
The White Castle(7/10) - wielu kolegów, którzy zagrali w ten tytuł w swoich grupach mówiło, że to słaby i losowy tytuł. Szkoda czasu na niego i ze mną nie zagrają, bo męczyć się znowu nie zamierzają. Ja akurat byłem grą zaciekawiony, bo lubię dice placement. A tutaj nie tylko kładziemy kostki na polach, ale też na kościach innych graczy. Kolor wyznacza nam często, którą akcję wykonamy, a różnica między wartością kości a pola wskaże ile kasy otrzymamy/zapłacimy. Gra ma 3 akcje główne, jedną ratunkową(studnia) i 3 akcje z naszej planszetki, które w sumie dają surowce i mogą odpalać akcje główne z planszy. W grze wszystko się ze sobą zazębia i mając zawrotne 9 tur, musimy wykulać swój własny silniczek. Już w pierwszej partii udało mi się wystawić wszystkich ogrodników i większość samurajów, a raczej planu nie miałem przez 1/3 gry. Grę się szybko rozkłada, zasady są proste, acz instrukcja mogłaby być lepsza. Partia na 2os to jakieś 30min. Nie jest to genialny tytuł, ale czuję tu vibe Gugonga. Interakcja jest niewielka, ale można uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Dla mnie dobry, lekki i krótki tytuł do zagrania na koniec dnia. Do kolekcji nie wezmę, bo w to miejsce wolę odpalić trochę dłuższego Gugonga czy Troyes, ale szrotem bym tej gry nie nazwał.
Stars of Akarios(8.5/10) – noworoczna gra kampanijna, do której długo się zabierałem myśląc, że czeka mnie ponownie gruba księga zasad i tona sprawdzania, co jak działa. Na szczęście nie tutaj! Zasady są rozbite jak rozgrywka na 3 scenariusze. Pierwszy to walka w kosmosie. Przez talie modyfikatorów jak z Gloomhaven słyszałem porównania do tego tytułu, ale cała reszta różni się już znacząco. Mamy karty, ale leżą one na naszej planszetce statku i mają określoną zużywalność(nie licząc bazowych, które możemy używać w nieskończoność). Do tego otrzymujemy 4 kości, których wyniki wykorzystujemy do odpalania danych kart. Karty mogą mieć 1-2 sloty na kości. Wstawiając więcej zwykle zadamy większe obrażenia lub zaatakujemy dodatkową jednostkę. Do tego jeszcze dochodzą umiejętności niewymagające kości, ale również z ograniczoną liczbą zużyć. Rozłożenie scenariusza trwa chwilę, bo liczba elementów jest zwykle niewielka. Z 2-3 kafelki terenu(planety, asteroidy itp.) i przeważnie 4-5 wrogów. Najciekawsze i najtrudniejsze w walce jest sterowanie naszymi pojazdami by podlecieć do przeciwników i móc ich trafić. Jest z tym masa główkowania, bo nie mamy tutaj ot ruch 5, tylko siatkę obrazującą dokładnie jak nasz pojazd ma się poruszyć. A czy wspominałem, że zwrot statku ma ogromne znaczenie i w turze nie możemy obrócić się jedną akcją o więcej niż 120 stopni? Co ciekawe nie ma podziału na tury graczy i możemy grać nawet równolegle póki nie mamy interakcji z tymi samymi polami/przeciwnikami. Daje to super odczucie, że dzieje się gra wręcz w czasie rzeczywistym, a przez ograniczenie komunikacji podbija się klimat. Walka ogólnie ma duży plus za mechanikę jak i za czas(scenariusz zwykle pęka w mniej niż godzinę). Kolejną grą w grze jest zgłębianie głębokiego kosmosu. Tutaj poruszamy się statkiem matką, w której dokują nasze statki. Badamy dane układy przez odkrywanie kolejnych kart, na których mogą czekać nas wydarzenia, misje lub doki do podleczenia i uzupełnienia zapasów. Finalną częścią gry jest badanie miejsc na planetach, gdzie wyskakujemy z naszych pojazdów i zwiedzamy pilotami dane lokacje. Tutaj ponownie odkrywa się kolejne karty, wykonuje testy(ponownie 4 kości w użyciu + statystki naszych postaci) oraz czyta sporo paragrafów z księgi. Jak na razie świetnie to wszystko się przeplata i nie czuję znużenia, a mam już 10 partii za sobą. Z kolejnych plusów to pomysł na ogarnianie statusów i stanu naszych jak i przeciwnika statków. Ot mamy do wszystkie tory lub pola. Wszystko zaznaczamy kosteczkami. Nie ma tu żadnych żetonów! Minusem tego rozwiązania jest zjadanie większej części stołu, ale wygoda moim zdaniem to wynagradza. Nie trzeba szukać stanów, układać ich by było wszystko widoczne itd. Elegancja. Obecnie minusów nie widzę. Gra się bardzo dobrze. Fabuła jest ciekawa i pcha mnie do przodu. Ok jedna rzecz. Poziom trudności wygląda dla mnie obecnie na za niski w sekcjach walki. Na szczęście w zasadach jest tabelka z 5 i więcej poziomami trudności, które podbijają statystyki wrogów. Gra jakoś przeszła bez echa, ale dla mnie ma spory potencjał by być w topkach.
Clinic: Deluxe Edition(8/10) – długo biłem się z myślami czy wchodzić w ten tytuł, bo cena spora(za komplet, bo tylko takie oferty widziałem), ale dogadałem się na niezłą cenę w Sylwestra, więc sprawiłem sobie Nowo Roczny prezent. Zagrałem już kilka partii i gra mi się bardzo spodobała. Po pierwsze zasady są banalne. Jedyne, co może sprawić trudność to wymagania względem kolejnych budynków/pokoi, które stawiamy. Akcje są 3 na krzyż, z czego dwie kolejne, czyli zatrudnianie i przyjmowanie pacjentów zajmują po 5s. Skąd, więc się bierze ten poziom skomplikowania na BGG? A stąd, że sprawne operowanie naszej placówki medycznej, którą liczymy tylko i wyłącznie w generowanym przychodzie jest trudne. Szybko dochodzi się do punktu, gdzie należy podjąć decyzję, co odpuścimy w danej rundzie. Należy przeliczać koszt utrzymania budynków jak i personelu. W przypadku, gdy się rozbudujemy, a pacjentów nam zabraknie(przeciwnicy podbiorą lub nie starczy akcji) to w sumie szorujemy po dnie. Gra to ciągłe przeliczanie ile kasy wygenerujemy, ile z tego przeznaczymy na PZ a ile zostawimy na wydatki. Pomimo to gra płynie bardzo sprawnie. Rozegrałem kilka partii solo i tam jak już obmyślimy plan na grę to rundy lecą bardzo szybko. W trybie solo wybieramy jeden z dostępnych celów do osiągnięcia na koniec gry(np. nie zużyć więcej czasu niż X lub mieć w skarbcu Y kasy) i do tego sprawdzamy wynik punktowy z tabelką. Dla mnie raczej fajny poligon do testów masy modułów niż coś więcej. Jednak wolę automę do pokonania, niż odgórny cel. Rozgrywki 2os z kolei były przyjemne i równie szybkie. Akcje często można wykonać równolegle. Przeciwnik najwięcej zmienia przez podbieranie nam budynków oraz podkradanie pacjentów(każdy chce wyleczyć umierającego by zarobić maksa). Jak na razie bardzo fajna gra zagadka-optymalizacja. Podstawka niestety nie wygląda na coś na wiele partii i kolejne rozszerzenia wyglądają wręcz na wymagane by móc cieszyć się tą grą dłużej. A czego tam w modułach nie ma. Pracoholicy, ciężarne kobiety, Zombie! i choćby gaśnice(które są tak piękne, że każdy kto przechodzi obok traci 1 czasu na gapienie się na nie…). A tak, gra ma swój specyficzny humor, który obśmiewa sporo rzeczy jak i mechanik. Gra na forum jest całkowicie zapomniana i mało popularna(wątek to 2-3 strony), a mi została polecona i muszę oddać, że zakup był jak najbardziej udany.
Age of Innovation(7/10) – czaiłem się na ten tytuł w poprzednim roku przez liczne pozytywne opinie, ale jako, że jest to kontynuacja TM, która średnio mi podeszła, to wyczekiwałem możliwości zagrania. Kumpel z ekipy zamówił w przedsprzedaży Portalu i udało się sprawdzić w 3os. Kolega grał już 5 partię ja i kolejny pierwszy raz, choć drugi gracz ogrywał PG. Zasady i rozłożenie zajęły nam pod 1h. Szału nie ma, trochę to zajmuje, tym bardziej, że setup to też wybór nacji i bonusów a to wymaga sprawdzenia wszystkiego, co się wylosowało. Ja akurat zagrałem na przysłowiowego Jana i wziąłem Krety. Właściel Iluzjonistów, a kolejny Filozofów. Gra się dość sprawnie, jeśli planuje się w turach przeciwników. Na początku czułem się zdeczka przygnieciony opcjami, ale po pierwszej rundzie już śmigałem, więc gra nie przytłacza. Wrażenia po partii mam dobre. Rozumiem, co się może podobać(ogromna różnorodność setupu, unikalne umiejętności, ciekawa rozbudowa na planszy przez trzymanie się wrogów blisko acz nie za blisko by mieć z tej synergii więcej, losowa punktacja co rundę za coś innego itd.), ale jak na hicior to nic mnie tutaj z nóg nie zbiło. Pobudowałem, podobierałem bonusy i skończyłem na 3 miejscu z 150 paroma pkt(róznica do pierwszego około 20PZ). Partia zakończyła się po ponad 2h. Spokojnie do 2h dałoby się zmieścić w 3 graczy. Finalnie mam podobne odczucia, co do TM. Mogę zagrać, ale daleki jestem by samemu zaproponować. Nie bawiłem się na tyle dobrze by chcieć to powtórzyć, więc z listy zakupowej gra wypadła. Największy minus to poczucie kręcenia w kółko tego samego, stawiam podstawowy budynek, rozwijam go, więc ściągam, dokładam lepszy, teraz dokładam znowu podstawowy, ulepszam i tak w kółko, tylko należy to rozplanować tak by przy okazji łapać dodatkowe punkty. Wspinanie się na torach i punktacja na nich na koniec nie jest w ogóle ciekawa, zwykłe suwaczki. W sumie czuję jakbym widział to w wielu już innych tytułach, a jakoś zwolennikiem rozwoju na mapie nie jestem w takich mocno suchych grach. Pomijając, że nie czułem by ruchy przeciwnika miały duży wpływ na moje opcje, zawsze mogłem się wyratować i wykonać co chciałem. Gra potrafi na początku mieć bardzo króciutką kołderkę, tak z kolejnymi rundami robi się ona dużo dłuższa. Miałem też odczucie, że inne frakcje za robienie bazowych rzeczy zgarniają mnóstwo punktów a ja Kretami się pałuję i w sumie nawet nie chcę za bardzo używać swojej zdolności, acz o Kretach(słabi) widziałem trochę komentarzy na BGG jak i o Iluzjonistach(mocni). Mimo tego, różnica 20pkt z kolegą, który ma oblatany tytuł nie wskazuje by było aż tak źle. Dodatkowo w sumie w połowie partii miałem odczucie, że co już chciałem to zrobiłem i teraz to już tylko maksowanie pod finalną punktację. Nie wiem. Gra dla mnie jest zbyt powtarzalna by bawiła mnie od początku do końca. Wolałbym z 2 rundy krótszą grę. Jutro zagram ponownie, bo jestem ciekaw innych frakcji i jak setup wpływa na grę.
Brotherhood & Unity(5/10) – no tutaj to się trafił ciekawy kawałek o walkach Bośniaków, Serbów i Chorwatów w 1992r. Mi się trafili Serbowie. Graliśmy w 3os. Każdy pierwszy raz. Zasady z rozłożeniem w okolicach 1h. Jest trochę wyjątków i rzeczy do zapamiętania, ale ogólnie zagrywamy kartę na punkty lub wydarzenie. Punkty możemy wydawać na ruchy naszych wojsk, strategiczne przemieszczanie, leczenie jak i budowanie umocnień. Wydarzenia z kolei dają sporo możliwości od wstawienia unikalnych jednostek, potężnych ataków(ataki dalekiego zasięgu), wzmocnienia naszego ataku w bitwie, po chamskie zagrania take that(odrzucanie kart z rąk przeciwników). Gramy tura za turę, kolejność jest ustalona z góry przez setup rundy i niezmienna. Tak samo liczba wojsk początkowych i wsparcia w kolejnych rundach oraz otrzymywanych kart. Grę można wygrać na trzy sposoby. Pierwszym jest kontrola danych obszarów oraz uzyskanie odpowiedniej liczby PZ, druga wyeliminowanie innych graczy przez tor złych uczynków(jak za bardzo kozaczą i wybijają ludzi, to wchodzą inne armie i robią im jesień średniowiecza) albo na koniec 3 rundy, kiedy tracimy PZ za każdy niekontrolowany region na końcu gry, a który był naszym celem do zwycięstwa, kiedy wygrywa ponownie gracz z największą liczbą PZ. Zasady szybko robią się jasne w trakcie partii. Mamy 3 strony i każda ma z inną kosę o dany region. Prowadzi to do zwykle 2-3 frontów, gdzie próbujemy zwalczyć danego gracza i odebrać co nasze. W mojej partii znaczące było to, że ja skupiłem się Serbami na prawej stronie planszy i tłukłem się niemiłosiernie z Chorwatami, a Bośniacy spokojnie szykowali kolejne ataki na miasta Chorwatów. Na nieszczęście Chorwatów gracz rzucał totalnie beznadziejnie i podbijając jedno miasto większymi siłami rzucił z 5 razy pod rząd 1. O tak mamy w grze k10, która ustali nam siłę naszej armii. Od ¼ do 1.5. Możemy zwiększać wartość rzutu zagranymi kartami. Z kolei wartość pomniejszana jest za przeszkody(np. atak przez rzekę albo na miasto). Po kalkulacji finalnej siły amii zadajemy tyle obrażeń wrogowi ile wynosi suma naszej siły razy mnożnik. Każda jednostka ma swoją wytrzymałość i zasady nakazują wybijać tak by zniszczyć jak najwięcej i jak najsilniejszych jednostek. Niestety przy tak słabych rzutach kolega robił nic lub zadawał jedną ranę. Pomimo posiadania większej armii, to rzuty go pogrzebały. Były oczywiście odwrotne sytuacje, gdzie Bośniacy rzucali same 8-9 i robili Blitzkrieg mi. Ja przez rzuty to w sumie miałem ochotę wywalić stół. Partia trwała ponad 2h. Finalnie wygrałem na pkt na koniec rundy trzeciej i…w sumie miałem poczucie, że jeden rzut lepiej tu czy tam Chorwatom by poszedł to by wygrali. Bośniacy skończyli poniżej 0. Była to chyba moja pierwsza gra wojenna i całkowicie się odbiłem. Rzuty k10 przy takim czasie gry i ciężarze decyzji w pvp są niedopuszczalne. W samej partii pewnie gdzieś to szczęście/pech się rozkłada równomiernie, ale i tak mogą być momenty, kiedy wynik będzie miał ogromną decyzję na dalsze losy wojny. A tego bardzo nie lubię. W ocenie daję 5, ale gra bardzo dobrze oddaje tamten czas, więc dla zaciekawionych historią i nie mających problemu z losem w bitwach można dodać i trzy oczka do oceny, bo reszta akurat mi się podobała.
Deep Sea Adventure(7/10) – malutka gra, którą tłumaczy się tyle co potem rozrywa jedną z trzech rund. Jesteśmy nurkami i nurkujemy w poszukiwaniu skarbów. Każdy gracz w swojej turze rzuca kostką k6 z wartościami od 1 do 3 i tyle pól płynie w dół po kolejnych kafelkach ułożonych w kolejności rosnących wartości. Możemy się zdecydować podnieść kafelek, na którym stoimy i od tego momentu dzieją się dwie rzeczy. Od wartości kostki odejmujemy 1 za każdy trzymany skarb(możemy nieść więcej) i tlen znajdujący się na łodzi spada o tyle ile skarbów nurek niesie na początku swej tury. Dodatkowo możemy zdecydować czy płyniemy dalej w dół czy wracamy, jednakże zmiana kierunku jest ostateczna na daną rundę. Po dotarciu do łodzi ze skarbami te zapunktują na koniec gry(różne wartości liczbowe). Gra jest o tyle śmieszna, że gdy ktokolwiek podniesie skarb wywołuje lawinę podnoszenia skarbów i powrotu na górę. Po pierwsze tlenu zaczyna ubywać(20 jednostek), po drugie płyniemy wolniej ze skarbem, więc powrót zajmie nam więcej tur, a po trzeba to możemy zagrać pod utopienie wszystkich nurków(gramy dalej, ale skarby spadają na dno i przechodzimy do kolejnej rundy). Gra jest bardzo losowa. Wszystko zależy finalnie od rzutu kością, ale partia trwa kilka minut, powoduje uśmiechy, gdy uda się kogoś utopić i daje pewne wybory(dla mnie w typie push your luck). Po ciężkich grach albo w barze do piwka mógłbym zagrać.
Sky Team(7/10) – gra ma banalne zasady, ale trzeba zachować nić porozumienia bez możliwości dyskusji po rzucie kośćmi. Gra strikte dla 2os. Lecimy samolotem, jako pilot i jego co-pilot. Gra to dice placement, ale z ciekawym twistem. Kośćmi rzucamy za zasłonkami i po rzucie nie możemy się komunikować. Jedyny moment na dyskusję jest przed rzutem, ale możemy tylko rzucić kilka ogólników i tyle. Problem polega na tym, że 2 z 4 kości musimy poświęcić na prędkość oraz kierunek lotu. Jak prędkość to nie problem, bo jak nie wyjdzie nam potrzebna wartość to, co najwyżej nie przemieścimy się do przodu, choć i tutaj jest pułapka, która kończy się przegraną. Tak w przypadku przechyłu samolotu, jeśli różnica wyniesie 3+ to od razu przegrywamy. Prócz wymaganych pól mamy pola czyszczące nam niebo z innych samolotów(nie, nie strzelamy do nich, ale odpalamy wieżę radiową by ogarnęła nam czysty pas powietrzny), opuszczenie kół, regulacje skrzydeł do podejścia i przygotowanie kawy, która umożliwia zmianę wyniku o 1 na kości. Zasady są bardzo proste. Sama gra jednak nie daje się tak łatwo rozwiązać, gdyż wymaga kilku podejść by ogarnąć kolejność wykonywania akcji jak i kiedy co i jakimi wartościami zrobić. W pudełku dostajemy kolejne lotniska, które wymagają spełnienia dodatkowych wymagań, a te już mogą sprawić problemy. Bardzo fajny tytuł, na pewno chcę pograć więcej.
Wir sind das Volk!(8/10) – to ciekawy tytuł imitujący zmagania pomiędzy wschodem a zachodem stawiający w centrum rozbite Niemcy. Gra jest wyłącznie na 2os, które prowadzą jedną ze stron. Gra przypomina Zimną Wojnę przez mechanikę zagrywania kart, które możemy użyć na kilka sposobów(punkty do wybranych akcji lub jako wydarzenie). Tutaj jednak nie dostajemy kart na rękę(prócz 2), a dociągamy karty ze wspólnej wystawki. Daje to świetne możliwości. Czy lepiej zagrać mocną kartę dla nas, ale wystawić tym samym dobrą kartę przeciwnika, a może skupić się lepiej na zużywaniu kart przeciwnika. Do tego dochodzą karty w obu kolorach stron, które jeśli zagramy to możemy anulować z wydarzenia jeden z efektów(zwykle obie strony benefitują z takiej karty). Gra głównie polega na pokazaniu biednemu wschodowi, jaki dobrobyt panuje na zachodzie poprzez rozwój kolejnych krain i miast dzięki stawianiu fabryk i połączeń między nimi. Im większa różnica tym większa szansa na wybuchy powstań, które w liczbie 4 powodują przegraną danej strony. Wschód z kolei próbuje przetrwać, ma znacząco gorsze możliwości rozwoju, za to może częściej usuwać demonstrantów stosując milicję lub wysyłając agenturę. Wschód może też wygrać dzięki uzyskaniu wszystkich nacjonalistów, którzy zapewnią by się ludzie nie zbuntowali. Gra podzielona jest na 4 rundy. Na końcu każdej przechodzimy przez kolejne kroki sprawdzając, co kto dostanie(3 tory, w których się przeciągamy) i jakie są różnice w dobrobycie(za każdy poziom jeden strajkujący się pojawia) oraz ilu ludzi uciekło na zachód(tutaj musi wschód wypłacić odpowiednią kasę by zachować działanie swoich fabryk). Bardzo dobry tytuł, który mi się spodobał znacząco bardziej od ZW. Tam czułem, że w sumie każdy robi to samo i tylko przesuwamy kosteczki, tutaj zróżnicowanie jest większe i mamy unikalne warunki zwycięstwa/przegranej. Polecam sprawdzić, choć graficznie można się odbić.
POWROTY
Pandemic Legacy: Season 1(6/10) – udało się ukończyć kampanię i pomimo wielu zmian oraz rozwinięć oryginału w otoczce Legacy(darcie kart, otwieranie skrytek oraz naklejanie naklejek) dalej dla mnie mechanicznie jest to szrot. Misje potrafiły być banalne i takie, które przegraliśmy przez układ nie do odratowania. Poziom skacze całkowicie niezależnie od tego, co zrobiliśmy w poprzednich miesiącach i opiera się na losowej w kwadrat talii miast. Odczuwalny jest też brak balansu między umiejętnościami postaci. Są takie, które są wręcz niezbędne by móc ugrać zwycięstwo i takie, które po 2-3 turach do końca gry mogą już nie istnieć, bo ich zdolność jest zbędna lub nie ma już po co/jak odpalić. Finalnie dla mnie jest to ostatnia próba z tą serią(a sprawdzałem też kilka zwykłych części). Zwykły Pandemic max 4/10.
Frostpunk: The Board Game(8/10) – gra dalej wyciera mną podłogę. Niestety największą bolączką jest wymagany czas do tej gry. Rozłożenie swoje trwa, gra zajmuje dużo miejsca, a czas na scenariusz to ponad 2h(raczej bliżej 3). Frostpunk świetnie oddaje klimat gry. Jest ciężkim kooperacyjnym…wróć solo wyzwaniem, które ma bardzo krótką kołderkę i zawsze gdzieś będziemy niedomagać. Wymaga to kilkukrotnych podejść do scenariusza zanim załapiemy, co kiedy zrobić i jak balansować pomiędzy kolejnymi wskaźnikami a przy okazji przygotować się do kolejnych zadań. By móc jednak pograć kilkukrotnie to najlepiej zostawić grę na stole na kilka dni. Reset po przegranej jest szybki i można znowu odmrażać sobie 4 litery. Powrót jednak jest do tego tytułu ciężki. Liczę, że po przejściu obecnych kampanii zrobię sobie przerwę na kilka dni by móc w końcu ją ograć solo. Niestety, ale nie widzę sensu grania nawet w 2os. Trzeba dokładnie ustalić plan i go po prostu go wykonać, nie ma tu miejsca, że każdy zajmie się swoimi sprawami. A przy tym, że mamy wspólną pulę surowców, to w sumie nie jesteśmy w żaden sposób rozróżnialni prócz karty postaci dającej inne zdolności. Niestety na rundę i tak wybrać można wyłącznie jedną. Obstawiam, że po ograniu gra pójdzie w świat. Jest za ciężka do wyciągania raz na pół roku czy rzadziej. Po przerwie kwartalnej musiałem się uczyć gry na nowo względem jak moje decyzje przekładają się na to, co wydarzy się na planszy. Nie ukrywam, gra mi się bardzo podoba, mechanicznie wszystko działa cudownie i pięknie się zazębia, ale łatwiej jest mi wyciągnąć wiele innych tytułów i to o podobnej ciężkości, więc czy ma Frostpunk rację bytu w kolekcji na dłużej?
High Frontier 4 All(9/10) – w sumie wrzucam w nowości, bo udało się zagrać pierwszy raz z modułem 0. Świetna sprawa. Gra zażarła. Zasady w większości weszły, choć dalej są momenty, gdy musimy sprawdzić zasady by poprawnie wykonać dane akcje. Udaje się dolecieć coraz dalej, postawić coraz więcej fabryk i tym samym podbić większą liczbę planet i księżyców. Udaje się też minimalizować przestoje na zbieranie aqua dzięki lepszemu planowaniu i wykorzystywaniu zbudowanych fabryk. Gra angażuje w 100%. Nie ma momentów bym się nudził. Ciągłe przeliczanie tras, odnajdywanie kolejnych obiektów możliwych do podboju i przepychanki na torze polityki zapewniają ogrom opcji. Moduł 0 wnosi bardzo mało zasad, ale oferuje ciekawe opcje na zdobycie dodatkowych PZ na koniec gry jak i wredne zagrania. Cieszę się jednak, że pierwszą partię grałem bez niego, gdyż więcej by mieszał niż dodawał. W sumie polityka dodaje jedną planszetkę, na którą wysyłamy delegatów by przegłosowywać dane prawa. Prawa dają nam zdolność na czas gry lub zmieniają pewne zasady oraz dodają punktację końcową za dany element. Prościutkie, ale dzięki początkowym szybkim podbojom i zdobyciu tym samym żetonów za lądowanie z ludzką załogą, mogłem pójść w prawo podmieniające otrzymywanie Aqua na takie dające Aqua w liczbie równej posiadanym znacznikom. Przeciwnik długo nic nie zdobył, więc wyeliminowałem mu tę akcję na spory kawałek gry. A jest ona powiązana z wysyłaniem delegatów, więc też utrudniłem zmianę prawa. Cudo. Jeszcze chcę zagrać jedną partię z samym modułem 0 i następnie wrzucić 1. Pogadałem trochę z jednym z testerów HF i wg niego najlepszym dostępnym obecnie zestawem jest HF + 0,1,2. 3 to jakaś słabizna, a 4 dopiero do nas zmierza. 5 zapowiada się wybitnie ciekawie, bo zrobi mi z HF 18XX w kosmosie. Nie mogę się doczekać. Ogólnie genialna gra i gorąco zachęcam do spróbowania.
Nucleum(7/10) – testowałem tą grę online, teraz w końcu udało mi się zagrać na żywo i moja opinia nie uległa zmianie. Wszystko tutaj buczy i się ze sobą łączy, ale nie odczuwam frajdy ze stawiania kolejnych budynków i mielenia w kółko żetonów akcji. Barrage mi się bardziej podoba i nie odmówię partyjki, tutaj jednak nie widzę tylu chamskich zagrań. Czuję wyścig o dane pola i podłączenie się, ale poza tym przeciwnicy to w sumie statyści. Nie wywrócą mi planów, nie wbiją kija w szprychy. To nie ten poziom. Gra też sporo trwa i odpalenie wymaganej liczby celów może trochę zająć(u mnie okolice 2h na 3 graczy). Podoba mi się z kolei odczucie ulepszania naszych możliwości poprzez kolejne pasywki czy lepsze żetony akcji. Można rozwinąć swój silniczek i jechać na nim. Innowacyjnie wygląda dla mnie tor produkcji, który da nam przychód w zależności od dwóch rzeczy. Poziomu rozwinięcia, który pchamy akcjami oraz liczby zużytych żetonów akcji, który wyznacza maksymalny przychód. Ciekawe, bo nie możemy ciągle pasować by zgarniać tonę surowców i PZ, ale też im dłużej do pasu tym dłużej musimy radzić sobie bez przychodu. Rozumiem zachwyty nad tą grą, ale mam tutaj podobny casus jak z Erą Innowacji. Ot tytuł nie trafia w mój gust i jak do kolekcji wleciał, tak wyleciał i to nawet w folii(partia na egzemplarzu z knajpy).
18XX:
1882: Assiniboia(9/10) – jak zawsze elegancka i przyjemna. Mniej znaczy więcej i tutaj świetnie jest to zobrazowane przez małą liczbę zmian względem 30, a jednak jak wiele one potrafią namieszać w znanych zagraniach. Bardzo lubię i zawsze z chęcią zagram. Czas gry zwykle zamyka się w 3h, więc jest idealnie, choć końcówka jak w 30 zwykle kończy się na papierze.
18CZ(7/10) – nowinka dla mnie. Mocny operacyjniak. Partia trwała ponad 4h w 4os. W sumie oferuje ciekawe wybory i potrafi być wredna na planszy, ale sposób rdzewienia potrafi przyprawić o ból głowy. Do tego mamy 3 rodzaje spółek o różnych wielkościach, co rzutuje na ich dostępną liczbę akcji oraz typ obsługiwanego pociągu, a tych jest aż trzy. Możemy również wciągać mniejsze spółki większymi, co oferuje ciekawe zagrania i ekspansje jak i przetrwanie train rushu. Jak na czas gry, to jest wiele innych do rozegrania w krótszym na tą samą liczbę osób a moim zdaniem lepszych. Po ograniu kilku operacyjniaków stanowczo jestem po stronie giełdówek, które znacząco bardziej mnie bawią niż nastawienie na budowę torów.
The Old Prince 1871(8/10)- im więcej gram w tą część tym bardziej jestem przekonany, że ja i moja ekipa powinna skupić się na innych 18XX i dojrzeć do tego tytułu. Jest tutaj sporo mechanik, z którymi nikt problemu nie ma, ale nie odczuwam w tej grze kontroli. Sporo się dzieje, ale każdy spokojnie płynie do brzegu i finalny wynik jest trochę zagadką, gdzie, kto akurat zarobił więcej. Przy tym nie odczuwam bym potrzebował tego wszystkiego. Czy to w 30, 82 czy 49 mamy znacząco mniej elementów i gry wyglądają na bardziej skupione na danych mechanikach. Łatwiej kontrolować poczynania przeciwników i przewidywać jak nasze akcje wpłyną na partię. Ot 71 jest świetna, ale ja muszę do niej dorosnąć.
A Touch of Evil: 10 Year Anniversary Edition(9/10) - gra z każdą partią u mnie tylko zyskuje. Tym razem solo na dwie ręce, ale w samą podstawkę wyłącznie z dodatkowymi kartami z małych pakietów. Walczyłem przeciw Strachowi na wróble i co tam się działo...Przeciwnik ciągle dociągał karty ataku z zaskoczenia i kiereszował moich bohaterów. Jednemu tak się potoczyła historia, że w walce został pokonany i w kolejnej rundzie pociągnął histerię. Karta bardzo zabawna, bo zamiast rzucać kością i wybierać gdzie pójdziemy, nasz bohater teleportuje się do wylosowanej lokacji(biega w panice). Najgorsze, że histerię przekazałem drugiemu bohaterowi by móc pierwszym cokolwiek zrobić i nie uwierzycie...strach na wróble go ponownie zaatakował, a ten wyciągnął znowu z talii histerię xD Dwójka bohaterów biegająca po planszy niczym w Bennym Hillu. Niby ogromny pech aż trafiła mi się karta, że przypadkiem bohater odnalazł leże wroga i można odpalić z nim walkę(jak to się kleiło genialnie fabularnie). Walka była wyrównana i finalnie zakończyła się KO wszystkich bohaterów oraz wroga. Tym samym moi biegacze poświęcili życia, ale uratowali Storybrook od zła. Cudawny tytuł. W lutym na pewno chcę pograć więcej.
Nowość miesiąca: Clinic: Deluxe Edition
Powrót miesiąca: High Frontier 4 All
Gra miesiąca: Stars of Akarios
Postanowienia noworoczne: