Na froncie wschodnim ciekawie, aczkolwiek dłużej, niż u Was. Zaczęliśmy rozgrywkę mniej więcej o 19.20, skończyliśmy o północy. Było to poniekąd spowodowane tym, czego się obawiałem, czyli koniecznością wczytywania się w efekty wszystkich kart (oj, jak tu by się przydał system nawet dodatkowych ikon, które by gracza od razu informowały, czy na danej karcie znajdzie w ogóle atak/deploy/move itp.). Ale w większej mierze po prostu ilością kombinacji, które daje gra.
Same karty można wykorzystać na jeden (i tylko jeden) z trzech sposobów:
- efekt (jako akcja)
- reakcja (zagrywana z ręki podczas bitwy)
- odrzucenie celem wykonania akcji (np. discard dwóch kart to rekrutacja czołgu/samolotu/floty)
Do tego dochodzi dość złożony system podtrzymywania natarcia/obrony. Tzn nie jest to jakaś czarna magia, dość szybko z Maćkiem ogarnęlismy co i jak, ale tez rozumiem Hańczę, że przy kiepskim tłumaczeniu/niedoczytaniu zasad można się nieco pogubić.
Anyway, tura gracza wygląda następująco:
1. Pierwszy ruch - rusza się wszystko, co gracz posiada (o jedno pole; samoloty o dwa, ale tylko na pola, które były w posiadaniu gracza na początku tury)
2. Pierwsza akcja (karta na efekt, albo inne akcje za odrzucanie kart)
3. Druga akcja
4. Drugi ruch (ruszają się tylko floty i czołgi)
5. Supply (odcięte jednostki własne giną)
6. Draw (do pięciu kart, ale maksymalnie 3)
I ten układ ruchów i dwóch akcji w środku, po nałożeniu na to dostępnych kart (ich efektów, reakcji), generuje sporo fajnych decyzji. Karty - choć na początku wydaje się, że jest ich dużo - są cenne, więc ich odrzucanie na akcje, to naprawde ostatecznosć. Ciekawe potrafią być bitwy, dzięki mechanice podtrzymywania ataku/obrony (albo usuwamy nasze piony w odpowiedniej hierarchii, albo zagrywamy reakcje z cennych kart - przemyślane i fajnie zrobione). Jak to w grach Brody'ego, trzeba poznać dobrze deck i wycisnąć z niego maksa, starając się jak najlepiej oszacować "wartość" danego efektu czy reakcji, którą chcemy zagrać ( karty już nie wracają do decku). Po względem grywalności na pewno jest to ciekawy produkt i cieszę się, ze mam go na półce. Na pewno będzie grany. Spokojnie można zejść do 2 godzinek, albo i niżej, jak się już pozna decki (tak jak ma to miejsce w WotR)
Jak ta gra modeluje front wschodni? No jakoś takoś, ale historyczni puryści raczej nie mają tu jednak czego szukać. Jest to gra "na motywach". Mi osobiście wystarczy, ale nie każdy będzie usatysfakcjonowany. Są jakieś nazwy efektów, nawiązujące do historii, i czasem nawet te efekty jakoś z historią korespondują, ale wiele jest też dziwnych połączeń. Ilustracje tradycyjnie paskudne

Jak to w karcinakach, dzięki odpowiedniemu ułożeniu kombosów z efektów/reakcji, można Rumunami zdobyć Stalingrad albo i Kaukaz, W QG mi to nie przeszkadza, ale komuś może.
Na ile jest podobna do innych QG? Ma oczywiście wspólne punkty (konstrukcja talii, efekty), ale jest jednak znacząco inna. To porównanie troche jak TS z Labiryntem, albo Labiryntu z COINem - czuć wspólne korzenie, ale czuć tez, że to chyba zaczyna się jednak nowa rodzina gier. Nie ma statusów (a więc nie ma i budowania silniczków), nie ma też kart "punktujących" (tzn kilka jest, ale o znacznie mniejszej wadze, niż w przypadku QG/QG1914). Fajnym rozwiązaniem jest pięć kart z efektami, które leżą przed nami do wykorzystania w ramach akcji. Mamy je na stole od początku i one czasem ratują sytuację.
W naszej rozgrywce postanowiłem przyjąć Armią Czerwoną bitwe graniczną, i choć oczywiście Niemcy ostatecznie wjechali do ZSRR, to mocno przetrzebiłem ich jednostki. Ostatecznie zajęli trochę terenów punktowanych i regularnie zdobywali więcej VP niz ja. Miałem nadzieję ich wyrzucić, albo nawet oskrzydlić w 1942 i 1943, ale niestety - zawsze jakoś zdążyli sie wywinąć, dorekrutować jednostki itp. Dwa razy wydawało mi się, ze to jest ten moment, że zaczynam walec parowy, że teraz juz będe jechał. No nie. Nie zajechałem daleko. Ostatecznie mieli na mapie więcej jednostek niż ja, i choć z Late Deck ZSRR dostaje sporo dobrych ofensywnych efektów, to szczupłosć sił na planszy nie pozwoliła mi ich wykorzystać. Koniec końców gra była rozstrzygnieta już tak w 2/3 rozgrywki (maciej zyskał taka przewagę, że raczej nie byłem w stanie go dogonić, a jednocześnie za mała na instant wina). Ja zająłem Finlandie, o miał Kijów i Sewastopol, a w ostatnim ruchu jeszcze mi Moskwę zajął, czemu nie mogłem w żaden sposób przeciwdziałać (nie miałem kart). Ogółem ciekawa rozgrywka i fajna gra. Będę zachęcał przy stosownych okazjach.
Dzięki Maciej za rozgrywkę.
A jakby ktoś chciał zostać testerem South & Westfrontu, to prosze bardzo, można się tutaj zapisać:
https://boardgamegeek.com/thread/331338 ... sters-soug
A w tym wątku można zobaczyć, jak wyglądają wszystkie mapy i na czym ma polegać ten wieloosobowy, łączony GQ Front:
https://boardgamegeek.com/thread/323179 ... west-front
Zapowiada się nam taki wieloosobowy, bardziej szczegółowy QG1914. Powiem szczerze: szykuję miejsce na półce.