...As the battle raged higher.
Tym razem moja apologetyka walk w ATO.
Dark Souls, Hotline Miami, Exanima. Go. Aeon Trespass: Odyssey. Różne gatunki, różne media, gry o odmiennym tempie i stylu gameplayu. Ale są rzeczy, które mają wspólne. Jedną z nich jest uczucie przekraczania niemożliwego. Drugim wspólnym aspektem tych gier jest to, że nie da się zrozumieć ich fenomenu jeżeli nie rozumie się ich fenomenu

. Tautologia? Ale cóż zrobić - trzeba po prostu zagrać.
Spróbuję tu jakoś opisać, co składa się na unikalność wrażeń w systemie walki jaką proponuje ATO i interakcję walk z innymi systemami gry. Muszę to zrobić kontekstowo - z jednej strony w powiązaniu z poza bitewnymi mechanikami gry, a z drugiej podając czasem przykłady negatywne z innych tytułów - owe przykłady będą jednak skromne i totalnie subiektywne.
Walka nie jest tu niezależną wyspą
Jest mocno powiązana z innymi mechanikami, innymi fazami rozgrywki i nie można dobrze wykazać jej specjalnego charakteru pomijając cały ekosystem w jaki jest wpięta.
W szkicu ogólnym gameplay loop wygląda prosto i banalnie: bij wroga, zgarnij surowce, rozwiń swoją bazę technologiczną i sprzętową, i jeszcze raz, bij wroga, zgarnij surowce itd. Banał. Jednak perfekcja tkwi w detalach i trzeba trochę się zagłębić moim zdaniem w inne rejony, trochę poopisywać w czym umocowana jest walka.
Mamy więc szereg zależności przedwstępnych i szereg konsekwencji pobitewnych.
Z tak zwanych przedwstępnych oczywistymi oczywistościami są Technologie i sprzęt. Szybko się witamy z gąską o imieniu drzewko technologiczne - nie wprost, bo nie wyrysowane a ukryte za kartami i ich wymogami i do czego prowadzą ale bardzo szybko sobie gracz wyrabia zrozumienie. Albo sięga do pdfa, czy innego narzędzia.
Te karty technologii to nowe możliwości sprzętowe oraz nowe umiejętności bitewne. Technologie uzyskiwane są w cyklach 4-5 dniowych, same zaś walki ustalone są w 6 dniowych odstępach. Ich zafiksowana cykliczność oznacza dla nas ciągły progres naszej kampanii w obu wymiarach - w technologicznym potencjale i ewolucji Primordiali. Bardzo dobre rozwiązanie. Gracz co i rusz wyczekuje dnia z technologią jak kania dżdżu, planuje co zrobi, a z perspektywy projektanta pomogło to ograniczyć ilość możliwych kombinacji do testowania.
Dla osób które obawiałyby się jakiejś szynowość rozwoju - polecam rzucić okiem na drzewka tech czy to w formie pdfów na bgg, albo wyklikać te interaktywne u mnie w podpisie. Mamy i owszem stabilny, "zagwarantowny" rozwój w postaci "okienek" ale kierunki rozwoju i specjalizacje są już nasze. I o ile start czy finisz drzewa tech jest bądź to odpowiednio zblokowany spec wymogami lub jak finisz - stunelowany, to w jego środku jest sporo wyborów. "Timing" bywa tu kluczowy i w kontekście swojej kampanii można czasem zgrzytać zębami, po kilku "tygodniach" czasu gry, że mogło się wybrać jednak coś innego.
Ale co istotne nie ma tu "optymalnej ścieżki". Można ją usprawniać w kolejnym runie jak już wiemy co chcemy uzyskać szybciej (i np. to był główny powód, że sobie zautomatyzowałem te drzewka tech) ale też nie ma tu sytuacji, że grając pierwszy raz wpakujemy się w idiotyczne ślepe drogi i nieprzydatne technologie. Rzecz na plus.
Konsekwencje wybieranych technologii mamy oczywiste krótkoterminowo i mniej oczywiste długoterminowo, przynajmniej w pierwszej rozgrywce. Finalnie bowiem co nas interesuje to buildy, do buildów potrzebne jest... doświadczenie. I sprzęt, a do sprzętu odblokowane technologie i surowce a te z kolei są zależne od typu primordiali z którymi walczyliśmy. Kierunek w naszych grach jest oczywiście odwrotny - wpierw primordiale, surowce, tech, sprzęt i potem myślenie jak z tej kupy "złomu" złożyć działające, funkcjonujące buildy. Z czasem widzimy więcej, lepiej planujemy. Kolejne przejścia są bardziej celowościowe.
Surowce i ekonomia czyli Why are we still here? Just to suffer?
Podstawowa rzecz ze zbioru konsekwencji pobitewnych (ale nie jedyna!) to surowce.
Wstępny negatywny przykład - grałem ostatnio w Isofarian Guard gdzie na dzień dobry mamy tam aż 28(!) typów surowców do zdobywania. I uzyskiwane są w sposób następujący: jeden typ surowca z jednego typu przeciwnika, w ilości również raczej bliższej jedynki niż wyżej. Co to oznacza? Grind, grind, grind. Gargantuiczna mnogość walk tylko po to aby coś zbudować. Z powodu ilości typów surowców i z powodu randomizacji wrogów mamy tam często przynajmniej kilkanaście walk tylko po to aby sprogresować choćby jeden czy drugi sprzęt. Nie w ATO.
A co mamy w ATO? Zamiast hord mobów mamy ograniczoną ilość wrogów i walk z nimi. Tylko czterech Primordiali na cykl i każdy daje dwa swoje spec surowce (plus jeden uniwersalny zwany Ambrozją) co daje rozsądną i łatwą do ogarnięcia różnorodność surowcową.
Nie ma grindu - jest rozplanowana i ograniczona ilość walk na cykl z podstawowymi Primordialami. Jest rozłożone w czasie skalowanie ilości zdobywanych surowców zależne od naszego wyniku podczas walk i poziomu wrażej bestii. Nie ma grindu jak w TaintedGrail, nie ma walk wypełniaczy jak w Isofarian, mamy za to możliwość podejmowania decyzji w kwestii target farmingu (coś czego zdecydowanie zabrakło Oathswornowi, i brakuje dziesiątkom innym).
Maksymalna liczba zaplanowanych walk z dwójką podstawowymi Primordialami na cykl to:
cykl 1 i 2: max 14 walk, z czego po pięć jest przypisanych do określonego primordiala, a w 4 przypadkach dysponujemy wyborem dodatkowej walki z danym typem.
cykl 3: max 16 walk, z czego również w 4 przypadkach możemy wybrać dodatkową walkę z którymś z podstawowych primordiali na lini ich ewolucji.
Niedużo prawda?
Plus sporadyczne i niespodziewane(?) spotkania z bossem cyklu i bardziej spodziewane/przewidywalne walki z adwersarzem.
Nie ma żadnych infinite loopów, nie ma farmienia na potęgę, są ograniczenia, są bariery, mamy wyraźnie zarysowane granice.
Zlimitowanie liczby typów surowców i liczby walk oznacza:
- z perspektywy projektanta: łatwiejszą kontrolę ram rozwoju kampanii i potencjałów jakie dajemy do dyspozycji gracza, co przekłada się na możliwość dogłębnego przetestowania gry,
- a z perspektywy gracza - z jednej brak gubienia się w dziesiątkach egzotycznych surowców, a z drugiej jasne info na kim można co sfarmić i na jakie ilości tych surowców możemy liczyć. A skalowanie zysków wraz z progresem trudności walk daje nam poczucie, że jesteśmy uczciwie nagradzani.
Walki jak już wspomniane odbywają się cyklicznie w 6 dniowym okresie a technologie nabywamy z kolei w cyklach krótszych. Ścieżka rozwoju jest tak przemyślana, abyśmy stale byli w lekkim niedoczasie. To my nadganiamy peleton czyli siłę potworów. Z czasem zmniejsza się ta delta pomiędzy naszym potencjałem i krzywą mocy wrogów ale nigdy tej krzywej nie przekraczamy. Każdy wróg do samego końca ma potencjał roznieść naszych najlepiej wyposażonych tytanów, nie ma tutaj też możliwości strywializowania walk. Finalnie mamy po prostu lepsze odczucia z osiąganych zwycięstw - są one ciężko wypracowane a nie podane nam na tacy.
W związku z tym, że ciągle nam trochę czegoś brak w kontekście naszej pozycji na wykresie mocy to każdy z tych momentów, kiedy już możemy sobie pozwolić na oczekiwaną nową broń, nowy spec sprzęt, kiedy dokonujemy odblokowania nowej technologii dającej nowe potencjały, kiedy zdobędziemy unikat - to każdy z tych zysków jest satysfakcjonujący, dający lekkiego boosta dopaminowego jak w jakimś h'n's - tylko tutaj nie jest to kwestia tylko żmudnego RNG ale naszej decyzji i pracy jaką wykonaliśmy aby to osiągnąć.
Ale, ale, ale... jest oczywiście i specjalny loot zależny od RNG.
Dostępny na dwa sposoby - poprzez walnięcie krytyka w odpowiednią kartę w czasie regularnych walk z Primordialami. Bardzo RNG. Ale i osiągalny deterministycznie (w późniejszych fazach gry) poprzez progresję w Mnestis Theatre.
Jest i loot zależny od konkretnych historii wylosowanych w sekcji Adventure. RNG jest ale bardzo zlimitowane.
Każda taka broń jest często świetna na start, nadal dobra w okolicach środka, i już prawie regularna przy końcówce cyklu. Więc nie ma poczucia że przegraliśmy bo w tym względzie RNG nie siadło. Są to unikalne bronie, często o jedynych w swoim rodzaju zdolnościach, i gdy się zdarzą - wspaniale, ale do ukończenia cyklu nie są konieczne. Balans jest zachowany.
Tak więc nawet jeżeli dopadnie was Pursuer, albo wpadniecie w Hekatrap - nie ma co rozpaczać, to nie tylko (fortunne!) obniżenie Argo Fate. Należy to potraktować jako okazję na skuteczny target farming (bronie z Deadly w dłoń koledzy, i bijemy, jedna piąta szansy na kryta to nie w kij dmuchał!) - rdzenie i unikaty czekają.
I tu wychodzi kolejna dobra decyzja w projekcie ATO: oparcie zdobywanych przedmiotów na craftingu i wyższość tego rozwiązania nad tabelą lootu. Nie ma tu tandety w postaci całych ton sprzętu, które nam losowo wypadają z wrogów (chociaż bywa i loot oparty na RNG - patrz powyżej o unikatach z walk).
Ekonomia surowcowa i sprzętowa jest tu dobrze sprzęgnięta z walkami. Oczekujemy walk z danym typem wroga bo chcemy te a nie inne surowce na taki a nie inny sprzęt. Nie mamy do czynienia z inflacyjną abominacją czyli z "goldem". Jest barter. Różnica na plus względem gier, które barteru nie mają jest kolosalna. Przykładem negatywnym niech będzie tu Oathsworn ze swoją losowością w łupach, inflacją sprzętu i ekonomią opartą na pieniądzu, gdzie w połowie gry to my jesteśmy bankiem...
Balans
W ATO czuć balans pomiędzy ilością walk, ilością otrzymywanych surowców, dostępnym sprzętem i dostępnymi technologiami. A to ponieważ mamy wspomniane już kalendarium walk i progresu technologicznego. Jeżeli istnieje tu zjawisko inflacji pod względem surowcowym to jest ono marginalne i może widoczne pod sam koniec danego cyklu. Dobre założenia projektowe u samego fundamentu dały autorom kontrolę nad nie tylko generowanym doświadczeniem ale i ekonomią.
Realnie czujemy się silniejsi dzięki technologiom, sprzętom i nowym umiejętnościom jakie dają a jednocześnie jesteśmy wciąż kontrowani przez zmieniających się Primordiali. Im dalej w las to potrafimy mocniej walnąć, lepiej skontrować ale i primordial zyskuje nowe asy w rękawie. I tu kolejny plus ATO - zamiast skalowania parametrów znanego z crpgów mamy wprowadzanie nowych cech/umiejętności u wrogów. A jeżeli nawet dodatkowo otrzymują oni zmiany parametrów to są to zmiany właśnie dodatkowe, bazą trudności są nadal spec zdolności primordiali.
W związku z tym, że w projekcie gry ciężar trudności jest przerzucony na zdolności monstrów, to autorzy mogli sobie pozwolić aby skala zmian parametrów w ewolucji danego Primordiala była po prostu niewielka. I tak zmiana o plus jeden czy to HP czy pancerza, czy zadawanie o jeden większego Danger jest już zmianą mocno znaczącą z perspektywy gracza. Niby niewiele, ale jest to wystarczające aby było bolesne. Brak dużych zmian w parametrach to także projektowe wsparcie dla braku inflacji sprzętu. Nawet Hermezyjskiego Łowcę można zabić pięściami(!) - uwieczniono taki moment z testów gry w grafice przy walce z Pursuerem, gdzie drużyna tytanów ma na sobie dokładnie to co mieli, gdy pierwszy raz rozwalili tego mordercę, i sam cios kończący... (w grze jest kilka takich smaczków).
To wszystko powyżej jest około bitewne ale istotnie związane z walką. I istotne moim zdaniem dla zrozumienia różnic pomiędzy ATO a innymi tytułami, które operują na podobnej pętli gameplayowej czyli Walka -> surowce -> sprzęt -> Walka -> surowce...
Unikalne systemy zastosowane w walce
- Brak standardowego systemu HP,
Karty BP i reakcje,
Karty Traum,
Te trzy punkty trzeba wspólnie rozpatrzyć. Brak klasycznego HP bardziej dotyczy tytanów niż primordiali. To co mamy to poziom niebezpieczeństwa w jakim znajduje się tytan (jak bardzo Moiry są chętne do ukrócenia mu żywota) i zwiększający się potencjał śmierci z kart Traumy. Każdy kolejny tier Traum (mamy 4 stopnie kart Traum: Minor, Major, Grave, Obol) daje nam coraz to gorsze dla nas konsekwencje... ale! - również lepsze bonusy i nasze kontry! Rośnie ryzyko ale i wypłata. Dodatkowe ataki, Przebudzenia.
Z kolei w przypadku Primordiali - niby nie jest to system HP ale jednocześnie trochę jest. Każdy udany i zakończony zranieniem atak to zazwyczaj jedna rana. Większość podstawowych Primordiali ma swoje "HP" ustawione na 10. Tyle razy wystarczy skutecznie zranić. Każdy skuteczny atak to jedna i tylko jedna rana (z wyjątkiem...). Moim zdaniem to świetne rozwiązanie, z punktu widzenia projektanta dało możliwość modelunku bardzo specyficznego i kontrolowalnego systemu eskalacji, a z perspektywy gracza otrzymujemy rytmiczność walk, gdzie te stałe 10 punktów, osiągane w różnym czasie, w różnej liczbie rund (i raczej ciągle malejącej ich liczbie) są jak wskaźnik naszej skuteczności przydatne do ewaluacji naszych wyborów w kontekście akcji i sprzętu.
Powtarzalność walk z tymi samymi primordialami pozwala dodatkowo widzieć progres/regres naszych buildów, naszego sprzętu, taktyk i doświadczenia.
10 kart HP i święto.
Z kolei Boss cyklu czy Adversary mają to rozwiązane trochę inaczej. To są mordercze bestie gdzie do końca cyklu nie wierzysz czy ci się uda. Tam są powoli rosnące z każdym kolejnym starciem granice ilości ran jakie musimy zadać aby ogłosić swoje zwycięstwo. Są zawsze wyzwaniem, niemożliwością, którą mamy przezwyciężyć. Design walk z nimi wspiera te odczucia - początkowo zadanie im 4 czy 5 ran jest nieprawdopodobne.
Karty które ranimy to tzw Body Parts, mają trzy stopnie, gdzie BP I i BP II dają po jednej ranie ale już BP III dają dwie rany.
Są także karty, które gdy zostaną skutecznie trafione "krytem" zabijają primordiala na miejscu (co może mieć nawet miejsce w drugim czy trzecim naszym ataku!). Są Primordiale, którym wystarczy wypłacić atak o określonej sile (bez względu czy ranimy czy nie) aby walkę zakończyć. Jest tego sporo.
Karty BP są jednocześnie a może przede wszystkim - kartami reakcji. To one wespół z Kartami AI decydują o specyfice danego Primordiala. Czasem dają nam kolejny moment decyzyjny co zrobić. Ich nauka w kolejnych starciach z danym wrogiem jest istotna choćby i dla takiej rzeczy jak pozycjonowanie tytanów: z której strony atakować, czy możemy sobie pozwolić na kontrę, jak ta kontra może wyglądać, gdzie po niej skończy Primordial, a jeżeli skończy za daleko to może lepiej aby tytan zginął i zadziałała reguła łaski? ... itd.
Karty Rutyny i Sygnatury - tu kolejny autorski unikalny aspekt walk. Wszyscy nasi Tytani ukryci, niewidoczni i nietargetowalni dla Primordiala - to mamy przerąbane. Wchodzi Rutyna. Zadalismy ranę? Cieszymy się że bliżej końca? No to mamy teraz w reakcji Sygnaturę, czyli dodatkowy spec atak ze strony primordiala. Koniec rundy Primordiala? Co tam drobnym drukiem obwieszcza karta tego monstrum? Sygnatura. Fuck.
Czasem przetrwanie do 3 rundy będzie sukcesem. Świetne.
System eskalacji - zrobiony bardzo dobrze system intensyfikacji starcia. Łączy los i decyzyjność. Los bo randomowa karta tieru wyższego wchodzi do naszej puli, a decyzyjność w tym zakresie kto zaatakuje akurat kartę BP tego poziomu, kto powinien się wystawić na atak kolejnej karty AI, niby niewielkie a jednak są to często decyzje kluczowe. Nie będę się rozwodził, system prosty i świetny.
Progres tymczasowy (mikro) i rozwój stały (makro) - "As Above, So Below" - kradnę frazę bossowi drugiego cyklu (ale i on ukradł to skądinąd! - cytaty, cytaty...)
My jako gracze pracujemy na 3 parametrach (Rage, Fate, Danger). Zmiany ich dają wyraźne funkcjonalne zmiany, jest to odczuwalne zarówno jako wzrost naszej mocy jak i wzrost zagrożenia w walce. Działa to sprawnie, wiele efektów w grze odnosi się do aktualnej wartości któregoś z parametrów. Rage <-> tabela Kratosu, Fate<->Karty AI, Danger <-> Karty Traum. Dodatkowo niektóre karty sprzętu mają odblokowywane zdolności przy odpowiednich wartościach danego parametru. I tyle suchego opisu.
Nie występuje prawie zjawisko Power Creep
Nie ma tu levelowania więc nie ma problemu przelevelowania postaci a cała progresja odbywa się na dwa sposoby - tymczasowa na czas walki gdy boostujemy parametry, oraz stała poprzez technologie i dostępne typy tytanów na przestrzeni kampanii. Co jest istotne - po walce nasze współczynniki są zerowane. Świetne rozwiązanie. Spina się tematycznie - tytani to mięso armatnie, boostowane triskelionem na czas walki, wymienne maszyny do zabijania. Za to technologie i uzbrojenie - to jest clue, to jest istotne, to jest nasz baseline, tytan zginie ale sprzętu stracić już nie możemy (...Killjoy <BONK> ...Pursuer! ty sukin%##$@!!)
Elastyczność buildów
Nasze buildy bazują w głównej mierze na sprzęcie i tylko częściowo na spec zdolnościach tytanów (choć im dalej w las...). Dlaczego to istotne? Projekt gry zakłada częstą śmierć tytanów, i ponieważ ginie się często a specjalni tytani nie są wcale bardziej wytrzymali niż nasi bazowi to jedyną stałą wokół której możemy tworzyć buildy to sprzęt i dostępne technologie. To konfiguracja sprzętowa i zarządzanie na polu walki są kluczowe a nie fakt, że mamy drużynę złożoną z odgórnie narzuconych specjalistów jak we wszelkich grach posiadających sztywne klasy postaci. Rozwiązanie elastyczne i pozwalające nam na kreatywne podejście w przygotowaniu jak i na podejmowanie wielu ryzykownych działań podczas bitwy.
A specjalni tytani? Początkowo są świętem. Później... Także. Dbajcie o nich ale bez przesady. To żywa broń.
Wyjątki[em od reguły, że tylko sprzęt robi tu buildy] - są dodatkowe specjacje narzucane na tytanów - Titan Patterns. Ale są one... w c1 prawie nieistotne. Na początku zdaje się, że to nawet bardziej flavour, niż coś na czym zbudujesz jakąś sensowną strategię. To się zmienia z czasem nabywania doświadczenia i progresu w cyklach. W c1 od święta otrzymamy jakąś Kartę Wzorców, co modyfikuje nam Tabelę Traum lub Kratosu ale już w c2 mamy technologię, która pozwala nadawać te Wzorce tytanom jakby na życzenie. Cieszy to ogromnie, mamy kolejny obszar gdzie mamy moment decyzyjny ale anegdotycznie (prawdziwie!) dopiszę - nadanie specjałki tytanowi to jak podpisanie nań wyroku śmierci. Gra okrutnie pogrywa sobie z nami. Daje i zabiera... Tytani naznaczeni Wzorcami mają jakąś taką dziwną właściwość, że umierają przy pierwszej lepszej sposobności, discordowi Argonauci potwierdzają!
A co o samej walce?
Mamy mechanikę dwustopniowego ataku, powszechną w rpgach ale już nie do końca w planszówkach. Rzut na trafienie, rzut na zranienie. Banał. Ale działa wyśmienicie bo dla obu tych etapów otrzymujemy wraz z postępem gry coraz więcej narzędzi moderujących i coraz więcej momentów decyzyjnych się przed nami otwiera. Mamy też okno Kratosu, kiedy po trafieniu wroga aktywujemy efekty z naszej karty tytana, z naszych sprzętów. Jest jeszcze później dodatkowe okno na aktywację zdolności. Ilość decyzji rośnie z czasem i rośnie z kolejnymi cyklami.
Faile w rzutach na trafienie są kosztowne w dwójnasób. Po pierwsze bo przerzuty kosztują, a ich kumulacja w postaci rosnącego Fate niesie spore konsekwencje - Primordiale i Moiry uwielbiają to. Po drugie kolejny tytan pracuje na tym co poprzednik pozostawił w puli Kratosu, a gdy nie ma trafienia - to prócz braku szansy na zadanie rany jest poważniejszy koszt - nie zostawiamy też niczego w puli tokenów dla kolejnego tytana... Jest teamwork, są konsekwencje, ty swoją grą setupujesz sytuację dla kolejnego gracza/tytana. Rewelacyjny mechanizm.
Przegrana walki - to również konsekwencje! Jest tu fail forward, który jednak ma wymiar strategiczny. Strata tytanów, dodatkowy Doom, mniej surowców - raz można machnąć ręką ale takie konsekwencje nieudanych walk potrafią się kumulować. Podbija to chęć wygrania starcia, podskórnie nas mobilizuje do większego wysiłku, choćbyśmy mieli już tylko jednego tytana na placu boju - "the only way is forward!". Nie rozpaczamy, póki żyjemy - walczymy!
Czy walki mają wady? Tak. Jedna walka ma jedną. I nie, nie jest to Killjoy.
Pursuer ma kartę flary, która go leczy. Ten jeden hp to bywa odważnik na szalce życia i śmierci. Osobę odpowiedzialną za tą kartę osobiście bym wychłostał. TEGO SIĘ NIE ROBI W GRACH PLANSZOWYCH. NIE PLUJE SIĘ GRACZOWI W TWARZ. WROGOM NIE WOLNO SIĘ LECZYĆ! NIE WOLNO NIWELOWAĆ PRACY JAKĄ WŁOŻYŁ GRACZ! Słyszycie tam w ItU!?!
Dobra - Killjoy też ssie.
Ale akurat tego bym nigdy nie usunął, każdy baran wie z czym idzie na tego Hermezysjkiego mordercę. Nie chcesz płakać to nie ubieraj najlepszego garnituru. Ach, Killjoy...
Całkiem poważnie - to keywordy, zdolności, timing ich aktywacji a kiedy są wyłączone - to wymaga nauczenia się. I powtórek. Oraz dobrego cheat sheetu, np. tego:
https://www.dropbox.com/scl/fi/tuwxu9da ... fq349&dl=0
Tyle.
Innych wad nie stwierdzono. Gra jest do ogarnięcia. Keywordy są do ogarnięcia. Plików pomocniczych jest od groma. Wymaga dużego wkładu własnego? Jasne, ale bez przesady, a oddaje po wielokroć.
Bonus...!
Walka to także narracja!
Tytuły finałowych walk - to komentarz do całości cyklu jak i do samego tytułu cyklu. There is no spoon... Pamiętacie skąd i co znaczyło?
Opisy wstępne przed walką - doskonale napisane.
Fluff i opisy na kartach - cymes.
Grafiki - mieszanina żartu i patosu, perfetto!
Odwołania do Transformersów - checked.
Matrix - checked.
Legacy of Kain: Soul Reaver - checked.
Emergentna narracja z rzutów kostek - patrz impresje z walk tu w wątku.
Immersja, crunch, epickie momenty - są.
Przekleństwa - są! Łzy - prawie!
"Ale tego się nie da zrobić!!!" - całe spektrum zjawisk z psychologicznej fenomenologii przezwyciężania niemożliwego - oczywiście jest. To DNA tej gry. Od euforii do zwątpienia. Od zwiątpienia ku zrozumieniu. I raz jeszcze. Do przodu!
Tutaj wrzucę fragment, z całkowicie innego świata, fragment w którym kiedyś opisywałem swoje wrażenia po turniejowych bojach w Go, ale są to uniwersalne wrażenia i do ATO jak najbardziej się odnoszą:
"
Dziwnie zmienne zdaje się być postrzeganie gry i własnych umiejętności w zależności od wygranej lub przegranej partii. Mając za sobą wygraną rozgrywkę z przeciwnikiem o teoretycznie "większej mocy" od nas, okazuje się, że uczucie rozumienia gry jest większe niżeli po partii sromotnie przegranej. Czas po zwycięstwie to jakby ktoś ściągnął zasłonę z planszy, jasno i wyraźnie widzimy prostotę gry, jej logikę, rozumiemy "flow of the game" czy "direction of play", gdzie kto popełnił błąd, gdzie nastąpił przełom i mamy to wspaniałe uczucie kontroli gry. To najbardziej intrygujący aspekt go [ATO!] - poczucie kontroli gry. Nie ślepe miotanie się, nie bezrozumne skakanie po planszy ale poczucie racjonalności swoich działań i swoistego determinizmu, spod którego przeciwnik wyrwać się nie może bez szkody dla siebie samego. Tak więc solidna (czyli i długa i wypełniona koncentracją myśli) gra daje wrażenie czystości i łatwości, emfatycznie mówiąc "dodaje skrzydeł". Ale niech nastąpi taka przegrana, która ukruszy "beton" miłości własnej i "ja" niech zostanie zmuszone do pokornego wypowiedzenia "poddaję się". Wszystko rozsypuje się jak domek z kart. Cała nasza wiedza, całe rozumienie jest jakby w strzępach. Dotychczas skuteczne techniki stosowane do rozwiązywania Problemu (czyli partii go [tu:bitwy z Primordialem] jako całości) okazały się nieskuteczne, zostaliśmy obrabowani z kognitywnej pewności co do swoich umiejętności i swojej wiedzy. Jeżeli nie mamy wiary co do własnych umiejętności zamęt pozostaje zamętem, przegrana wiele nie zmieni. Ale kiedy pewne elementy gry są już dla nas jasne, a i przekonani jesteśmy o jakimś poziomie posiadanych umiejętności wtedy poznawczy dysonans pomiędzy naszym przekonaniami a obrazem gry jest szczególnie odczuwalny."
Tak więc wielu bolesnych i pamiętnych bojów z Primordialami życzę wam z całego serca. Licznych nauk z przegranych i euforii z nieoczekiwanych zwycięstw.
“...for you are either the Blade or for the Blade..."