Myślę, że początkowe złe wrażenie było spowodowane tym, że zacząłem w Hoplo grać jak w TMB bez większego zastanowienia odhaczając kolejne eventy i wbijając się we wrogów licząc, że szybko ich wyeliminuje zanim pojawią się kolejni. Tym sposobem szybko straciłem dużo Blessings oraz dużo żołnierzy z mojego zespołu. Dlatego dopiero od drugiego aktu zrozumiałem, że choć z pozoru jest to podobny tytuł do TMB to jest w rzeczywistości zupełnie inny.
Tutaj gra nie wybacza błędów a rzuty kośćmi są bezlitosne. To w zasadzie największy zarzut ale też różnica w porównaniu do pozostałych gier CTG jakie ograłem (TMB i burncycle) - nie ma żadnej mechaniki rekompensującej brak trafień na kostkach. O mało nie przegrałem walki ze Scionem Taopie bo stwierdziłem, że bez problemu go pokonam (zostały mu 2 punkty życia) jednym atakiem mając 3 kostki czarne i jedną zieloną (czarne to szansa 5/6 a zielone to 4/6). Okazało się, że wszystko jest możliwe z kostkami i wypadło mi tylko 1 trafienie. Przeciwnik z drugiej strony miał dużo większe szczęście i zabił mi ostatnią jednostkę a bohatera obił do 2 HP (dorzucił też a jakże kolejnego primusa). Na szczęście udało się później zadać ostatnie kończące hp bez niespodzianek. Jakby tym razem nie wypadło nawet 1 trafienie to bym chyba spakował Hoplo i już nigdy do niego nie wracał

Hoplo jest dużo bardziej taktyczne. Każda arena jest inna, każda jednostka jest inna, do tego dochodzą taktyki i same karty eventów. Nie ma też tutaj za bardzo możliwości szybkiej eliminacji przeciwników bo Ci co mają mało punktów życia zwykle atakują z dystansu a Ci co mają ich sporo często też uniemożliwiają otrzymywanie dużych obrażeń. Żeby tego było mało z czasem wydarzenia są coraz trudniejsze wraz z każdym aktem. Musiałem poddać jeden event w 4 akcie na Wezuwiuszu bo wyszły mi z worka same lokalne jednostki, które na wejściu dostawały +1 hp (do tego doszło +2 hp dla dwóch pierwszych jednostek z modyfikatora aktu).
Jest więc inaczej i liczy się tutaj spokojne planowanie, pozycjonowanie i cierpliwość. Przez to tak jak było wspomniane nie dzieją się tutaj spektakularne rzeczy, nie da się rzutem na taśmę jednym ruchem odmienić losów pojedynku i pokonać przeciwnika kiedy przegrywamy wyraźnie od kilku rund. Nie da się jak w TMB wygrać w pierwszej rundzie (rzut granatem Boomer w 1 ruchu często może pozwolić na natychmiastowe pokonanie Tyrana). Sprawia to też, że często widać dużo wcześniej, że nie damy rady wygrać pojedynku i trzeba się poddać co też można zrobić zbierając Bane. Nie uważam, że to źle a wręcz przeciwnie. Są to trochę takie pojedynkowe szachy co widziałem w niektórych recenzjach jako wadę. Według mnie bardziej policzalna, taktyczna i bardziej przewidywalna walka jest ciekawą alternatywą dla TMB. Przy czym wciąż są tutaj kostki, eventy czy walki ze Scionami które dają dużą dozę nieprzewidywalności przez co ja przez całą kampanię nie czułem się znudzony i nie czułem, że ciągle robię to samo. Mam trzy tytuły od CTG (Hoplo, TMB oraz burncycle) i każdy z nich jest zupełnie inny i fajny na swój własny sposób.
Podsumowując dla odmiany ja jestem zachwycony tytułem po rozegraniu pierwszej kampanii (zajęło mi to 8 godz. i 48 min.) i nie mogę się doczekać kolejnej kampanii. Poniżej plusy dodatnie i plusy ujemne:
Plusy dodatnie:
+ Taktyczne, często długie walki w których liczy się odpowiednie planowanie, pozycjonowanie gdzie cierpliwość jest premiowana a próby szybkiego zakończenia walki często kończą się tragicznie.
+ Różnorodne areny gdzie każda ma swoje unikalne zasady i wymaga innego podejścia.
+ Różnorodne możliwości jeśli chodzi o wybór bohatera gdzie każdy ma inny region z którego zaczyna i inne statystki początkowe.
+ Rozwój bohatera nie tylko przez statystki ale przede wszystkim przez Hero Prowess ale również Special Prowess które wprowadzają mnóstwo bardzo fajnych umiejętności ja np poszedłem w 2 Hero Prowess jedno dające mi Innate Inspire (+1 kostka niebieska 3/6 dla jednostek przyjaznych które ze mną sąsiadują) oraz drugie które dawało na 2 poziomie 1 niebieską kostkę dla każdej mojej przyjaznej jednostki o ile mój heros był na planszy. Sprawiało to cuda gdy wprowadzałem Krakenlance'a w odpowiednim momencie do walki.
+ Różnorodni Scioni.
+ Końcowa walka ze Scion'ami zupełnie inna od pozostałych w kampanii i też dużo trudniejsza.
+ Różnorodne jednostki dla każdego z regionów które dodatkowo fajnie oddziałują z areną dla swojego regionu (a niech was piorun trzaśnie Wezuwianie!)
+ Zwiększający się poziom trudności który nie pozwala nawet na chwilę odsapnąć naszej grupie bohaterów.
+ Kapitalne wykonanie co jest standardem dla CTG, mi najbardziej podobają się kostki, które według mnie te podstawowe w pudełku są dużo ładniejsze od tych premium sprzedawanych oddzielnie.
+ Szybkie i proste rozłożenie i złożenie gry.
Plusy ujemne:
- Żadnej metody na niwelowanie złych rzutów. Miałem przez całą grę Hero Prowess Krakenlance gdzie po wejściu na pole walki rzuca się żółtymi kostkami (szansa 2/6) w ilości przyjaznych jednostek na planszy na ten moment. No i tym sposobem prawie za każdym razem ta umiejętność nie robiła zupełnie nic a rzucałem zwykle nie jedną taką kostką a 2 i 3.
- Mimo, że mamy możliwość w teorii pójść gdzie chcemy i jak chcemy to w praktyce okazuje się, że optymalna droga do końcowej walki jeśli chcemy wykorzystać w pełni wszystkie tygodnie aktu jest tylko jedna góra dwie. Możemy oczywiście zrobić mniej tygodni albo robić Spectate ale wydaje mi się to gra niewarta świeczki.
- Nie wiem za bardzo jak to określić ale nie podoba mi się system walk sportowych z trybunem i naszym bohaterem tracącym życie. Wolałbym żeby była tylko jedna z tych opcji. Niby mamy do czynienia w grze z walkami sportowymi i w wyniku tych eventów nasze jednostki nie umierają i wracają do życia ale za to nasz bohater nie. Do tego dochodzi jeszcze trybun czyli ulubieniec trybun którego pokonanie sprawia, że nasz bohater spada do 1 punktu życia. Strasznie mnie to irytowało ale z drugiej strony rozumiem skąd takie decyzje. Jakby nasz bohater nie tracił życia to po prostu pokonywałby wszystkie jednostki w walce bez żadnych długofalowych konsekwencji. Trybun też po części rozumiem, ma to za zadanie utrudnić grę i wymusić wygranie poprzez spełnienie warunku a nie po prostu wyeliminowanie wszystkich jak w eventach bloodbath.
- Mało czytelne jest dla mnie używanie żetonów taktyk gdy przykrywają je inne żetony a przecież z boku wszystkie wyglądają tak samo. Do tego inne żetony nie będące taktykami również są białe z boku. Mogliby dać im jakieś inne oznaczenia jakieś kreski jak w żetonach do pokera czy kropki żebym patrząc z boku wiedział, że ta jednostka ma Hamstring a ta Adrenaline. Nie jest to jednak duży problem bo zwykle pamięta się która jednostka miała jaką taktykę.
- Ta oddzielna mata do śledzenia postępów i rozwoju bohatera średnio mi podeszła. Nie jest wcale takie wygodne zwłaszcza gdy chce się złożyć grę bo z włożonymi mieczami w odpowiednie otwory nie ma zbytnio gdzie tego umieścić w pudełku. Skończyło się na tym, że robiłem zdjęcie, wyjmowałem wszystkie miecze i chowałem bez nich te matę.
- Teoretycznie żetony z jednostkami powinny zostać w woreczku ale gdzie ja wcisnę ten worek z żetonami w pudełku? A trzeba podkreślić, że jest on coraz bardziej wypchany z aktu na akt.
- Bardzo słaby insert, ciągle jak składam grę to mam wrażenie, że to mi się wszystko porwie.
- Pudełko nie mieści się w Kallax'ie.