Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
nidhog
Posty: 1677
Rejestracja: 08 gru 2018, 22:49
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 21 times
Been thanked: 371 times
Kontakt:

Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Post autor: nidhog »

Obrazek

Link do BGG: Fall of the Mountain King
Link do zakończonej już kampanii: Fall of the Mountain King


Opis Galakty:
Gra opowiada historię Wielkiej Inwazji Gnomów i wprowadza szereg unikatowych wyzwań oraz mechanik:
Budowanie dziedzictwa. Decyzje podjęte na wczesnym etapie gry będą odbijać się echem podczas całej rozgrywki.
Dominacja obszarów. Walcz z innymi przywódcami trolli o kontrolę terenów we wnętrzu Góry.
Rekrutowanie czempionów. Każdy czempion posiada wyjątkową specjalną zdolność.
Wpływy klanowe. Zdobywaj przychylność klanów poprzez zyskiwanie terytorium i pokonywanie Gnomów.
Upadek Króla Gór to niezależny prequel do gry W grocie Króla Gór, osadzony podczas niszczycielskiej wojny, która zakończyła się wygnaniem trolli z ich górskiego królestwa wiele pokoleń temu. Buduj dziedzictwo, aby kierować swoimi akcjami w grotach, zdobywaj lojalność klanowych czempionów i walcz o pozycję największego obrońcy rasy trolli w obliczu kolejnych szturmów gnomich hord.

Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 60-90 minut
Wiek sugerowany: +14
Uznałem, że gra jest na tyle ciekawa, iż warto by miała swój wątek na forum. Tak by nie została przegapiona tak jak In the Hall of the Mountain King wydane przez Galaktę jako W Grocie Króla wzgórz.
Zagrałem wczoraj w wsparty dawno KS i gra zostaje w kolekcji - później skrobnę coneico na jej temat.
Moje zbiórki - szczegóły: tu
Rabaty: TlamaGames - 6%, Regatuljocurilor - 20%
Awatar użytkownika
nidhog
Posty: 1677
Rejestracja: 08 gru 2018, 22:49
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 21 times
Been thanked: 371 times
Kontakt:

Re: Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Post autor: nidhog »

O czym to:
Fall of the Mountain King to gra typu area control lub jak ktoś to ładnie nazwał area majority.
Grałem w 4 osoby i było bardzo przyjemnie, a i wg BGG gra się dość dobrze skaluje.
W grze jesteśmy bohaterami dowodzącymi zastępem trolli, które mają ochronić nasze królestwo przed najazdem gnomów. Oczywiście mamy konkurencje 😊
Walczymy o większość w kilku miejscu naraz:
-planszy głównej – gdzie ma być nas dużo i zwalczamy najeżdżające królestwo gnomy
-na planszy klanów – zyskujemy Głosy wśród rady starszych zarządzających daną domeną ( częścią królestwa)
-wśród championów – trolle, które są nieśmiertelne i mają dodatkowe zdolności – co pozwala nam jeszcze skutecznej działać
Trzeba tez uważać na gnomie koło fortuny, bo olanie go może być brzemienne w skutkach.

Będę używał angielskich słów z instrukcji, aby każdy mógł znaleźć szybko w razie konfrontacji z instrukcją. Dodam oficjalne tłumaczenia, gdy Galakta udostępni instrukcje. No i oczywiście nie są to wszystkie zasady, ale uznałbym, że większość. Przed grą i tak trzeba przeczytać instrukcję.


Co na stole:
Spoiler:
Game Board (Plansza do gry) – wiadomo – tu dzieje się większość akcji – rekrutujemy i przemieszczamy jednostki pomiędzy kolejnymi grotami (Caverns) walcząc o kontrolę, czyli punkty ( na kilka sposobów).
Podzielona na domeny ( Domain – regiony pod zarządem konkretnych klanów). Domeny są podzielone na groty ( zależnie od ilości graczy – 3 lub 4 na domenę.
Spoiler:
Ancestry – tu budujemy nasze zasoby. Zaczynamy od karty o wymiarach 2 x 3 i w każdej turze budujemy nasze mini tableu draftując i okładając karty. To jest moment, w którym częściowo budujemy nasza strategię na rozgrywkę.
Spoiler:
Clan Board ( Plansza klanów) – miejsce, w którym walczymy o wpływy – największy wpływ w klanie pozwala rozstrzygać remisy w trakcie Inwazji ( o niej dalej) na swoją korzyść oraz daje sporo punktów na koniec gry. Każdy rząd odpowiada jednej domenie z planszy głównej ( rozpoznamy po kolorem i symbolu).
Spoiler:
Champion cards display (Wystawka championów) – kolejne miejsce gdzie walczymy o wpływy – tu tym razem po to, by zdobyć dodatkowe, bardzo mocne jednostki, a jednocześnie wpływy na Planszy klanów.
Spoiler:
Supply Track – w zasadzie licznik ilość naszych rund w trakcie 1 fali (wave) czyli turze. Licznik zjeżdża na 0 = kończymy działać w turze. (Na zdjęciu to to u góry po prawej)
Spoiler:
Gnome Wheel – planszetka dająca pozornie małe bonusy, ale wyzwalająca dodatkowe inwazje. Nie należy jej ignorować – służy tez do niszczenia cudzych jednostek w bezpunktowy sposób.
Spoiler:

Przebieg Gry:
Fala (Wave), czyli tura dzieli się na 4 fazy:
1. Build your Ancestry – rozbudowa tableu zasobów
Ta faza jest dość prosta a istotna zarazem. Każdy gracz dostaje 4 karty Ancestry. Wybiera jedną i dokłada do swojego Ancestry. Należy kartę położyć tak, by zasłonić co najmniej jedno istniejące już pole. Resztę kart przekazujemy dalej, aż każdy wyłoży 3 karty. Ostatnia kartę odrzucamy. Ważne – nasze poletko ma maksymalny rozmiar 6 x 6. Musimy się zmieścić.
Ostatnia rzecz jaką robimy to ustalenie ile mamy rund w obecnej turze. Ustawiamy beczkę na naszym Supply track zgodnie z numerem fali oraz sumy beczek na kartach Ancestry. To nasz max.
Dodatkowo zbieramy żetony desperacji ( desperation tokens) zgodnie z planszetką ( wszystkie na prawo od beczki)

2. Battle– czyli wykonywanie akcji
Pierwszy gracz przesuwa beczkę w lewo i wykonuje albo 1 silną akcję albo 1-2 słabe. Następnie kolejny gracz robi to samo. I tak w koło aż wszyscy opróżnia beczki.
Czym się różni silna akcja od słabej? Siła akcji. Wykonujemy takie same akcje ( opis poniżej). Ale słaba akcja – ma siłę 1. Mocna akcja ma siłę 2 i więcej.
Oba typy akcji możemy dodatkowa wzmocnić. (nie zmienia to typu akcji).
Słaba wzmacniamy żetonami desperacji ( o 1 za każdy odrzucony)
Silną wzmacniamy przesuwając naszą beczkę ( czyli wzmacniamy silną akcję kosztem ilości akcji jaką wykonamy w rundzie).

Jak wykonujemy akcje? Zakrywamy pojedynczy symbol na naszym poletku zasobów, jeśli to słaba akcja. Lub ciąg akcji jeśli to mocna akcja. Symbole musza sąsiadować w poziomie lub w pionie, a każdy dodaje 1 do siły akcji. ( są symbole o sile 2 na planszach. One zawsze są elementem silnej akcji).
Ale uwaga – jest twist. Jeśli zakryliśmy naszą akcje – stanowi ona przedłużenie ciągu i pozwala połączyć odległe symbole. Dla totalnego uproszczenia ( nauczenia się jak to działa) – przykryty symbol możecie traktować jako dowolną akcje o sile 0. Czyli nic nie dodaje, ale pozwala łączyć.
Najlepiej pokazuje to foto w spoilerze
Spoiler:
Rodzaje Akcji:
Advance – w skrócie ruch. Wybieramy dowolną grotę i przesuwamy nasze jednostki do tej groty. Musimy spełnić pewne warunki.
- przesuwamy maksymalnie tyle jednostek jaka jest siła naszej akcji
- musimy kontrolować wszystkie groty na trasie ( kontrola to posiadanie co najmniej jednej jednostki, puste nie są kontrolowane).
I rozpatrujemy co się dzieje.
Wchodzimy do pustej? Jest nasza 😊
Wchodzimy do groty z cudzym trollem? Sprawdzamy tylko czy zdobyliśmy kontrole (nas jest więcej) – jeśli tak dodajemy sobie jeden głos w klanie z tej domeny ( patrz Plansza klanów).
Jeśli wchodzimy do groty z gnomem/gnomami – sprawdzamy ich siłę porównujemy do naszej siły. W przypadku zwycięstwa zgarniamy za nie punkty oraz 1 głos w klanie z domeny ( za zdobycie kontroli). Dodatkowo zabite gnomy trafiają obok Gnomiego koła i przesuwają tam mepla o jeden (o tym w opisie akcji Gnom) Porażka oznacza, że jesteśmy odpychani, a gnomy zostają. Jeśli był jeden – nagle są dwa.
Bolster – czyli rekrutacja – wybieramy zdominowana grotę ( grotę gdzie jesteśmy tylko my) i wstawiamy tyle jednostek jaka była siła akcji
Influence – wpływy – przydzielamy wpływy do konkretnego Championa na wystawce. W ten sposób próbujemy go zrekrutować na stałe. Kładziemy tyle wpływów jak silna nasza była akcja. Na koniec fali sprawdza się kto którego Championa przygarnie. Zwycięzca dostaje go na stałe i głosy w odpowiednim klanie. Pozostali zależnie od ilości wpływów mogą dostać punkty zwycięstwa lub również głosy.
Gnom – czyli Gnomie koło fortuny – po pierwsze pozwala sprawdzić gdzie będzie inwazja po fali ( podglądamy karty inwazji) . Po drugie pozwala rekrutować, zdobywać wpływy, punkty zwycięstwa, przesuwać jednostki ( również cudze). Siła akcji oznacza o ile kroków maksymalnie przesuwamy się na kole, a to z kolei oznacza jak mocna jest akcja, na której się zatrzymamy.
I najważniejsze – po przekroczeniu konkretnego miejsca pozwala wywołać inwazje. W skrócie wybierzemy do której domeny wpadają gnomy i zabijają się nawzajem z jednostkami graczy. Co ważne tu nie dostaje się punktów. To jest sposób likwidacji jednostek przeciwnika. Jedyny na jaki mamy bezpośredni wpływ. Dlatego trzeba obserwować koło. Im więcej ubitych gnomów czeka przy kole, tym więcej najedzie królestwo ich w trakcie tej inwazji).[/spoiler]

3. End of the Wave:
Koniec fali – robimy po kolei:
- Entrenchment – czyli pączkowanie gnomów – jak został pojedynczy -są teraz dwa
- Invasions -Inwazje – Działa to podobnie jak inwazja na kole.
Jest ich więcej (zależy od ilości graczy)
-Są przez wejścia do konkretnych domen ( to jest określone ramach setupu rundy i właśnie tu mogliśmy zajrzeć gnomim kołem)
Za śmierć naszych jednostek dostajemy punkty zwycięstwa. – To główna różnica między inwazją z koła a inwazją na koniec rundy
- Award Champions – tu rozpatrujemy komu się należy, który champion
- Score The Wave – po falach 1 I 2 sprawdzamy, kto kontroluje groty w danej domenie i na podstawie tego dostajemy punkty. Po fali 3 ten krok jest zastąpiony końcowym punktowaniem.

4. Refresh – klasyczne przygotowanie nowej rundy – losujemy karty bram pod inwazje w następnej fali, wykładamy nowych championów. Zabieramy znaczniki z poletka zasobów, oddajemy nieżuzyte zetony desperacji i przekazujemy znacznik pierwszego gracza.

Na koniec nie ma Refresh. Za to punktujemy za
Championów z 3 fali
Obecność na planszy ( tym razem konkretnie przy Wielkich halach – o tym nie wspominałem, ale są to żetony losowane w setupie gry z konkretna ilością punktów. Zdobywa się punkty za bycie przy nich, a nie jak wcześniej za przewagi w domenach.
Elders – tego też nie poruszałem – to po prostu symbole na kartach zasobów. Przez grę irytują bo nie można ich przykrywać ani używać, ale na koniec im więcej ich tym więcej mamy punktów
Głosy klanów – punktowane są 3 pierwsze miejsca.

Opinia:
Co się mi podobało:
Ancestry. To mega ciekawy element gry. Układamy puzzle, które determinują co później będziemy mogli zrobić. Niby mamy sporo miejsca ( 6 x 6) – ale tylko w pierwszej turze. Później występuje pozytywna frustracja, co zakryć i gdzie dołożyć, by uzyskać jak najwięcej interesujących nas akcja. Bardzo przyjemna łamigłówka.
Rozgrywka. Moim zdaniem świetnie przemyślana. Przemieszczamy się po mapie, by zabijać gnomy za co są punkty bezpośrednio . Jednocześnie ustawiamy armię, by uzyskać większość na koniec fali. Tu jednak trzeba przemyśleć czy zyskamy więcej punktów za przewagi, czy też więcej mogą nam dać śmierć naszych jednostek.
Dodatkową głębie dodaje fakt, ze na koniec 3 fali punktują Wielkie hale. Więc też tam trzeba przemyśleć czy chcemy punkty z nich, czy też wolimy nabijać głosy w danej domenie w trakcie gry, bo to da nam więcej punktów. A to trzeba zaplanować wcześniej, bo prawie na pewno nie zdążymy tego zrobić w ostatniej fali, jeśli wcześniej, to olaliśmy.
Ilość graczy – wydaje mi się gra działa dobrze w każdym zestawieniu ilościowym, co potwierdza zestawienie na bgg. Dlaczego? Po pierwsze nie da się stłamsić jednego gracza. Oczywiście mogą wszyscy mu przeszkadzać, ale w tej grze nie zabijamy jednostek bezpośrednio. Dodatkowo puste pola dość szybko zapełniają gnomy w kolejnych inwazjach, więc plansza raczej nie będzie pusta.
Championi: o jak oni potrafią zmienić rozgrywkę. Wszyscy mają dość mocne zdolności. Pozwalają na dodatkowe akcje, przemieszczają cudze jednostki, dają dodatkowe punkty. No i są nieśmiertelni ( jeśli champion miałby zginąć – wraca nam na planszę). Plus element licytacji, który sprawia, że ta gra nie jest to zwykłym tłuczeniem się na planszy.
Regrywalność – duża. Na początku gry rozkładamy swoje Leża ( czyli miejsca startowe), losujemy startowych championów, Punktacji wielkich hal i domen. I to sprawia w połączeniu z układami Ancestry, które budujemy w trakcie sprawia, że gra będzie się różnić od poprzedniej.
Kontolowana losowość – Wszystkie losowe elemeny są tu ujarzmione.
Losujemy punkty za Hale i klany – to nam wyznacza potencjalnei o co będziemy walczyć
Losujemy klany na inwazję – to możemy podejrzeć i się przygotować
Losujemy championów – wspólna wystawka
Losujemy karty zasobów – jest draft

Co może się nie podobać:
Obsługa gry: Inwazje przede wszystkim . Każdy gnom w trakcie inwazji wchodzi pojedynczo i trzeba rozpatrywać go osobno. Nie jest to jakieś mega upierdliwe, ale zależnie od ekipy może komuś przeszkadzać. Mi nie.
Przypadłość pierwszej gry. W pierwszej fali posiłkowaliśmy się często instrukcją. Głownie dlatego, że nikt nie grał wcześniej. W drugiej grze nie powinno już to wystąpić. A co dokładnie?
Sporo rzeczy możemy zrobić zależnie od statusu danej groty.
Pusta – to chyba jasne
Overrun – grota z gnomami
Established – grota, w której mamy co najmniej jednego trolla
Controlled – grota, w której mamy większość
Dominated – grota, w której jesteśmy tylko my
I zależnie od statusu groty z naszej perspektywy możemy coraz więcej. Przez established możemy przechodzić. W dominated możemy rekrutować jednostki.
Z początku to może ciut wprowadzać zamętu. Wbrew pozorom jest intuicyjne, o ile się nie skupimy na samych nazwach, a dobrze sobie zobrazujemy, że w kolejności wypisania przeze mnie możemy coraz więcej w grotach o kolejnym statusie.
brak zgonów: Nie zabijamy bezpośrednio wrogom jednostek, a jedynie przez Gnomie koło – dla mnie to plus, bo taka konstrukcja gry. Walczymy o przewagę, a nie na śmierć i życie. Aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że komuś może się nie podobać.
Championi: Ich zdolności są silne, ale tez przez to jest tam troszkę tekstu. Oznaczenie na planszy jest dobrze zrobione. Natomiast należy pamiętać co robią nasi i championi przeciwników, bo to oni budują główną asymetrię gry. Jak ktoś nie lubi pamiętać co mniej więcej robią ( każdy gracz ma kilku) i musi sprawdzać co chwila, to może być upierdliwe, aczkolwiek w każdej grze z bohaterami, czy specjalnymi jednostkami występuje taki aspekt, więc to tak dopisuję chyba ciut na siłę.
Brak jasnego lidera. Dla osób, które chcą mieć wyliczone punkty na koniec już w połowie gry – nie da się. Sporo punktów dostajemy zależenie od sytuacji na koniec fal. W 3 fali championowie dają punkty za konkretne rzeczy ( np. za ilość trolli wokół Wielkiej Hali, do której go wsadzimy). Więc w ostatniej fali może ostatni stać się pierwszym.

Jeszcze taki disclaimer co do Gnomiego koła. Na pierwszy rzut oka wygląda na doczepione na siłę. Wolimy walczyć na mapie czy o wpływy championów bezpośrednio.
Ja bym go nie bagatelizował. Tam też można sporo jednostek rekrutować czy zdobyć sporo wpływów, a jednocześnie tą samą akcją wyczyścić przeciwnikowi trolle bez punków dla niego – lub wpuścic sobie obok gnomy, którymi zapunktujemy.

Podsumowując – Miałem po pierwszej partii ochotę zagrać od razu jeszcze raz 😊
Zdjęcia zaczerpnąłem z tej recenzji: https://geekdad.com/2021/06/kickstarter ... tain-king/
Gra powinna być na tabletopie ( nie mam osobiście, ale widać była😊)

I na koniec dodam. Jeśli ktoś rozważa zakup – rozważcie mocno czy nie wziąć deluxe. Wykonanie gry jest świetne – mamy mini figurki (ponad 180!) zamiast mepli trolli, championów i gnomów i przede wszystkim świetny insert czyli tacki od gameTrayz.
I jak nie lubię 3trolli jako sklepu, tak zareklamuje, iż mają grę w świetnej jak na dzisiejsze czasy cenie ( można jeszcze poprosić kogoś z rabatem i oszczędzić jeszcze troszkę). Z resztą gdzie znależć trole jak nie u 3trolle :)
Moje zbiórki - szczegóły: tu
Rabaty: TlamaGames - 6%, Regatuljocurilor - 20%
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Post autor: BartP »

Czy w grze występuje take that? Czyli celowanie negatywnym efektem w jednego konkretnego gracza?
Awatar użytkownika
nidhog
Posty: 1677
Rejestracja: 08 gru 2018, 22:49
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 21 times
Been thanked: 371 times
Kontakt:

Re: Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Post autor: nidhog »

BartP pisze: 19 lut 2023, 18:01 Czy w grze występuje take that? Czyli celowanie negatywnym efektem w jednego konkretnego gracza?
Występują.
1. Gnomie koło - dwa z ośmiu pól na kole pozwalają przemieścic dowolne trole z wybranej groty do grót obok (swoje i cudze)
2. Inwazja z gnomiego koła. - Aktywny gracz wybiera wejście, którym nastąpi inwazja (odległe maksymalnie o 2 wejscia od tego, którym nastąpiła poprzednia inwazja) oraz rostrzyga remisy w trakcie inwazji ( decyduje gdzie ida gnomy).


Może wytłumaczę jak działa inwazja. Po wybraniu wejścia i usatwienia tam figurki Roju ( to tylko znacznik któredy wchodzimy) wpuszczamy gnomy pojedyńczo. Gnom wchodzi do najłatwiejszej dla niego groty najbliżej tego wejścia.
Co to oznacza?
Jeśli ma dostęp do pustej groty przy wejściu lub poprzez najechane groty ( czyli takie z gnomami), idzie tam.
Jeśli nie ma pustej - szuka takiej z najmniejszą liczbą troli. Po wejściu ginie i zabiera ze sobą trola ( siła gnoma jest bez znaczenia).
nastepnie wpuszczamy następnego. Aż skończą się gnomy w tej inwazji.
Przykład z angielskiej instrukcji w spoilerze :
Spoiler:
W ten sposób można komuś wykosić przecinikowi sporo troli. A to ma dalsze potencjalne konsekwencje. Możemy zabić trola, który pozwalał ruszac sie akcja ruchu przez pół planszy - a teraz nie ma połaćzenia. Możemy sprawic, że ma za mało troli, by zaatakował pole z gnomami, które planował. (odbije się lub zostawi puste groty za sobą), I w końcu możemy zniszczyc mu przygotowaną siatkę pod punktowaną inwazje.

3. Zdolności czampionów - Część ma mozliwość przesuwania obcych troli. Zazwyczaj pojedyńczego, ale z racji potrzeby rozsiania sie na mapie - zwykle ten jeden robi róznice ( ponownie możemy np przeciąć łancuch kontrolowanych jaskiń, bo pusta jaskinia nei pozwala swobodnie przejść. trzeba mieć trola. )

W trakcie gry tych akcji łącznie nie jest dużo. Ale czesto są używane w kluczowych momentach i przez to bolą najbardziej.
Moje zbiórki - szczegóły: tu
Rabaty: TlamaGames - 6%, Regatuljocurilor - 20%
Awatar użytkownika
Ezekiel
Posty: 240
Rejestracja: 27 sty 2010, 23:53
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 35 times
Been thanked: 92 times

Re: Fall of the Mountain King / Upadek Króla Gór (Adam Daulton)

Post autor: Ezekiel »

Jestem po pierwszej partii 5 osobowej. Wrażenia ogólnie bardzo pozytywne, całej grupie się podobało, aczkolwiek całość trwała dość długo (4.5 godziny z tłumaczeniem).

Gra jest bardzo ciekawie skonstruowana i mechanika jest dość unikatowa. Najfajniejszy twist to samodzielne budowanie planszy do odpalania akcji, daje to sporą swobodę kształtowania dostępności akcji pod konkretną strategię, fajna jest też sama mechanika budowania. Druga sprawa to mechanika najazdów gnomów, ustawianie się pod to jest kluczowe, da się to wszystko skalkulować, więc nie ma dramatów losowości, że zadziało się wszystko inaczej niż miało, bo karty nie podeszły. Da się tym sensownie zarządzać, aczkolwiek nie ma opcji, żeby wszystko skontrolować (ogólnie daje bardzo odległy vibe Blood Raga, szczególnie z dużą liczbą punktów za chwalebną śmierć). Mechanika gnomiego koła też jest spoko, daje pewne możliwości wybrnięcia z niekorzystnej sytuacji i większej kontroli nad partią.

Na pewno gra nie jest intuicyjna przez swoją oryginalność, mimo przeczytania instrukcji 5 razy, dopiero w połowie gry poruszałem się po niej płynnie. Na plus na pewno jest to, że jak już się załapie jak to chodzi, to dalej jest tylko lepiej i chodzi to jak maszyna. Gra przez swoją budowę i mnogość czynników jest podatna na downtime i paraliż mózgu, szczególnie ostatnia fala kiedy trzeba się szykować do innej końcowej punktacji. Dodatkowo nie pomagają unikalni czempioni, których rekrutujemy w trakcie gry, gdzie każdy ma jakąś zdolkę - to jest bardzo fajny mechanizm, który jednak w grze 5 osobowej może mocno przytłoczyć, do wzięcia będzie aż 18 czempionów, gdzie musimy pilnować tych, których mamy (żeby ich dobrze użyć) oraz tych, których dopiero chcemy pozyskać. Ciekawym jest rozwiązanie, gdzie nie zawsze bierzemy czempionów dla umiejek, ale dla głosów na torach głosów.

Podsumowując, gra po pierwszej partii wydaje się bardzo dobra, ocenił bym na 8 w skali bgg, szczególnie jako fan gier area control. Na pewno będzie grane ponownie.

Dodam tylko, że nie wiem jak inne drogi do zwycięstwa, ale ja obrałem dość szybko opartą o czempionów i tory głosowań, którą konsekwentnie realizowałem do końca, przez co byłem mało obecny na planszy, i przyniosło to zwycięstwo, z niewielką przewagą.
ODPOWIEDZ