To jeszcze ode mnie obserwacja po dwóch partiach dwuosobowych. Przy lekturze instrukcji zwróciłem uwagę na fragment mówiący o tym, że brak kostek w worku automatycznie kończy grę i traktujemy go jako nokaut dla wszystkich. Nie kojarzyłem takiego motywu z poprzednich części (graliśmy sporo w edycję kosmiczną i legacy, a niedawno po raz pierwszy i chyba jedyny w oryginalnego Brzdęka fantasy), ale nie przejąłem się tym za bardzo - na tyle partii nigdy coś takiego się nie zdarzyło, choć bywało, że dość mocno opróżnialiśmy sakwę, zresztą sama instrukcja mówi, że to bardzo rzadkie przypadki.
No, więc były one tak bardzo rzadkie, że trafiły się w obu tych partiach. Owszem, mogę tu winić losowość kart, tempo ich wymiany na ryneczku i tym podobne losowe czynniki powodujące częstsze ataki bossa, ale tu nadal coś nie gra. Pod koniec drugiej partii dosłownie robiłem wszystko, co tylko mogłem, by nawrzucać brzdęków do puli i móc rozegrać choćby turę więcej, nawet jeśli miałoby to skutkować szansą na atak smoka, który by mnie i tak zmiótł z planszy. I wydaje mi się, że jest jakiś problem ze zbalansowaniem kart w talii. Chyba jednak jest o ciutkę za dużo opcji odbrzdękiwania się, w końcu za każdym razem z rynku schodziły bezproblemowo zarówno karty z dodatnim, jak i ujemnym brzdękiem.
Może tylko mi się wydaje. Może to problem tylko w grze dwuosobowej. Może faktycznie coś jest tu nie tak (ale nie będę przecież przeliczać wszystkich szans na brzdękanie i odbrzdękanie w każdej wersji, żeby to jakoś poprzeć twardymi danymi) i brakuje czegoś jak np. te irytujące sekrety z kosmicznego Brzdęka, które powodują dołożenie kostek do puli. A może nawet tak miało być, żeby dodać yyy dodatkowej głębi rozgrywce (tylko czemu pisze się wtedy o tym jako o bardzo rzadkich przypadkach? w sumie to nie pierwsza gra, gdzie już w pierwszych podejściach osiągamy jakąś bardzo rzadką sytuację czy inny turbo wyjątek).
Rzuciłem jeszcze okiem na instrukcje innych Brzdęków. Okazuje się, że motyw z nagłym zakończeniem gry przez wyzerowanie sakiewki pojawił się już w instrukcji do Legacy. Musiałem to ewidentnie wyprzeć z pamięci, skoro, jak wspominałem, nie zdarzyło się to nigdy wcześniej.
Dzisiaj kolejne partie 2P i przekonamy się, czy te dwie jakimś trafem były tylko ewenementem, czy nadal będziemy doprowadzać do tych bardzo rzadkich sytuacji.

Granie w trójkę pewnie bliżej końca miesiąca, w czwórkę możliwe, że wypróbujemy dopiero we wrześniu.
I nie, żeby mnie to nagłe kończenie gry jakoś naprawdę bardzo bolało, bo powiedzmy, że uznałbym to za dodatkowy czynnik modyfikujący podejście do grania w tytuł w kontrze do innych części. Bardziej obawiam się skali losowości, która póki co jest naprawdę pocieszna i pełna niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji, ale boję się, że z czasem może tej radości z tego, że
dzieje się może być coraz mniej, a coraz więcej irytacji z powodu niskiej sprawczości działań gracza.
Z kwestii technicznych dorzucam +1 do narzekań na wykonanie, dosłownie wziąłem do ręki przypadkiem dwa punchboardy, sądząc, że to jeden, i jakież było moje zdziwienie, gdy się zorientowałem, że to z powodu ich cienkości. Jasne, z kafelkami mapy nie robi się takich wygibasów jak z "puzzlami" z kosmicznego Brzdęka, więc cierpią znacznie mniej, ale no nie da się nie poczuć, że ma się do czynienia z dość lichym produktem.
Tłumaczenie git jak zawsze; stwierdzono jedną literówkę na karcie i zdublowane "się" na innej.
Ironia losu, że jeśli chodzi o tegoroczne polskie premiery w serii, to od
Pulsartomatu oczekiwałem nie tak wiele, tylko paru kawałków mapy i może jednej większej dodatkowej mechaniki, a zaskoczył wprowadzanymi zmianami moooocno pozytywnie, a z kolei
Katakumby zdawały się czymś, na co naprawdę warto czekać - i choć cieszą mocno, to jednak pierwsze wrażenia poniżej pułapu oczekiwań.