Na wstępie podkreślę wężykiem -
jeśli macie inne zdanie, OK, poniżej przedstawiam jedynie własne wrażenia 
. W zasadzie zastanawiałem się czy chce mi się wylewać tu swoje żale i próbować uzasadnić swoje odczucia, bo posty w takim charakterze zwykle budzą dużo złych emocji. No i może być tak, że nie do końca uda mi się precyzyjnie przelać na papier swoje przemyślenia. No ale...
Kupiłem, zagrałem dwie partie czteroosobowe, w dwóch różnych grupach. W każdej byli gracze znający starego Dominanta i tacy, którzy nie grali dotychczas w żadną wersję.
Powiem tyle - to nie tylko jest CIEŃ oryginału, to jest po prostu kiepska gra. I aż mnie boli serduszko jak to piszę, bo oryginalny Dominant to mój ścisły planszówkowy top i do Marine siadałem wręcz z wypiekami na twarzy. Że to będzie taki drugi zestaw jak Lancashire i Birmingham. O panie...

Tak bardzo nie.
W punktach będzie łatwiej:
1. SYSTEM WYBORU AKCJI
Naczytałem się, że to taka fajna łamigłówka, że co do zasady możemy stawiać się tylko dalej niż nasz najdalszy pionek i to niby daje ciekawe decyzje. Tylko że jak ten system połączy się z tym, że dostępne tereny do akcji ewolucji i akcji konkurencji wychodzą teraz losowo z wora, a nowe karty wchodzące na display potrafią usunąć z planszy całą masę dostępnych pól akcji (wywalając z nich zasoby w całkowicie nieprzewidywalny sposób) to nagle okazuje się, że
my w tej grze nie walczymy z innymi graczami - my walczymy z systemem wyboru akcji. W oryginale myślałem w prosty sposób: "jak mogę uwalić rywala i wzmocnić siebie". Tutaj myślę w innych kategoriach: "czy ja w ogóle mam teraz narzędzia do zrobienia tego co bym chciał". Bardzo często idziemy tam, gdzie akurat możemy, a nie tam, gdzie potrzebujemy. Możemy planować jakieś ruchy, a za chwilę wchodzi karta, która natychmiastowo wywala wszystkie niebieskie zasoby z planszy, masakrycznie ograniczając wybór tego co już pozostało. W starym Dominancie plansza wyboru akcji jest otwarta i jak chcemy namnażać się w kluczowych dla nas miejscach, to zawsze możemy. Tak samo jest tu z akcją konkurencji - poza jednym miejscem dla pionka specjalnego jesteśmy zdani na łaskę i niełaskę terenów z worka. To wszystko sprawia, że wybory akcji w grze bardzo często są dla nas nieciekawe i mocno nieoptymalne. Walczymy z grą i z tym czego już nie możemy, zamiast skupić się na interakcji na planszy.
2. LOSOWOŚĆ I NIEPRZEWIDYWALNOŚĆ KART
Natychmiastowe odświeżanie toru kart kosmicznie potęguje nieprzewidywalny charakter ich efektów. W Marine wiele kart wydarzeń ma natychmiastowy efekt odpalany automatycznie po wejściu na tor. Już samo to OGROMNIE zmienia układ sił w rundzie, premiując jednych graczy, a karząc drugich (w zależności od tego, co kto planuje).
Umówmy się - wiele kart w obu Dominantach ma BARDZO mocne efekty. Różnica polega na tym, że w starym Dominancie tor kart odświeżał się na koniec rundy. Nową rundę zaczynaliśmy z pełną wiedzą dotyczącą tego, co nam grozi. I jeśli jakiś gracz wystrzelił z pionkiem na akcję dominacji z dołu planszy, to mogliśmy kalkulować, którą kartę ostatecznie będzie chciał zagrać i mogliśmy tak wystawiać nasze piony akcji, żeby w kroku odpalania programowania zminimalizować ryzyko strat. Ba, często mogliśmy tak zmienić stan planszy, że taki gracz nie miałby w ogóle piona dominacji na żadnym kaflu i ostatecznie takiej karty w ogóle by nie zagrał. A wystarczył sam fakt zasygnalizowania chęci wysłania tam piona, żeby zmienić sposób myślenia całego stołu. Te "mindgames" i wzajemne szachowanie się na "jeszcze niewykonanych ruchach" są w Marine całkowicie nieobecne.
Tutaj może być tak, że zaraz po naszym ruchu na tor wjedzie karta, której efekt totalnie nas uwala. I kolejny gracz bierze sobie taką kartę z mega mocnym efektem i po prostu ją zagrywa. Nie da się przed tym obronić, nie da się planować jakichkolwiek kontrruchów. DRAMAT, DRAMAT, DRAMAT.
3. DOMINACJA
Wiele osób zarzucało staremu DS, że liczenie Dominacji pochłania wiele zasobów mentalnych. I to jest prawda, zliczanie Dominacji mogło wydawać się uciążliwe. ALE! Dominacja robiła tę grę i czyniła z DS coś więcej, niż tylko area majority. KAŻDY kafel był elementem podwójnej walki: o większość kosteczek, ale i o lepsze przystosowanie. Dominacja pozwalała zagrywać karty. Odcięcie kogoś od dominowania kafelków uniemożliwiało mu zagrywanie kart.
W tej chwili akcja Dominacji to walka o specjalne białe piony. I sama koncepcja białych pionków jest fajna (w kontekście przyjętego tu systemu wyboru akcji). Tylko, że biorąc pod uwagę dewastujące efekty kart i czyszczenie planszy wyboru akcji z danego rodzaju zasobu może okazać się, że nie będziemy w stanie już nigdy odbić utraconego pionka - i nie będzie w tym żadnej naszej winy.

. I nagle się okazuje, że jakiś gracz nie bardzo może już walczyć o pionki, bo nie dobije do wymaganego progu. I od pewnego momentu akcja Dominacji w ogóle przestaje brać udział w grze.
Wykastrowanie Dominanta z tej drugiej płaszczyzny rywalizacji (choć może nie do końca wykastrowanie, bo ta rywalizacja nadal jest, tylko że w O WIELE spłyconej formie) jest dla mnie ogromnym krokiem wstecz. W teorii myślałem, że "jakoś to zażre". Ale w praktyce okazało się to być meh.
4. KOMINY HYDROTERMALNE
Tak jak rozrastający się naturalnie lodowiec z poprzedniczki był cholernym zagrożeniem (bo automatycznie "pożerał" zasoby na jego krawędziach) i jednocześnie stanowił element zaciętej walki tak tutaj wszyscy mieliśmy wrażenie, że Kominy mają jakiś taki zmarginalizowany wpływ na rozgrywkę. Tu akurat trochę gdybam, bo grałem tylko dwa razy. Ale wrażenie było takie, że a) jest to dużo łagodniejsze zagrożenie i b) to, że moment odpalenia akcji Przetrwania jest całkowicie losowy (bo odpalany z karty wchodzącej na rynek) uniemożliwia odpowiednie wyczucie pozycjonowania na Kominach pod punktowanie. Bo ono może nastąpić po 5 zagranych kartach, a może po kolejnej. W starym Dominancie punktowanie odbywało się zawsze na koniec rundy. I te przepychanki były emocjonujące, bo moment ich rozpatrzenia był doskonale znany. Tutaj mamy kompletną nieprzewidywalność.
5. ZATYKANIE SIĘ RYNKU
W obu partiach mieliśmy sytuacje, że gracze nie chcieli zagrywać kart (a jest to zegar gry). Wynikało to z trzech rzeczy:
a) wylosowane tereny na polach akcji ewolucji dawały mało punktów
b) na rynku nie było w tym momencie jakiegoś powalającego efektu, który dawałby konkretnemu graczowi jakąś ogromną przewagę...
c)...a co za tym idzie, każdy bał się dawać kolejnemu graczowi lepszą opcję z karty, która mogłaby wejść na rynek.
Nie pamiętam sytuacji w starym Dominancie, gdzie na rynku nie byłoby chociaż jednej karty, po którą ktoś chciałby pójść.
6. BALANS CECH
I nie chodzi mi tu o to, że są cechy słabsze i silniejsze. Wybieramy 1 z 3, więc raczej trafimy na coś fajnego. Chodzi mi o coś innego. W tej grze jest coś takiego, jak łańcuch pokarmowy. Zwierzę wyżej w łańcuchu wygrywa wszystkie remisy za "większościówkę" ze zwierzętami poniżej. W starym Dominancie ten przepotężny efekt był balansowany dwoma kwestiami: zwierzęta niżej w łańcuchu miały przypisane silniejsze zdolności specjalne, a oprócz tego były wyżej na torze inicjatywy. Jako, że każda runda rozpoczynała się z czystą planszą, wyższa pozycja na torze dawała bardziej długofalowy priorytetowy dostęp do pól akcji. A swojej kolejności na torze dało się bronić (lub walczyć o wyższą).
W Marine jest tak, że kolejność rozgrywki jest ustalona od dołu do góry łańcucha i się nie zmienia przez całą grę, gramy w pętli. I mam wrażenie, że już po paru ruchach to wszystko gdzieś się wyrównuje (w sensie ten przywilej pierwszeństwa dostępu dla "gorszych" zwierząt), bo tu nie ma klasycznych rund, część pionków pojawia się, część znika. I to się szybko zaciera. A na domiar złego zwierzę najwyżej w łańcuchu może dostać mega mocną zdolność specjalną, bo te umiejki nie są są nijak powiązane z pozycją w łańcuchu. To poczucie bycia słabszym bez otrzymania od gry jednoznacznej rekompensaty jest słabe

.
=======================
Chyba nie napisałem wszystkiego co bym chciał (a to co napisałem może być trochę bałaganiarskie), ale szkoda mi już na to czasu

. NIE ROZUMIEM zachwytów nad Marine, dla mnie to jest po prostu
słaba gra z kosmicznie niesatysfakcjonującą losowością/nieprzewidywalnością jak na czas rozgrywki i móżdżenie, którego niby od nas wymaga. Z rąk graczy wytrącono tu MNÓSTWO głębi decyzyjnej oryginału. A gra wcale nie jest prostsza (wręcz przeciwnie, elegancję systemu: wystawiamy pionki ---> rozpatrujemy pionki od góry do dołu zastąpiono wyborem akcji, który ma więcej nieintuicyjnych zasad i sytuacji szczególnych).
Kurczę, zakładałem, że Marine spodoba mi się może troszkę mniej od pierwowzoru, ale że nadal będzie to przynajmniej bardzo dobry tytuł. A tymczasem z PEŁNYM PRZEKONANIEM daję tej grze 3/10 na BGG, uważam, że to jest po prostu jakiś wypaczony potomek oryginału i gra, do której nie chcę wracać. Nie polecam. Zagrajcie w starego DS (najlepiej w oficjalnym skróconym wariancie), bo to arcydzieło.
