Cóż, nieco udało się pograć podczas weekendu, wnioski:
TLDR: "nie taki dijabeł stroszny"
+ miałem zarówno jako atryda tak i harkonnen, sporo ciekawych decyzji i kilka bardzo mocnych (wręcz AP tworzących) dylematów
+ gra nie jest zupełnie płaska/płytka - można "podejść" przeciwnika na kilka sposobów, głównie dzięki kartom i pozytioningowaniu
+ mobilność nie jest przesadzona, ornitopterki mocno ograniczone a i idzie przeciwdziałać/nadwyrężać linie przeciwnika
+ gra się dość płynnie i nie dłuży się (partie nie trwają dłużej jak 2.5h, napewno nie jest to 5h przy WotR czy Rebelii)
+ gra premiuje doświadczenie (znajomość kart w taliach planningu umożliwiła nieraz dociągniecie tej właściwej, np umożliwiającej atak, normalnie kościa [pech] niedostępnym, jak i znajomość manewrów/tricków dostępnych stronom)
+ sporo różnych wyjść z sytuacji, zwłaszcza różne punktowanie u Atrydów jak i ich symbol na kości (joker), mobilność/karty/specjalizacje u obu stron konfliktu, tak naprawde różnica w kościach = desert action, fajnie zbalansowane
+ czuje tu diune, napięcię, budowanie mapy jak i sytuacji do finału..
+/- ogólnie balans w pierwszym odbiorze jest ok, ale zaznaczam, że to w kilku grach stąd nie pełen plus.
+/- bardzo subiektywna sprawa, gra o wiele bardziej taktyczna od pierwowzoru, ale jest miejsce na plan lekko terminowy (2-3 rundowy) , jeżeli ktoś się nastawia na bardzo długie planowanie, to nie szuka tego tytułu raczej, bardzo płynnie zmienia się sytuacja, mnie to bardzo pasuje
+/- walka, nie jest turbo płaska, ale decyzje są bardzo proste, po jednej grze wręcz automatyczne jeżeli chodzi o to "w co przyjmujemy", bardziej liczy się kompozycja/inwestowanie/poruszanie/pozycjoning jednostek przed samą walką jak i "plan na nie" po.
+/- cele priescience atrydów, tak, niektóre są nieinteraktywne, ale... tak naprawde Harkonnen nic nie może poradzić na 4 z 16, na pozostałe 12 ma wpływ, rzekłbym że na połowe z nich dość nietrudny. Trzeba pamiętać, że to się też trzyma fabuły, Rabban myślał, że wybili całkiem Atrydów.
tu jest pole do tweaku jeszcze, sam dev o tym wspominał, zarówno w kartach priescience jak i walce.
- ... finał jednak może być nie wielkim boom, a np jednym punkcikiem z karty prescience
- odrobinę brak innej drogi zwycięstwa harkonnenów
-wciąż mocno przeszkadza mi brak arta na kartach
-planszetka spice u harkonnenów, mogli się tu bardziej postarać i dołożyć więcej znaczenia co do relacji z odbiorcami przyprawy. (nieco jest kart, ale nie wiele, dodatek tu robi akurat sporo pewnie, ale nie przetestowałem go jeszcze, prosi się zdecydowanie o więcej niż tylko ban na dnie)
-cena łupie, ale chyba dużo osób się takiej spodziewało, boleć czekających na retail może brak alternatywnych (na tę chwilę

liderów którzy dają różny setup (jak i karty planning) a to wspomoże regrywalności
?? nie wiem właściwie jak z regrywalnością, ale sytuacja na mapie się zmienia, setup jest minimalnie różny i nieco inny opening dzięki temu idzie robić, ale mapa się nie zmienia oczywiście, niektóre schematy mogą się powtarzać.
To takie szybkie przemyślenia póki co. Gra mnie się podoba, może i bardziej dlatego, że tak uwielbiam IP a czuje je przy zagrywkach, przy kartach, manewrach, chciałbym tego więcej, wiadomo.
Jest tu pole na poprawki, jest tu jeszcze niewykorzystany potencjał też.
Ciekawie się jak sytuacja u większej ilości osób, po tych kilku rozgrywkach.