W sobotnie popołudnie udałem się, wraz z moim planszówkowym druchem (oraz rodzinnym wianuszkiem) na Festiwal Gier i Komiksu w Łodzi. Naszym (moim) głównym celem było stoisko Lacrum Games, i premiera karcianego Thorgala (równolegle prezentowana była w jakimś Essen...
). Na nasze szczęście nie było wielkich tłumów, i dość szybko udało nam się usiąść do vipowskiego stolika. Otrzymałem talię Ludzi z gwiazd, a mój przeciwnik - banitów. Z góry przepraszam za to, że nie wszystkie określenia i nazwy nie będą się pokrywały z oryginalnymi, ale nie wszystkie zapamiętałem. Będę się starał używać obrazowych (i znanych z innych gier) zamienników.
Strona wizualna
Karty wyglądają super. Nie zmieniły się, lub też bardzo niewiele, od tych prezentowanych na zdjęciach. Układ jest czytelny, dający sporo informacji, a jednocześnie nie powodujący przytłoczenia. Jest klimat, dla mnie duży plus.
Oprócz tego mamy po dwie planszetki na gracza, w sposób czytelny pozwalające na rozmieszczenie kart, oraz żetony.
Zasady i mechanika
Gra jest przeznaczona dla 2, 3 i 4 graczy. Ostatni wariant to gra 2 na 2.
Cel gry - zdobycie 3 lokacji z (chyba) 6, lub przewinięcie talii przeznaczenia przeciwnika.
Każdy gracz dysponuje dwoma taliami. Talia przeznaczenia zawiera postacie, ekwipunek oraz zdarzenia/czary, które zagrywamy, by podbić lokacje. Jest ona również naszym "życiem". Talia losu, zawierająca różne wydarzenia, służy do przeszkodzenia przeciwnikowi w osiągnięciu celu.
Gdy jeden z graczy gra talią przeznaczenia, starając się podbić lokację, drugi używa talii losu.
Każdy gracz ma 6 lub 7 (nie pamiętam dokładnie
) kart do dobrania. Koszt zagrania karty wynosi od 0 do 3. Dociągamy pierwszą kartę na rękę, po czym decydujemy, czy kolejną dobieramy, czy rezygnujemy, i umieszczamy resztę na planszetce zakrytą jako zasoby do zagrywania kart/umiejętności.
Gdy obaj gracze dobiorą swoje karty, rozpoczyna się faza Świtu, w której gracz aktywny (grający talią przeznaczenia) zagrywa swoich stronników, ekwipunek itd.
Gdy skończy, zaczyna się faza Wyprawy. Gracz aktywny wybiera lokację, którą chce zdobyć. By tego dokonać, musi dysponować ilością współczynników (walki, sprytu i magii) równą lub większą od tej, podanej na obszarze. Przeciwnik może przydzielić swojego stronnika do obrony obszaru (o ile ma on taki sam symbol, jak obszar), wówczas jego współczynniki sumują się z bronionym obszarem (musimy jednak zapłacić jego koszt). Ryzyko jest takie, że jeśli mimo tego obszar zostanie zdobyty, obrońca ginie.
Następnie, poczynając od pierwszego, gracze w ramach naprzemiennych akcji zagrywają karty wydarzeń. Gdy obaj spasują, następuje rozstrzygnięcie wyprawy.
Kolejny etapy, to zadanie obrażeń pierwszemu graczowi, oraz opłacenie stronników. Karty z talii losu mogą mieć (i zwykle mają) czaszki, określające ilość obrażeń zadawanych pierwszemu graczowi. Każde obrażenie, to 1 karta z ręki lub z czuba talii, którą należy umieścić w grobie. Gdy w jakimkolwiek momencie gracz nie może zrealizować powyższego, przegrywa grę.
Nasi stronnicy nie zostają z nami na zawsze. Po każdej wyprawie sprawdzamy, czy spełniony jest warunek, by zostali na stole bądź zostali odrzuceni.
Karty, które wykorzystaliśmy, odrzucamy do grobu. Natomiast te, które przeznaczyliśmy na zasoby, i je wykorzystaliśmy, umieszczamy na koniec gry na spodzie swoich talii.
Po fazie Wyprawy następuje faza Zmierzchu, w której gracz aktywny może zagrywać karty.
Na koniec jest faza końcowa, po czym następuje zmiana pierwszego gracza, i następuje kolejna runda.
Karty, które zostały nam na ręce, możemy albo odłorzyć na wierzch talii (i dobrać je w kolejnej rundzie), bądź przeznaczyć na zasoby i umieścić zakryte na planszetce.
Oczywiście, są jeszcze dodatkowe zasady, tu jednak prezentuję jeno zarys. Mogłem też nieco pomieszać kolejność w fazach po rozstrzygnięciu wyprawy, za co przepraszam.
Klimat
Czy karcianka od Lacrum Games jest klimatyczna? Wizualnie zdecydowanie tak! Grafiki rodem z komiksów robią robotę. A jak z zasadami? Na pewno umiejętności niektórych postaci (wszystkich nie widziałem) nawiązują do komiksów (np. nieprzewidywalna Kriss, jako koszt utrzymania, zadaje jeden punkt obrażeń graczowi ją kontrolującemu). Czy mechanika zazębia się z klimatem? Dla mnie tak, choć mam dwa ale. Pierwszy - rozegrałem jedną grę testową. Dwa - wydaje mi się, że mechanika mogłaby pasować, po pewnych modyfikacjach, również do innych uniwersów.
Podsumowanie
Na grę czekałem od momentu przeczytania o pracach nad nią, i nie zawiodłem się. Bawiłem się świetnie, i gdy ruszy zbiórka (planowana na koniec października), na pewno wezmę w niej udział. Zasady (przynajmniej te, które się przewijały) były jasne, czytelne i widać było dbałość o szczegóły.
Z kronikarskiego obowiązku, i aby nakreślić szerszą perspektywę, dodam kilka rzeczy.
Grę przegrałem, mój przeciwnik zdobył dwie lokacje.
Jestem fanem karcianek.
Moja ocena nie jest taka dlatego, że jestem od początku napalony na tę grę. Podobnie (a chyba nawet dużo bardziej) byłem nakręcony na planszowe Heroesy, jednak po zagraniu odpuściłem. Grało się fajnie, ale nie było efektu Wow. Tu był, mimo tego, że do HoMM III mam chyba większy sentyment, niż do Thorgala.
Świt Rebelii... ]:->