności, bezpieczeństwo i stan techniczny kolonii oraz o najważniejszą na początku rzecz - zapasy/zasoby - czynnik wykorzystywany do wszelkiego rodzaju budowy.
Rozgrywka jakby znajoma - mamy dwie akcje na turę; kładziemy swój żeton na polu akcji blokując go innym (za wyjątkiem jednej akcji ogólnej, którą można wykonywać w kilka osób i którą można wykorzystać dwa razy z rzędu). Kołderka krótka zwłaszcza, jak na początku są tylko cztery budynki umożliwiające wykonywanie akcji a kolejne trzeba sobie dostawić.
Każdy gracz wybiera/losuje sobie postać - te różnią się celami osobistymi (cele ogólne są losowane z jednej puli) ale także różnią się dostępnymi od początku budynkami, dostępnymi asystentami oraz indywidualną dyrektywą, która po przyjęciu pozwoli nabyć naszemu bohaterowi dodatkowe bonusy.
Pierwsze rozgrywki trwały około 4-5 h; w miarę nabywania doświadczenia pewnie ten czas będzie się skracał.
Co na plus
- sama gra jest fajna. Grając w nią nie miałem niesmaku, chętnie zagram po raz kolejny (na co jest szansa w tym tygodniu)
- urozmaiceniem jest liczba dostępnych do kolonizacji planet, różniących się od siebie warunkami.
Co na minus
- elektronika. Część kart jest z modułem umożliwiającym rejestrację, więc trzeba się z nimi ostrożnie obchodzić. Zetony graczy mają taki sam moduł. Całość kolonii to masa elektroniki więc gra będzie wrażliwa na wszelkiego rodzaju awarie i uszkodzenia. No i aplikacja - graliśmy podpięci do dużego monitora; bez tego można w ogóle zapomnieć o jakimkolwiek graniu. I o ile w dobrych warunkach grał będę chętnie, o tyle np. zaproszenie właściciela z grą do domu odpada o ile nie ma się odpowiedniego sprzętu.
viewtopic.php?f=57&t=62935&p=1187736&hi ... d#p1187736
Miałem okazję kilka dni temu zagrać po raz pierwszy w świeżynkę kickstarterową, która w ostatnim czasie zaczęła trafiać do wspierających. Gra jest częściową kooperacją - tzn. wszyscy gracze dbają o rozwój kolonii ale wygrywa tylko jeden. Od takiej Terraformacji różni się jednak tym, że terraformacji Marsa nie da się skopać a tu, jak coś pójdzie nie tak to nasze kariery managerów dobiegną końca w mniej lub bardziej bolesny sposób.
Aby wygrać należy zdobywać punkty zwycięstwa - te co do zasady zdobywa się głównie za cele, ale do tego dochodzą m.in odkryte artefakty (dające także bonusy w grze), uchwalone dekrety, zbudowane budynki czy wybranie na prezydenta kolonii.
Cała gra oparta jest na elektronice - elektroniczny "hub" rejestruje zgłoszone dekrety a następnie przelicza czy ludność kolonii za nimi zagłosowała; rejestruje budynki; rejestruje agitację polityczną (której siłą jest ukryta). Przelicza wszystkie parametry kolonii i pokazuje, gdzie mamy problem. Aplikacja dodatkowo częstuje nas od czasu do czasu losowymi wydarzeniami.
Budując kolonię trzeba dbać o kilka zasobów - płyny, biosferę, elektryczność (czwartego nie pamiętam), zadowolenie ludności, bezpieczeństwo i stan techniczny kolonii oraz o najważniejszą na początku rzecz - zapasy/zasoby - czynnik wykorzystywany do wszelkiego rodzaju budowy.
Rozgrywka jakby znajoma - mamy dwie akcje na turę; kładziemy swój żeton na polu akcji blokując go innym (za wyjątkiem jednej akcji ogólnej, którą można wykonywać w kilka osób i którą można wykorzystać dwa razy z rzędu). Kołderka krótka zwłaszcza, jak na początku są tylko cztery budynki umożliwiające wykonywanie akcji a kolejne trzeba sobie dostawić.
Każdy gracz wybiera/losuje sobie postać - te różnią się celami osobistymi (cele ogólne są losowane z jednej puli) ale także różnią się dostępnymi od początku budynkami, dostępnymi asystentami oraz indywidualną dyrektywą, która po przyjęciu pozwoli nabyć naszemu bohaterowi dodatkowe bonusy.
Pierwsze rozgrywki trwały około 4-5 h; w miarę nabywania doświadczenia pewnie ten czas będzie się skracał.
Co na plus
- sama gra jest fajna. Grając w nią nie miałem niesmaku, chętnie zagram po raz kolejny (na co jest szansa w tym tygodniu)
- urozmaiceniem jest liczba dostępnych do kolonizacji planet, różniących się od siebie warunkami.
Co na minus
- elektronika. Część kart jest z modułem umożliwiającym rejestrację, więc trzeba się z nimi ostrożnie obchodzić. Zetony graczy mają taki sam moduł. Całość kolonii to masa elektroniki więc gra będzie wrażliwa na wszelkiego rodzaju awarie i uszkodzenia. No i aplikacja - graliśmy podpięci do dużego monitora; bez tego można w ogóle zapomnieć o jakimkolwiek graniu. I o ile w dobrych warunkach grał będę chętnie, o tyle np. zaproszenie właściciela z grą do domu odpada o ile nie ma się odpowiedniego sprzętu.
Re: Beyond Humanity: Colonies
Na gameplayach widziałem, żewykorzystywali tablety, jak rozumiem, zalecasz jednak coś większego?
Re: Beyond Humanity: Colonies
Po doświadczeniach z LOTR oraz Beyond, gdzie ekran aplikacji musi być widoczny dla wszystkich graczy to uważam, że cokolwiek mniejszego niż ekran monitora/tv będzie grę utrudniać. Pewnie, można sobie tableta z ręki do ręki przekazywać, ale podsumowanie kolonii widoczne na dużym ekranie dla wszystkich zdecydowanie ułatwia życie.
Re: Beyond Humanity: Colonies
Hej, czy ktoś kto już grał w gierkę napotkał jakieś problemy z appką ?
W naszym przypadku po 20 rundzie dostaliśmy error, że rozłączono z ARC
próba restartu zaowocowała savem z rundy 2/20
Trochę nas to rozzłościło po 3.5h rozgrywki
W naszym przypadku po 20 rundzie dostaliśmy error, że rozłączono z ARC


Trochę nas to rozzłościło po 3.5h rozgrywki
-
- Posty: 581
- Rejestracja: 07 lip 2013, 22:33
- Lokalizacja: Żyrardów
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 43 times
Re: Beyond Humanity: Colonies
Zdecydowanie coś większego. My graliśmy na 5 calach i nie było komfortowo. W apece jest sporo różnych zakładek sprawdzanych w trakcie rundy. Próbowaliśmy ogarnąć temat na laptopie ale:
Trzeba było ściągnąć emulator bo nie ma apki w sklepie windowsa ani na steamie
Z jakiegoś powodu nie mogliśmy sparować głównego budynku
- Gizmoo
- Posty: 4404
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 3131 times
- Been thanked: 3059 times
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Jestem po partyjce zapoznawczej. Graliśmy w wariant rywalizacyjny (czyli semi-coop). Bardzo dużo rzeczy na plus i generalnie miłe zaskoczenie, niestety gra ma dla mnie dwie, kompletnie nieakceptowalne wady, o których poniżej. 
W pierwszej kolejności muszę opowiedzieć o zaletach. O wyglądzie napisano już chyba wszystko, zresztą można sobie pooglądać zdjęcia, których w sieci jest sporo. Sama baza, to tylko "gadżecik" i dla mnie mogłaby być z tektury. Jasne, prezentuje się to efektownie, światełka są fajne i klimatyczne, ale szczerze - to wszystko jest zbędne. Natomiast cała reszta, ku mojemu zaskoczeniu, jest bardzo estetyczna, czytelna i klimatyczna. Karty, żetony i tekturowe elementy - na duży plus. Ikonografia też jest super. Nie mam jej nic do zarzucenia, chociaż ikonki na kafelkach budynków mogłyby być większe. Niestety kafelek trzeba wziąć do ręki i się jemu przyjrzeć, by zobaczyć jakie parametry podnosi. Elektronika i aplikacja - działają bez zarzutu i serio absolutnie nie ma się tu do czego przyczepić. Działa sprawnie i podczas rozgrywki nie mieliśmy żadnych problemów. No może czasami niektóre karty dekretów trzeba było kilka razy "przejechać" po czytniku w głównym module, bo nie zawsze to "łapało".
Mechanicznie to jest sprytne i co najważniejsze - super klarowne. Jak na samym początku byłem przytłoczony i nie wiedziałem, "co z czym", tak dosłownie po dwóch rundach wszystko było jasne i wiadomo było, co robimy i po co. Mega duży plus, że akcje są intuicyjne, a zależności widoczne na pierwszy rzut oka. To w sumie dość klasyczny worker placement. Umieszczamy znacznik - robimy akcje. Nikt nie odkrył tu koła. Wszystko gdzieś już tam widziałem, ale dobre jest to, że pola z akcjami są różne, a rozbudowując bazę - poszerzamy swoje możliwości. Upgrade bazy i pól to zresztą fajny patent i bardzo mi się przyjemnie obserwowało jak nasza kolonia się rozrasta. Dobre jest to, że ulepszone pola dostarczają jeszcze więcej doświadczenia, które jest na co wydawać.
W tej potężnej beczce miodu i satysfakcji płynącej z rozbudowywania kolonii, są dwie rzeczy, które niestety dla mnie dyskwalifikują BH:C.
Największy niesmak wzbudziła we mnie punktacja. Karty celów są totalnie nierówne, a prywatne zadania, to już jest w ogóle kasztan. 30 punktów za zrealizowanie, -15 za niezrealizowanie. Czyli w przypadku nie zrealizowania mamy de facto 45 punktów w plecy. To jest jakiś totalny kosmos. Przy czym często niestety realizacja celów nie jest... Zależna od ciebie.
Musiałem utrzymać wszystkie akumulatory na zielonym poziomie, podobnie jak pozostałe wskaźniki - czyli energia, biosfera, płyny (i coś tam jeszcze, ale nie pamiętam nazwy). Przez całą grę dzielnie to utrzymywałem, gdy nagle w jednym momencie - głupie wydarzenie opróżniło wszystkie akumulatory!
Musiałem uciułać surowce i przepchnąć dekret (co nie jest łatwe, o czym poniżej), by na nowo zapełnić te akumulatory. W ostatniej rundzie wszystko "paliło się na zielono", ale jeden z graczy w ostatnim ruchu rozpoczął budowę i niniejszym obniżył energię, co w podsumowaniu końcowym ostatniej rundy wywaliło cały mój cel do góry nogami. Przez brak JEDNEGO parametru z OŚMIU, cały mój cel poszedł do kubła!
Całą zresztą punktacje za cele i gole uważam za poronioną, bo część z nich jest cholernie trudna, a rozpiętość punktowa za zrealizowanie/niezrealizowanie jest absurdalna. Przez całą grę, przez DWADZIEŚCIA rund, robi się około 20-30 punktów. Czyli w trakcie całej gry robimy 1/5 punktów, a pozostałe punkty są z kart. Przy czym, jedna, losowa karta z pupy daje za zrealizowanie 20 punktów, a -10 za nie zrealizowanie. Więc wyobraźmy sobie teraz sytuację, gdzie jeden gracz realizuje kartę, a drugi nie. To jest 30 punktów różnicy, a często nie mamy kontroli nad potrzebnym współczynnikiem, bo może on ulec zmianie... Przez LOSOWE wydarzenie! Bo tak wyszło w "apce". Bez sensu.
Druga łycha dziegciu, to właśnie te losowe wydarzenia, które mają gigantyczny wpływ na te cele, oraz "dziwna maszyna losująca", która albo przepycha, dekrety, albo je odrzuca. Wydajesz na te dekrety zasoby, czasami zależy od nich wszystko, czy kolonia padnie, czy nie, czy dług zostanie spłacony, czy dojdzie do buntu, czy nie, a nagle... Z niewiadomych przyczyn dekret nie przechodzi. Jasne, agitacja trochę niby ma tam na to wpływ, ale jak chodzimy na pole agitacji, to nie robimy dużo ważniejszych rzeczy, które nie tylko robią nam punkty, ale też przynoszą korzyści dla całej kolonii, bądź rozwiązują bieżące, palące problemy.
Do wad zaliczyłbym też czas rozgrywki. Jasne, przez te trzy godziny bawiłem się bardzo dobrze, ale... To jednak za długo, jak na grę z tak dużym elementem losowym. A podobno w pełnym składzie, partia może zająć od czterech do pięciu godzin!
Reasumując - bardzo mi się podobało i nie podobało jednocześnie.
To znaczy - przez całą grę bawiłem się nieźle, by na koniec zrozumieć, że moje wszystkie działania można o kant pupy rozbić. Aha - jeszcze 20 punktów więcej dla kogoś, kto zostanie wybrany na prezydenta, to już w ogóle dramat, bo prezydentem zostaje gracz, który zrobił najwięcej, więc i tak będzie miał potencjalnie najwięcej punktów. No chyba, że nie zrealizuje żadnej karty.
Intryguje mnie ta gra i chętnie zagrałbym jeszcze raz, ale chyba w wersję w pełni kooperacyjną. Rywalizacja, przy tak dużej losowości i absurdalnie punktujących kartach - dla mnie nie trzyma się tutaj kupy, niestety.

W pierwszej kolejności muszę opowiedzieć o zaletach. O wyglądzie napisano już chyba wszystko, zresztą można sobie pooglądać zdjęcia, których w sieci jest sporo. Sama baza, to tylko "gadżecik" i dla mnie mogłaby być z tektury. Jasne, prezentuje się to efektownie, światełka są fajne i klimatyczne, ale szczerze - to wszystko jest zbędne. Natomiast cała reszta, ku mojemu zaskoczeniu, jest bardzo estetyczna, czytelna i klimatyczna. Karty, żetony i tekturowe elementy - na duży plus. Ikonografia też jest super. Nie mam jej nic do zarzucenia, chociaż ikonki na kafelkach budynków mogłyby być większe. Niestety kafelek trzeba wziąć do ręki i się jemu przyjrzeć, by zobaczyć jakie parametry podnosi. Elektronika i aplikacja - działają bez zarzutu i serio absolutnie nie ma się tu do czego przyczepić. Działa sprawnie i podczas rozgrywki nie mieliśmy żadnych problemów. No może czasami niektóre karty dekretów trzeba było kilka razy "przejechać" po czytniku w głównym module, bo nie zawsze to "łapało".
Mechanicznie to jest sprytne i co najważniejsze - super klarowne. Jak na samym początku byłem przytłoczony i nie wiedziałem, "co z czym", tak dosłownie po dwóch rundach wszystko było jasne i wiadomo było, co robimy i po co. Mega duży plus, że akcje są intuicyjne, a zależności widoczne na pierwszy rzut oka. To w sumie dość klasyczny worker placement. Umieszczamy znacznik - robimy akcje. Nikt nie odkrył tu koła. Wszystko gdzieś już tam widziałem, ale dobre jest to, że pola z akcjami są różne, a rozbudowując bazę - poszerzamy swoje możliwości. Upgrade bazy i pól to zresztą fajny patent i bardzo mi się przyjemnie obserwowało jak nasza kolonia się rozrasta. Dobre jest to, że ulepszone pola dostarczają jeszcze więcej doświadczenia, które jest na co wydawać.
W tej potężnej beczce miodu i satysfakcji płynącej z rozbudowywania kolonii, są dwie rzeczy, które niestety dla mnie dyskwalifikują BH:C.
Największy niesmak wzbudziła we mnie punktacja. Karty celów są totalnie nierówne, a prywatne zadania, to już jest w ogóle kasztan. 30 punktów za zrealizowanie, -15 za niezrealizowanie. Czyli w przypadku nie zrealizowania mamy de facto 45 punktów w plecy. To jest jakiś totalny kosmos. Przy czym często niestety realizacja celów nie jest... Zależna od ciebie.

Musiałem utrzymać wszystkie akumulatory na zielonym poziomie, podobnie jak pozostałe wskaźniki - czyli energia, biosfera, płyny (i coś tam jeszcze, ale nie pamiętam nazwy). Przez całą grę dzielnie to utrzymywałem, gdy nagle w jednym momencie - głupie wydarzenie opróżniło wszystkie akumulatory!

Całą zresztą punktacje za cele i gole uważam za poronioną, bo część z nich jest cholernie trudna, a rozpiętość punktowa za zrealizowanie/niezrealizowanie jest absurdalna. Przez całą grę, przez DWADZIEŚCIA rund, robi się około 20-30 punktów. Czyli w trakcie całej gry robimy 1/5 punktów, a pozostałe punkty są z kart. Przy czym, jedna, losowa karta z pupy daje za zrealizowanie 20 punktów, a -10 za nie zrealizowanie. Więc wyobraźmy sobie teraz sytuację, gdzie jeden gracz realizuje kartę, a drugi nie. To jest 30 punktów różnicy, a często nie mamy kontroli nad potrzebnym współczynnikiem, bo może on ulec zmianie... Przez LOSOWE wydarzenie! Bo tak wyszło w "apce". Bez sensu.
Druga łycha dziegciu, to właśnie te losowe wydarzenia, które mają gigantyczny wpływ na te cele, oraz "dziwna maszyna losująca", która albo przepycha, dekrety, albo je odrzuca. Wydajesz na te dekrety zasoby, czasami zależy od nich wszystko, czy kolonia padnie, czy nie, czy dług zostanie spłacony, czy dojdzie do buntu, czy nie, a nagle... Z niewiadomych przyczyn dekret nie przechodzi. Jasne, agitacja trochę niby ma tam na to wpływ, ale jak chodzimy na pole agitacji, to nie robimy dużo ważniejszych rzeczy, które nie tylko robią nam punkty, ale też przynoszą korzyści dla całej kolonii, bądź rozwiązują bieżące, palące problemy.
Do wad zaliczyłbym też czas rozgrywki. Jasne, przez te trzy godziny bawiłem się bardzo dobrze, ale... To jednak za długo, jak na grę z tak dużym elementem losowym. A podobno w pełnym składzie, partia może zająć od czterech do pięciu godzin!

Reasumując - bardzo mi się podobało i nie podobało jednocześnie.


Intryguje mnie ta gra i chętnie zagrałbym jeszcze raz, ale chyba w wersję w pełni kooperacyjną. Rywalizacja, przy tak dużej losowości i absurdalnie punktujących kartach - dla mnie nie trzyma się tutaj kupy, niestety.
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Do absurdalnie punktujących kart sam am zarzut; w drugiej rozgrywce mój cel (naukowcy jako druga najliczniejsza grupa w kolonii) poszedł się paść po zagraniu przez współgracza dekretu konwertującego mieszkańców na marines - dekret zagrany w 19 rundzie więc możliwości kontry czy nadrobienia zerowe - -45 punktów. To samo dotyczy celów typu zasoby, produkcja, dług ziemski itd. - są one w bardzo małym stopniu zależne od gracza.
Trzeba też aktualizować na bieżąco apkę bo gra miała sporo błędnie przypisanych dekretów (co innego było zagrywane a co innego wchodziło w życie; kuriozum byłą sytuacja gdzie gracz zagrał kartę poprawiającą nastrój kolonistów a w podsumowaniu dekretów okazało się, że jeszcze je pogorszył
).
Gra aczkolwiek grywalna według mnie ma zbyt dużo wodotrysków w stosunku do realnej zawartości.
Trzeba też aktualizować na bieżąco apkę bo gra miała sporo błędnie przypisanych dekretów (co innego było zagrywane a co innego wchodziło w życie; kuriozum byłą sytuacja gdzie gracz zagrał kartę poprawiającą nastrój kolonistów a w podsumowaniu dekretów okazało się, że jeszcze je pogorszył

Gra aczkolwiek grywalna według mnie ma zbyt dużo wodotrysków w stosunku do realnej zawartości.
- Gizmoo
- Posty: 4404
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 3131 times
- Been thanked: 3059 times
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)

To jest trochę dziwny rodzaj interakcji, bo zagrywamy dekrety, albo żeby poprawić sytuację kolonii, albo poprawić sytuację własną, ale NIEŚWIADOMIE możemy tym zagraniem uciąć przeciwnikom punkty. W dyskusji po grze gadaliśmy o tym długo, że przydałoby się, by ta "negatywna" interakcja była świadoma. Byśmy wiedzieli, że konkretnymi dekretami możemy coś popsuć przeciwnikom. Dyskutowaliśmy też o tym, że w tej grze przydałby się jakiś ukryty sabotażysta, coś na kształt zdrajcy w Martwej Zimie, wichrzyciel, który psuje kolonię, albo steruje buntem kolonistów. Tylko pozostali gracze nie wiedzą, kto tym PSUJEM jest. To na pewno dodałoby ciekawego smaczku i jakiegoś emocjonującego elementu paranoi. Byłoby coś więcej, niż tylko mechaniczna rozbudowa kolonii.
U nas, przez całą grę, wszystko działało absolutnie bez zarzutu. Jedyny mankament to ten czytnik kart. Dekrety nie zawsze łatwo "wchodziły" i casami trzeba było kilkukrotnie taką kartę zbliżyć do czytnika, by "załapało".
Mi te "wodotryski" nie przeszkadzały. Efektownie to się prezentuje na stole, a do tego było widać, że szatę graficzną projektował ktoś, kto ma pojęcie o UX. Wszystko ładne, schludne, czytelne. I tak jak wspominałem - mechanicznie również to było sprytne i działało. Fun w trakcie gry był. Tyle tylko, że ta rywalizacja na koniec jest bez sensu. Gdyby te karty przynosiły tyle punktów co artefakty - np. od 2 do 5, to jeszcze można byłoby machnąć ręką gdyby nie udało się jakiegoś zrealizować, bo szansa na nadrobienie byłaby na innej płaszczyźnie. Obecne punktowanie, to jest sen szaleńca. Nie zrealizowanie jednej karty to jest tyle punktów w plecy, że tego nie ma jak nadrobić. A niestety gra pod te karty nie ma do końca sensu, bo LOSOWE wydarzenie, lub LOSOWY dekret może nas tych kilkudziesięciu punktów pozbawić.
Dlatego mam problem z oceną tej gry. Dużo rzeczy jest kapitalnych, ale w ogólnym rozrachunku poczułem na koniec trochę zmarnowany czas. Jeżeli o wszystkim decyduje przysłowiowy "rzut kostką", to zamiast tracić trzy godziny czasu, lepiej rzucić kostką i od razu ustalić w ten sposób kto wygrał.

Biorąc pod uwagę powyższe - chętnie zagram jeszcze raz w BH:C, ale wyłącznie w trybie kooperacyjnym. Bo ta rywalizacja, zwyczajnie NIE MA SENSU.
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Jeżeli grałeś wczoraj to się nie dziwię, że wszystko działało
Bo na bieżąco właściciel gry zgłaszał błędy i od razu je autorzy poprawiali w apce. Kilka się trafiło ale ostatnio jak graliśmy to mylny dekret trafił się tylko jeden i to źle opisany w apce ale z prawidłowym działaniem.

- Neoptolemos
- Posty: 2095
- Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
- Has thanked: 201 times
- Been thanked: 1049 times
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
Zagrałem dziś po raz pierwszy i muszę przyznać, że dawno nie miałem tak mieszanych uczuć wobec planszowki.
Pomysł jest super, zdobywanie poparcia jest fajne, konieczność wyrównania suwaków na różnych zasobach jest ciekawa, potencjalna regrywalnosc olbrzymia, kołderka należycie ciasna.
Jednocześnie dekrety za często służą jako waluta, cele są niezbalansowane i mają stanowczo zbyt duży rozstrzał punktowy, początkowa dawka informacji jest przytłaczająca (konieczność przeczytania wszystkich potencjalnych modułów i umiejek), a plansza - jakkolwiek widowiskowa - mogłaby się ograniczyć do głównego budynku ze skanerem.
Największy problem i najmocniejsze wspomnienie wiąże się jednak z czymś innym. Gra jest semi-coopem i ma kilka warunków porażki, ok. Jednak dziś nastąpiła sytuacja, która imho nie powinna się wydarzyć: mieliśmy duży dług ziemski i byłem jedynym graczem, który akurat uciułał sobie 3 żetony z gwiazdką, niezbędne do wezwania ambasadora. W momencie aktywowania asystentów zostałem postawiony przed decyzją: poświęcam się, żeby wezwać ambasadora (i tracę zasoby zbierane na zupełnie inną okoliczność) albo... Koniec, przegrywamy, the end. No i o ile sam fakt, że możemy wspólnie przegrać z grą jest ok, to stawianie gracza przed dylematem "jesteś jedyną osobą, która MUSI się poświęcić albo koniec gry" jest... Słabe. Zero tajnej informacji, zero gry nad stołem, po prostu ją nagle decyduję czy psuć zabawę sobie, czy wszystkim.
W pierwszym odruchu powiedziałem "trudno, skoro przegrywamy, to przegrywamy". Miny współgraczy były jednak takie, że nieco wbrew sobie stwierdziłem "no dobra, gramy dla funu, niech mają - najwyżej przegram".
...tego się jednak nigdy miałem nie dowiedzieć, bo apka się zbiesiła, po czym i tak obwieściła koniec gry
Mam poczucie, że jest tu MASA fajnych pomysłów, ale też dużo do dopracowania. No ale świeci się należycie
Pomysł jest super, zdobywanie poparcia jest fajne, konieczność wyrównania suwaków na różnych zasobach jest ciekawa, potencjalna regrywalnosc olbrzymia, kołderka należycie ciasna.
Jednocześnie dekrety za często służą jako waluta, cele są niezbalansowane i mają stanowczo zbyt duży rozstrzał punktowy, początkowa dawka informacji jest przytłaczająca (konieczność przeczytania wszystkich potencjalnych modułów i umiejek), a plansza - jakkolwiek widowiskowa - mogłaby się ograniczyć do głównego budynku ze skanerem.
Największy problem i najmocniejsze wspomnienie wiąże się jednak z czymś innym. Gra jest semi-coopem i ma kilka warunków porażki, ok. Jednak dziś nastąpiła sytuacja, która imho nie powinna się wydarzyć: mieliśmy duży dług ziemski i byłem jedynym graczem, który akurat uciułał sobie 3 żetony z gwiazdką, niezbędne do wezwania ambasadora. W momencie aktywowania asystentów zostałem postawiony przed decyzją: poświęcam się, żeby wezwać ambasadora (i tracę zasoby zbierane na zupełnie inną okoliczność) albo... Koniec, przegrywamy, the end. No i o ile sam fakt, że możemy wspólnie przegrać z grą jest ok, to stawianie gracza przed dylematem "jesteś jedyną osobą, która MUSI się poświęcić albo koniec gry" jest... Słabe. Zero tajnej informacji, zero gry nad stołem, po prostu ją nagle decyduję czy psuć zabawę sobie, czy wszystkim.
W pierwszym odruchu powiedziałem "trudno, skoro przegrywamy, to przegrywamy". Miny współgraczy były jednak takie, że nieco wbrew sobie stwierdziłem "no dobra, gramy dla funu, niech mają - najwyżej przegram".
...tego się jednak nigdy miałem nie dowiedzieć, bo apka się zbiesiła, po czym i tak obwieściła koniec gry

Mam poczucie, że jest tu MASA fajnych pomysłów, ale też dużo do dopracowania. No ale świeci się należycie

Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
@up
Apka się nie zbiesiła - jeszcze w trakcie trwały konsultacje z wydawcą i chyba finalnie wyszło, że dyrektywa ze stanem wyjątkowym nie tylko anuluje wszystkie dekrety ale także anuluje ambasadora.
Mnie natomiast finalnie po pięciu partiach odrzuca od gry jej nieprzewidywalność - ot dłubiesz sobie różne rzeczy, w większości przypadków nie mając bladego pojęcia jaki to przyniesie efekt, nad wieloma rzeczami w ogóle nie mając kontroli albo nie będąc w stanie w ogóle stwierdzić czy i jaki skutek przyniosą podjęte działania. Nie mam nic przeciwko losowości jako takiej bo to jednak stały element gier wojennych; natomiast losowość w momencie gdy nie wiadomo z jakimi szansami się ryzyko podejmuje to już jest loteria i wolę zagrać w lotto. Chociaż nie, tam przynajmniej teoretycznie szanse na trafienie "6" znam
Apka się nie zbiesiła - jeszcze w trakcie trwały konsultacje z wydawcą i chyba finalnie wyszło, że dyrektywa ze stanem wyjątkowym nie tylko anuluje wszystkie dekrety ale także anuluje ambasadora.
Mnie natomiast finalnie po pięciu partiach odrzuca od gry jej nieprzewidywalność - ot dłubiesz sobie różne rzeczy, w większości przypadków nie mając bladego pojęcia jaki to przyniesie efekt, nad wieloma rzeczami w ogóle nie mając kontroli albo nie będąc w stanie w ogóle stwierdzić czy i jaki skutek przyniosą podjęte działania. Nie mam nic przeciwko losowości jako takiej bo to jednak stały element gier wojennych; natomiast losowość w momencie gdy nie wiadomo z jakimi szansami się ryzyko podejmuje to już jest loteria i wolę zagrać w lotto. Chociaż nie, tam przynajmniej teoretycznie szanse na trafienie "6" znam

- Neoptolemos
- Posty: 2095
- Rejestracja: 09 sty 2014, 18:30
- Has thanked: 201 times
- Been thanked: 1049 times
Re: Beyond Humanity: Colonies (Max Salamonowicz, Pawel 'Bloski' Suski)
No to nie apka, a karta do poprawki - ale jeśli chodzi o odczucia, to nie bug apki mnie najbardziej martwi. Tym niemniej, tak czy inaczej warto poznać, mi głowa buzuje od pomysłów jak ten koncept rozwinąć i poprawić 
