Z kolegą Sebastianem (
salou) znamy się już chyba z 14 lat i od wielu lat grywamy w ciężkie gry.
Rok temu poprosił mnie, abym pomógł mu w napisaniu instrukcji do jego gry. Skończyło się na tym, że od kilku miesięcy razem z
salou rozwijamy tą grę. Jesteśmy coraz bliżej spełnić ten cel, aby stworzyć cięższą euro grę, w której czuć wyścig na każdym kroku.
Instrukcję do gry dopiero tworzę, więc poniżej wrzucam skrótowy opis zasad, który pozwoli Wam ocenić, z jaką grą macie do czynienia. Więcej będziemy stopniowo wrzucać na stronę kampanii wraz ze szczegółowymi opisami i grafikami poszczególnych faz gry.
Train Rush to gra planszowa przeznaczona dla 2 do 4 graczy w wieku od 14 lat, trwająca około 60 minut na gracza.
W grze Train Rush gracze przyjmują rolę przywódców frakcji, rozpoczynających walkę o wpływy w 3 prosperujących Regionach obejmujących 3 Państwa (Ravenshire, New Avalon i Celestia), w celu wzbogacenia się na transporcie kolejowym towarów. Ze względu na trudny piaszczysty teren, Władze Regionów postanowiły połączyć siły i wspólnie zbudowały infrastrukturę kolejową (tory kolejowe, tunele, bocznice kolejowe) pomiędzy 9 Miastami. Ponadto wyznaczyły 12 stref ekonomicznych, w których będzie można zbudować stacje przeładunkowe i magazyny.
Frakcja, która przyczyni się najlepiej do wzrostu gospodarczego całego Pustkowia Nardiru zwycięży.
Train Rush to ciężka euro gra (w mojej opini ok.3.8-4.0 w skali bgg) o ograniczonej losowości, która łączy w sobie mechaniki wyboru akcji, kontroli obszarów, wykonywania akcji ruchu pociągu za pomocą kart i zarządzania zasobami.
Gracze muszą planować z wyprzedzeniem swoje ruchy, aby rywalizować o najbardziej intratne kontrakty kolejowe i jak najlepszą lokalizację dla swojej infrastruktury.
Plansza gry podzielona jest na dwie części:
- Mapa Nardiru, po której będziemy poruszać się naszą Lokomotywą (tylko zgodnie ze wskazówkami zegara), przy pomocy kart akcji, dzięki którym, będziemy odwiedzać miasta i strefy ekonomiczne w 3 różnych Regionach. W strefach ekonomicznych gracze będą budować magazyny i stacje przeładunkowe, a w miastach będą realizować kontrakty i wynajmować Kontrahentom swoje magazyny.
- Plansza Zarządzania, na której będziemy wykonywać główne akcje w grze i zdobywać przewagi w odpowiednich obszarach dla każdego z 3 Regionów (Obszar wpływów, Obszar kontraktów, Tor Infrastruktury, Tor Kontrahentów).
Gra trwa 8 rund (9 rund w grze dla 2 graczy) lub do momentu, gdy któryś z graczy odwiedzi wszystkie 9 Miast. Każda Runda podzielona jest na 7 faz.
Faza 1. Faza Licytacji
Każdy gracz posiada ponumerowane znaczniki Wpływu po jednym na każdą rundę. Gry wszyscy gracze zagrają jednego piona, ustalają kolejność rozgrywania bieżącej rundy od największego numeru do najmniejszego.
Faza 2. Faza Lobbowania
Wysyłamy zagrane w 1 fazie znaczniki wpływów (Influence Markers) do sektorów Wpływów jednego z 3 Regionów. Każdy Region ma 5 sektorów i pozwala na podniesienie się na odpowiednim torze postępu. Ponadto na koniec gry każdy z 15 sektorów przyniesie punkty graczom, którzy mają w nim przewagę.
- Sektor Finansowy (Ilość znaczników inwestycji) - Władze regionu przekazują nam fundusze (znaczniki Inwestycji) na rozwój firmy (o takie dofinansowanie można poprosić tylko raz na grę w każdym z regionów).
- Sektor Surowców (Ilość Wegla) - Władze regionu pomagają nam zabezpieczyć potrzebny węgiel z kopalń, który będziemy otrzymywać co rundę. Węgiel potrzebny jest do ruchu Lokomotywą po planszy.
- Sektor Logistyki (Załadunek)- Władze regionu przekazują nam technologię jak zbudować maszyny pozwalające szybciej załadować wagony. Gracze zaczynają z dwoma pustymi Wagonami, za pomocą Załadunku będą mogli ładować ich odpowiednią ilość.
- Sektor handlowy (Wyładunek) - Władze regionu przekazują nam dostęp do coraz bardziej intratnych kontraktów (W zależności od poziomu rozładunku, możemy w jednej akcji rozładować więcej towarów, w celu realizacji kontraktów podczas pobytu w Mieście).
- Sektor Infrastruktury (Ilość wagonów) - Władze regionu przekazują nam technologie nowej lepszej lokomotywy pozwalającej transportować więcej wagonów. Na początku gry możemy mieć tylko 3 wagony.
Faza 3. Faza Przychodu
W fazie przychodu, w zależności od poziomów naszych znaczników na odpowiednich polach postępu, otrzymujemy:
- Znaczniki inwestycji - potrzebne do wykonywania akcji na planszy zarządzania.
- Kostki ruchu, potrzebne do wykonywania ruchu Lokomotywy
- Załadunek - możemy załadować towarami odpowiednią ilość wagonów
Faza 4. Faza Inwestycji
Gracze wykonują akcje naprzemiennie zgodnie z kolejnością graczy, aż wszyscy gracze powiedzą pas. Akcje z * wykonujemy w tym regionie, w którym znajduje się nasza lokomotywa.
Do wyboru mamy poniższe akcje, za które należy zapłacić znacznikami inwestycji.
- Budowa magazynów i stacji przeładunkowych*
Każda strefa ekonomiczna zawiera bocznicę kolejową oraz miejsce na 1 stację przeładunkową i 3 magazyny. Każdy z magazynów możemy wynająć będąc w Mieście, jeżeli w strefie jest zbudowana stacja przeładunkowa (Dodatkowo wtedy awansujemy na torze Kontrahentów). Magazyny w danej strefie ekonomicznej mogą wynajmować tylko różni Kontrahenci. (3 różne kolory). Budując magazyn przesuwamy się na Torze Infrastruktury.
- Dodatkowy załadunek wagonów
- Dodatkowy ruch Lokomotywy
- Wymiana - zamiana wagonów (są wagony z 1,2 i 3 Surowcami)
- Rozkład jazdy - Dodatkowa karta Akcji. Standardowo otrzymujemy jedną kartę akcji na koniec rundy.
- Łapówka* - możemy postawić znacznik wpływu na pole z melonikiem (pola 5-8 na obszarze Wpływów). Nie dostajemy żadnego bonusu, ale znaczniki mają wpływ na przewagę w tym sektorze.
Faza 5. Faza Ruchu
W fazie ruchu, zagrywamy jedną z kart Akcji, na której znajdują się 4 akcje ruchu lokomotywy. Każdą akcja określa o ile pól należy przesunąć lokomotywę (na jednym polu może znajdować się tylko lokomotywa) oraz ile kostek ruchu należy zapłacić. Należy przeprowadzić całą akcję ruchu zanim przejdzie się do następnej. 4 akcja z karty akcji jest nagrodą od Władz Regionu za wykonanie wszystkich zaplanowanych akcji. (Nagrodą może być akcja nr 4 z innej karty, która posiadamy na ręce). Po zagraniu, należy odrzucić wykorzystane karty i dobrać nową z 3 dostępnych.
Ruch Lokomotywy zawsze można zakończyć w Mieście oraz na Czarnym Rynku (dodatkowe punkty ruchu przepadają).
- W mieście możemy zrealizować dostępny kontrakt oraz wynająć swój magazyn.
- Na Czarnym Rynku możemy sprzedać nasze Surowce, w zamian otrzymamy różne dodatkowe akcje.
- Jeżeli jakikolwiek gracz zatrzyma się na bocznicy kolejowej, to oprócz zabrania odpowiedniego bonusu bocznicy, każdy właściciel wynajętego magazynu awansuje na torze Kontrahentów. Ponadto właściciel stacji przeładunkowej awansuje na torze infrastruktury za każdy wynajęty magazyn w tej strefie.
Faza 6. Faza Misji
Każdy gracz na początku gry otrzyma kilka kart Bohaterów (draft). W tej fazie w zależności od Regionu w którym aktualnie znajduje się jego Lokomotywa, może zagrać kartę Bohatera oraz wstawić znacznik misji do miasta wskazanego na karcie (jeżeli pasuje do Regionu w którym aktualnie jest). Otrzymuje bonus z karty i rozpoczyna misję (należy zdobyć jak największą ilość danego surowca), która będzie punktowana na koniec gry. Misji można wykonać tylko po 1 w każdym mieście. Znaczniki misji pozostają w Miastach do końca gry.
Faza 7. Faza końca rundy
Przygotowanie do następnej rundy.
Koniec gry
Oprócz punktów zdobytych podczas gry, punkty otrzymujemy dodatkowo za:
- Obszar wpływów - 6pkt za 1 miejsce i 2 pkt za 2 miejsce w każdym z 15 sektorów wpływów. Wygrywa gracz, który umieścił więcej znaczników wpływów (remisy rozstrzygane na korzyść gracza, który umieścił swój znacznik wcześniej).
- Tor Infrastruktury dla każdego z 3 Regionów - 12pkt za 1 miejsce i 6 pkt za drugie.
- Tory Kontrahentów dla każdego z 3 Regionów - 12 pkt za 1 miejsce i 6 pkt za drugie.
- Obszar kontraktów w 3 Regionach - 12 pkt za 1 miejsce i 6 pkt za drugie miejsce na każdym z obszarów. W każdym regionie wygrywa ta osoba, która dostarczyła sumarycznie więcej kostek surowców do wszystkich jego miast.