Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Szczerze mówiąc, hype załapałem dawno temu jak obejrzałem materiał z autorem gry, bodajże z roku temu. Próbowałem go znaleźć, ale nie potrafię - albo ukryty albo wpisuje złe słowa kluczowe. To był materiał zrobiony na jakimś konwencie, gdzie Aleksander opowiada o grze. Poratowałby ktoś linkiem do tego materiału?
wczoraj obejrzałem inny materiał, patrząc po sposobie prezentacji produktu stwierdzam, że pracę są jeszcze w toku. Wczorajszy materiał lekko ostudził moje zainteresowanie, ale wynikało to ze stylu prezentacji. Phalanx powinien dawać więcej czasu na przygotowanie materiałów promocyjnych zewnętrznym firmom.
PS. z tym 2030 to przesadza. obstawiam 3 kw. 2027 i jest to wg mnie jest całkiem realna estymacja. poczekam i sprawdzę ;P
wczoraj obejrzałem inny materiał, patrząc po sposobie prezentacji produktu stwierdzam, że pracę są jeszcze w toku. Wczorajszy materiał lekko ostudził moje zainteresowanie, ale wynikało to ze stylu prezentacji. Phalanx powinien dawać więcej czasu na przygotowanie materiałów promocyjnych zewnętrznym firmom.
PS. z tym 2030 to przesadza. obstawiam 3 kw. 2027 i jest to wg mnie jest całkiem realna estymacja. poczekam i sprawdzę ;P
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
W skrócie: frakcja chrześcijańska na muzułmańską. Nie ma sojuszy (ze względów raczej jasnych). Odrzuca się karty niebiorących udziału w rozgrywce frakcji. Gra się na kartach lokalizacji przeznaczonych dla 2-3 graczy. Swoje znaczniki wykłada się też tam, gdzie miała swoje frakcja muzułmańska albo chrześcijańska niebiorąca udziału (w zależności od tego, którą gramy). Instrukcja będzie bardziej klarowna w tej materii i będą dodane set-upy.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Już jest 16

- Sheade
- Posty: 227
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 40 times
- Been thanked: 140 times
- Kontakt:
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Ogólnie projekt mnie zaciekawił, ponieważ bardzo lubuje się w klimatach blisko-wschodnich/arabskich, więc idea gry w której możemy wcielić się w muzułmanów przeciwko chrześcijanom wydała mi się nad wyraz ciekawa i od razu pierwsze moje skojarzenie jakie mi przyszło, to że jest to potencjał na dobrą grę asymetryczną. Jakie było moje zaskoczenie kiedy okazało się, że tak nie jest i mój zapał mocno opadł.
Przyglądałem się projektowi bliżej, obejrzałem karty na TTS, przeczytałem instrukcję, zobaczyłem materiały z gameplayem i śmiem twierdzić, że niestety ale temat jest tutaj nieco nad wyraz narzucony, ponieważ ciężko go odczuć w samej mechanice. Składa się na to kilka powodów, które przedstawię poniżej, a które może mogą być jeszcze w jakiś sposób usprawnione:
1. Asymetria
Kiedy widzi się temat Muzłumanie vs Chrześcijanie to asymetryczność, aż ciśnie się na pierwszy plan. Ciężko jest patrzeć na te dwie całkowicie odrębne kultury i nie przedstawić ich w odmiennym świetle, niestety tutaj wszystko jest symetryczne aż do bólu. Początkowe rozstawienia armii z inną proporcją zasobów - nie zmienia tego faktu. Tu aż się prosi o asymetryczność, coś na wzór Ankh, gdzie każdy gracz miał podobne drzewko rozwoju, ale mimo wszystko każdy bóg dysponował unikatową cechą - strasznie tego tu brakuje, a to psuje wg mnie odbiór nie tyle gry, co klimatu. I nie chodzi o to, by dać jakąś różną proporcję sił niczym w ROOT, ale armie powinni mieć cechy, które będą nadawały charakter konkretnej kulturze - np. Krzyżowcy mogą się modlić zwiększając zasoby wiary, mają wolniejszą piechotę (wiekszy koszt), ale za to silniejszą armię, a Kalifat np, może poświęcać swoich wojowników by zadać podwójne rany itp. To tylko przykład, ale dało by to smaczku grze.
2. Tokeny
Tutaj mam bardzo duży problem z ich designem, który całkowicie odstaje od całej reszty. Bardzo dobrze rozumiem, że na bogatej w detale mapie i kartach lokacji, żetony powinny się w jakiś sposób wyróżniać, ale wg mnie pójście w tak skromny minimalizm zahacza o banał. Nie tyle odstając od stylu gry, co nie są nawet między sobą spójne. Np. żetony flagi/korony mają jakieś gradienty z obrysem, gdzie inne ikony są jednokolorowe, wygląda to naprawdę tanio i sprawia wrażenie jakby wyjęte z zupełnie innej gry. Bardzo to razi i mam nadzieje, że zostanie uspójnone. Szkoda, bo całe wykonanie gry jest świetne, a żetony "prototypowe".

3. Kolory
Bardzo dobrze rozumiem UX w grach, wiem że kolorami powinny się odróżniać, ale wg mnie żetony strasznie odstają kolorystyką. Każda z frakcji ma wręcz wzorcowy kolor czerwony/zielony/żółty niczym z najzwyklejszej gry Euro, można pokusić się tu o kolory bardziej stonowane, np. zgniło zielony, przybrudzony żółty itp. - by paleta była bardziej spójna z stylistyką gry. Kolory pomarańcz/grafit też odstają. Dobrze rozumiem z czego to wynika, chcecie by się one odróżniały na planszy, ale wg mnie poszliście z tym ciut za daleko przez co robi się choinka na mapie.
4. Ułożenie mapy
Trochę gryzie mnie to, że wszystkie pola na karty sa ułożone w poprzek. Zwykle taką mapę układa się wzdłuż stołu, a więc w tym wypadku każdy by miał karty bokiem i musiał je czytać pod kątem. Też mam lekki problem z tym, że wszyscy układają karty w tym samym miejscu u dołu mapy, co dla niektórych przy stole może być niezbyt intuicyjne.
5. Monety
trochę dziwne jest to, że moneta o najwyższym nominale jest miedziana, a ta o najniższym - złota, jest to trochę wbrew logice. Powinno być na odwrót. Zauważyłem również, że w zależności od nominału, mają one inny charakter, albo sa bardziej arabskie, albo europejskie. Może by wprowadzić dwa różne wzory na awers/rewers?
6. Kości
Na chwilę obecną wyglądają dosyć biednie, fajnie by gdyby były urozmaicone o jakiś bardziej customowy wzór poza prostymi czarno/czerwonymi ikonkami. I tak są robione customowo, więc nie zwiększa to kosztu, a nada większy klimat grze. Jakieś ślaczki, czy ramki z ornamentami by dopasować się do stylu gry (np. ramki które są na kartach liderów już by zrobiły robotę).

7. Tryb zespołowy Chrześcijanie vs Muzłumanie
Trochę liczyłem na większą zależność w walce między chrześcijaństwem, a islamem - tymczasem nie ma tu niczego takiego. Fajnie było by gdyby gra miała jakiś tryb zespołowy 2vs2, gdzie każda z stron miała inne zasady wygranej np. Chrścijanie przez osiągnięcie pewnego pułapu konwersji na ich religię, a Muzyłymanie przez zniszczenie jak największej ilości miast itp. Idea, że Muzłumańska strona może się sprzymierzyć z Chrześcijańską brzmi trochę fikcyjnie.
8. Lokacje
Trochę nie rozumiem po co lokacje są na kartach, skoro każda karta jest zawsze na tym samym miejscu. Widze tego tylko same minusy. Pierwsze niepotrzebnie zwiększony koszt, karty można by nadrukować na plansze; Dwa o jeden więcej element, który ślizga się po planszy. Jeżeli karty z drugiej strony mają wersję na 2/3 lub 4 graczy to nie ma z tym problemu by zrobić mapę dwu stronną. A jeżeli część kart wchodzi dopiero w innym etapie gry, to nie lepiej poprostu zrobić karty zasłaniajaće te lokacje, aby później je zdjąć? Dla mnie obecne rozwiązanie jest bardzo nie ergonomiczne. Nadrukowanie lokacji na mapie, pozwalało by wam lepiej rozmieścić ikonografię, bo nie będziecie musieli się mieścić w obrębie wielkosci karty.
9. Punktowanie
Będąc szczerym - w każdej grze Area Control kiedy widze punkty, to mnie to odrzuca, bo w praktyce zawsze sprowadza się do suchej kalkulacji co jest bardziej opłacalne. Nie chodzi tu o podbój, ale o czystą matematykę. Wg mnie mega słaby motyw z punktacją, bo wiem jak to się będzie w praktyce przekłądać. O wiele lepsze były by inne rodzaje zwycięstw, np. dominacja nad jakimiś X miastami przez X czasu, czy posiadanie X wpływów. Nie wiem, ale przeliczanie punktów na zwycięstwo tylko niweluje klimat w grach area control. Szczególnie, jeżeli chodzi o Islam vs Chrześcijaństwo, chodziło o wyniszczenie, więc zbieranie punktów pasuje jak pięśc do nosa. Być może jakiś dodatkowt tryb gry zmieniający zasady?
Podsumowanie
Na chwilę obecną gra kupiła mnie tematem i ciekawą mechaniką zagrywania kart, ale odrzuciła powyższymi rzeczami. Liczyłem na grę bardzo imersyjną osadzoną w temacie, ale na razie tego nie widze. Czekam na kolejne Stretch Goale, być może coś się zmieni.
PS: zagrywka, że ludzie którzy wsparli grę w 24h otrzymują monety będące 45% ceny gry jest wg mnie naprawdę nie fair wobec innych, którzy się spóźnili, bądź z jakichś powodów nie wiedzieli o kampanii. Wydawanie 20€ + VAT tylko dlatego, że dało się wsparcie kilka godz później jest naprawdę niezbyt miłym ruchem. Może dla marketingu tak, ale dla wspierającego zdecydowanie jest to niesmaczne.
Przyglądałem się projektowi bliżej, obejrzałem karty na TTS, przeczytałem instrukcję, zobaczyłem materiały z gameplayem i śmiem twierdzić, że niestety ale temat jest tutaj nieco nad wyraz narzucony, ponieważ ciężko go odczuć w samej mechanice. Składa się na to kilka powodów, które przedstawię poniżej, a które może mogą być jeszcze w jakiś sposób usprawnione:
1. Asymetria
Kiedy widzi się temat Muzłumanie vs Chrześcijanie to asymetryczność, aż ciśnie się na pierwszy plan. Ciężko jest patrzeć na te dwie całkowicie odrębne kultury i nie przedstawić ich w odmiennym świetle, niestety tutaj wszystko jest symetryczne aż do bólu. Początkowe rozstawienia armii z inną proporcją zasobów - nie zmienia tego faktu. Tu aż się prosi o asymetryczność, coś na wzór Ankh, gdzie każdy gracz miał podobne drzewko rozwoju, ale mimo wszystko każdy bóg dysponował unikatową cechą - strasznie tego tu brakuje, a to psuje wg mnie odbiór nie tyle gry, co klimatu. I nie chodzi o to, by dać jakąś różną proporcję sił niczym w ROOT, ale armie powinni mieć cechy, które będą nadawały charakter konkretnej kulturze - np. Krzyżowcy mogą się modlić zwiększając zasoby wiary, mają wolniejszą piechotę (wiekszy koszt), ale za to silniejszą armię, a Kalifat np, może poświęcać swoich wojowników by zadać podwójne rany itp. To tylko przykład, ale dało by to smaczku grze.
2. Tokeny
Tutaj mam bardzo duży problem z ich designem, który całkowicie odstaje od całej reszty. Bardzo dobrze rozumiem, że na bogatej w detale mapie i kartach lokacji, żetony powinny się w jakiś sposób wyróżniać, ale wg mnie pójście w tak skromny minimalizm zahacza o banał. Nie tyle odstając od stylu gry, co nie są nawet między sobą spójne. Np. żetony flagi/korony mają jakieś gradienty z obrysem, gdzie inne ikony są jednokolorowe, wygląda to naprawdę tanio i sprawia wrażenie jakby wyjęte z zupełnie innej gry. Bardzo to razi i mam nadzieje, że zostanie uspójnone. Szkoda, bo całe wykonanie gry jest świetne, a żetony "prototypowe".

3. Kolory
Bardzo dobrze rozumiem UX w grach, wiem że kolorami powinny się odróżniać, ale wg mnie żetony strasznie odstają kolorystyką. Każda z frakcji ma wręcz wzorcowy kolor czerwony/zielony/żółty niczym z najzwyklejszej gry Euro, można pokusić się tu o kolory bardziej stonowane, np. zgniło zielony, przybrudzony żółty itp. - by paleta była bardziej spójna z stylistyką gry. Kolory pomarańcz/grafit też odstają. Dobrze rozumiem z czego to wynika, chcecie by się one odróżniały na planszy, ale wg mnie poszliście z tym ciut za daleko przez co robi się choinka na mapie.
4. Ułożenie mapy
Trochę gryzie mnie to, że wszystkie pola na karty sa ułożone w poprzek. Zwykle taką mapę układa się wzdłuż stołu, a więc w tym wypadku każdy by miał karty bokiem i musiał je czytać pod kątem. Też mam lekki problem z tym, że wszyscy układają karty w tym samym miejscu u dołu mapy, co dla niektórych przy stole może być niezbyt intuicyjne.
5. Monety
trochę dziwne jest to, że moneta o najwyższym nominale jest miedziana, a ta o najniższym - złota, jest to trochę wbrew logice. Powinno być na odwrót. Zauważyłem również, że w zależności od nominału, mają one inny charakter, albo sa bardziej arabskie, albo europejskie. Może by wprowadzić dwa różne wzory na awers/rewers?
6. Kości
Na chwilę obecną wyglądają dosyć biednie, fajnie by gdyby były urozmaicone o jakiś bardziej customowy wzór poza prostymi czarno/czerwonymi ikonkami. I tak są robione customowo, więc nie zwiększa to kosztu, a nada większy klimat grze. Jakieś ślaczki, czy ramki z ornamentami by dopasować się do stylu gry (np. ramki które są na kartach liderów już by zrobiły robotę).

7. Tryb zespołowy Chrześcijanie vs Muzłumanie
Trochę liczyłem na większą zależność w walce między chrześcijaństwem, a islamem - tymczasem nie ma tu niczego takiego. Fajnie było by gdyby gra miała jakiś tryb zespołowy 2vs2, gdzie każda z stron miała inne zasady wygranej np. Chrścijanie przez osiągnięcie pewnego pułapu konwersji na ich religię, a Muzyłymanie przez zniszczenie jak największej ilości miast itp. Idea, że Muzłumańska strona może się sprzymierzyć z Chrześcijańską brzmi trochę fikcyjnie.
8. Lokacje
Trochę nie rozumiem po co lokacje są na kartach, skoro każda karta jest zawsze na tym samym miejscu. Widze tego tylko same minusy. Pierwsze niepotrzebnie zwiększony koszt, karty można by nadrukować na plansze; Dwa o jeden więcej element, który ślizga się po planszy. Jeżeli karty z drugiej strony mają wersję na 2/3 lub 4 graczy to nie ma z tym problemu by zrobić mapę dwu stronną. A jeżeli część kart wchodzi dopiero w innym etapie gry, to nie lepiej poprostu zrobić karty zasłaniajaće te lokacje, aby później je zdjąć? Dla mnie obecne rozwiązanie jest bardzo nie ergonomiczne. Nadrukowanie lokacji na mapie, pozwalało by wam lepiej rozmieścić ikonografię, bo nie będziecie musieli się mieścić w obrębie wielkosci karty.
9. Punktowanie
Będąc szczerym - w każdej grze Area Control kiedy widze punkty, to mnie to odrzuca, bo w praktyce zawsze sprowadza się do suchej kalkulacji co jest bardziej opłacalne. Nie chodzi tu o podbój, ale o czystą matematykę. Wg mnie mega słaby motyw z punktacją, bo wiem jak to się będzie w praktyce przekłądać. O wiele lepsze były by inne rodzaje zwycięstw, np. dominacja nad jakimiś X miastami przez X czasu, czy posiadanie X wpływów. Nie wiem, ale przeliczanie punktów na zwycięstwo tylko niweluje klimat w grach area control. Szczególnie, jeżeli chodzi o Islam vs Chrześcijaństwo, chodziło o wyniszczenie, więc zbieranie punktów pasuje jak pięśc do nosa. Być może jakiś dodatkowt tryb gry zmieniający zasady?
Podsumowanie
Na chwilę obecną gra kupiła mnie tematem i ciekawą mechaniką zagrywania kart, ale odrzuciła powyższymi rzeczami. Liczyłem na grę bardzo imersyjną osadzoną w temacie, ale na razie tego nie widze. Czekam na kolejne Stretch Goale, być może coś się zmieni.
PS: zagrywka, że ludzie którzy wsparli grę w 24h otrzymują monety będące 45% ceny gry jest wg mnie naprawdę nie fair wobec innych, którzy się spóźnili, bądź z jakichś powodów nie wiedzieli o kampanii. Wydawanie 20€ + VAT tylko dlatego, że dało się wsparcie kilka godz później jest naprawdę niezbyt miłym ruchem. Może dla marketingu tak, ale dla wspierającego zdecydowanie jest to niesmaczne.
Ostatnio zmieniony 02 wrz 2024, 17:31 przez Sheade, łącznie zmieniany 1 raz.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
-
- Posty: 80
- Rejestracja: 09 maja 2019, 11:57
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
1. Asymetria jest już na poziomie frakcji. Krucjata ludowa - Krzyżowcy, Sprawniejszy pobór podatków - Bizancjum itp. 2. Asymetria będzie w Liderach, Dworach, kartach Akcji i drzewku rozwoju: Twierdze, Cytadele, Kościoły/Meczety, Flota czy od początku asymetryczny rozwój Dworów właśnie. Będzie to także widoczne w jednostkach.
2-3. Tokeny- to jeszcze może ulegać modyfikacjom. Musimy znaleźć kompromis odpowiedni. Czytelność jest póki co priorytetem. Jeśli chodzi o flagi i koronki specjalnie są one wyeksponowane gdyż pokazują zupełnie inne przeznaczenie tych tokenów. W kampanii zostają one meplami w kształcie flag.
5. Monety - to jeszcze może ulegać modyfikacjom. Póki co 1 złota moneta funkcjonuje jako symbol opłaty i ma wartość 1.
6. 5. Monety - to jeszcze może ulegać modyfikacjom.
7. Odpowiedzią są scenariusze.
8. Był testowany taki wariant - o wiele lepiej sprawdza się obecny, zwłaszcza w kontekście scenariuszy i budowy pola bitwy. Wszystkie lokacje na mapie zaburzają czytelność.
9. "jeżeli chodzi o Islam vs Chrześcijaństwo, chodziło o wyniszczenie" - nie do końca zważywszy na kontekst historyczny. Królestwo Jerozolimskie dosyć dobrze wpasowało się w ówczesną konfigurację geopolityczną i spór pomiędzy frakcjami Islamu. Ta gra to nie jest czysta area control.
Pozdrawiam.
2-3. Tokeny- to jeszcze może ulegać modyfikacjom. Musimy znaleźć kompromis odpowiedni. Czytelność jest póki co priorytetem. Jeśli chodzi o flagi i koronki specjalnie są one wyeksponowane gdyż pokazują zupełnie inne przeznaczenie tych tokenów. W kampanii zostają one meplami w kształcie flag.
5. Monety - to jeszcze może ulegać modyfikacjom. Póki co 1 złota moneta funkcjonuje jako symbol opłaty i ma wartość 1.
6. 5. Monety - to jeszcze może ulegać modyfikacjom.
7. Odpowiedzią są scenariusze.
8. Był testowany taki wariant - o wiele lepiej sprawdza się obecny, zwłaszcza w kontekście scenariuszy i budowy pola bitwy. Wszystkie lokacje na mapie zaburzają czytelność.
9. "jeżeli chodzi o Islam vs Chrześcijaństwo, chodziło o wyniszczenie" - nie do końca zważywszy na kontekst historyczny. Królestwo Jerozolimskie dosyć dobrze wpasowało się w ówczesną konfigurację geopolityczną i spór pomiędzy frakcjami Islamu. Ta gra to nie jest czysta area control.
Pozdrawiam.
- RasTafari
- Posty: 1414
- Rejestracja: 20 kwie 2010, 17:26
- Lokalizacja: Breslau
- Has thanked: 77 times
- Been thanked: 86 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Siema,
Dzięki serdecznie za cały feed
Jako że zajmuję się devem LoHa to odpowiem na poszczególne punkty:
Ad.1. Gra którą była demowana, czyli to w co wszyscy grali to sam core i jak najbardziej jest asymetryczny (jedyna asymetryczność która w nim jest to efekty zagrywanych kart). Rozważaliśmy czy udostępniać grę w takiej formie czy wrzucić tam wszystko co mamy w planach, ale uznaliśmy że tak będzie lepiej dla "czystości" zasad. Już grając w sam core można się trochę zagubić, więc całą asymetryczność postanowiliśmy na tamtym etapie devu nie włączać do gry. W tym momencie fundowania już mamy wiele elementów asymetryczności, które znajdą się w grze (np. dwory).
Ad.2 i 3. Cała sfera wizualna tradycyjnie jest dopracowywana pod sam koniec projektowania więc coś na pewno się zmieni, ale pewnie inne rzeczy zostaną. W przypadku UI i UX mocno kierujemy się opinią osób które grały w fizyczną kopię gry.
Ad.4. Nie za bardzo wiem o co Ci chodzi z tym "wzdłuż", ale w tym momencie "domyślne ułożenie" jest takie, że gracze siedzą naprzeciw siebie w konfiguracji 2 na 2 więc wszyscy mają wszystko bokiem. Co do kart to zawsze ktoś będzie miał problem z ich ułożeniem ale nad tą kwestią bedziemy jeszcze pracować.
Ad.5. Tak, monety będą tak jak piszesz, czyli złoto będzie najcenniejsze. Co do nominałów to mają mieć różny charakter, w użyciu były monety różnych kultur i to chcemy pokazać. Co do różnych wzorów na awers/rewers to zdecydowanie nie, na awersie (albo rewersie, zależy jak patrzeć) zawsze musiby być duży nominał, tutaj funkcja przed formą!
Ad.6. Jeśli wzorki nie zaburzą czytelności to jak najbardziej. Wrzucimy je do kolejnego test i zobaczymy jak się sprawdza na żywo
Ad.7. Testowaliśmy różne rozwiązania (mniej więcej takie o których piszesz) i to co mamy obecnie daje największą frajdę z rozgrywki. Co do fikcyjności sojuszy między chceścijanami a muzułmanami to na szybko polecam obejrzeć sobie ten "krótki" filmik: a na dłuższe posiedzenie polecam tę knigę: https://lubimyczytac.pl/ksiazka/4932259/krzyzowcy
Ad.8. Dyplomatycznie odpowiem, że są pewne rozbieżności zdań między nami a autorem
Ad.9. Tak jak w ad.7. Sprawdzaliśmy kilka rozwiązań i się nie sprawdziły, sprawiały, że gra robiła się "jak na szynach". Na ten moment punktacja jest najlepszym rozwiązaniem, ale mamy jeszcze kilka pomysłów więc nie mówię nie.
Podsumowanie. Jeszcze raz dzięki serdecznie za poświęcenie czasu na spisanie feeda
Dzięki serdecznie za cały feed

Jako że zajmuję się devem LoHa to odpowiem na poszczególne punkty:
Ad.1. Gra którą była demowana, czyli to w co wszyscy grali to sam core i jak najbardziej jest asymetryczny (jedyna asymetryczność która w nim jest to efekty zagrywanych kart). Rozważaliśmy czy udostępniać grę w takiej formie czy wrzucić tam wszystko co mamy w planach, ale uznaliśmy że tak będzie lepiej dla "czystości" zasad. Już grając w sam core można się trochę zagubić, więc całą asymetryczność postanowiliśmy na tamtym etapie devu nie włączać do gry. W tym momencie fundowania już mamy wiele elementów asymetryczności, które znajdą się w grze (np. dwory).
Ad.2 i 3. Cała sfera wizualna tradycyjnie jest dopracowywana pod sam koniec projektowania więc coś na pewno się zmieni, ale pewnie inne rzeczy zostaną. W przypadku UI i UX mocno kierujemy się opinią osób które grały w fizyczną kopię gry.
Ad.4. Nie za bardzo wiem o co Ci chodzi z tym "wzdłuż", ale w tym momencie "domyślne ułożenie" jest takie, że gracze siedzą naprzeciw siebie w konfiguracji 2 na 2 więc wszyscy mają wszystko bokiem. Co do kart to zawsze ktoś będzie miał problem z ich ułożeniem ale nad tą kwestią bedziemy jeszcze pracować.
Ad.5. Tak, monety będą tak jak piszesz, czyli złoto będzie najcenniejsze. Co do nominałów to mają mieć różny charakter, w użyciu były monety różnych kultur i to chcemy pokazać. Co do różnych wzorów na awers/rewers to zdecydowanie nie, na awersie (albo rewersie, zależy jak patrzeć) zawsze musiby być duży nominał, tutaj funkcja przed formą!
Ad.6. Jeśli wzorki nie zaburzą czytelności to jak najbardziej. Wrzucimy je do kolejnego test i zobaczymy jak się sprawdza na żywo

Ad.7. Testowaliśmy różne rozwiązania (mniej więcej takie o których piszesz) i to co mamy obecnie daje największą frajdę z rozgrywki. Co do fikcyjności sojuszy między chceścijanami a muzułmanami to na szybko polecam obejrzeć sobie ten "krótki" filmik: a na dłuższe posiedzenie polecam tę knigę: https://lubimyczytac.pl/ksiazka/4932259/krzyzowcy
Ad.8. Dyplomatycznie odpowiem, że są pewne rozbieżności zdań między nami a autorem

Ad.9. Tak jak w ad.7. Sprawdzaliśmy kilka rozwiązań i się nie sprawdziły, sprawiały, że gra robiła się "jak na szynach". Na ten moment punktacja jest najlepszym rozwiązaniem, ale mamy jeszcze kilka pomysłów więc nie mówię nie.
Podsumowanie. Jeszcze raz dzięki serdecznie za poświęcenie czasu na spisanie feeda

Przyszedł Rasta i zepsuł grę.
- Reku_
- Posty: 447
- Rejestracja: 04 paź 2020, 12:23
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 110 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
1. Asymetria
Osobiście mam wrażenie, że to co zaplanowaliście i pokazaliście w SG podbija tą asymetrię w dobrym stopniu.
2. Tokeny
Tutaj nie chce mi się jakoś wierzyć, że nie zaplanowaliście SG w postaci drewnianych krążków jak choćby w Endeavorze Wieku Żagli. Jeśli zostaną natomiast kartonowe, to wzorki mają jednak ten plus, że daltoniści będą mieli łatwiej.
3. Kolory
Im bardziej pastelowe tym bardziej problemy będą mieli daltoniści. Pastelowe żetony na pastelowej planszy.
5. Monety
To chyba jeden z częściej pojawiających się komentarzy pod kampanią.
8. Lokacje
Argument autora wydaje się sensowny, ale jak jest to dyskutowane nawet wewnętrznie, to się nie wypowiadam.
9. Punktowanie
Ten argument o punktowaniu czytam któryś raz. Moje obawy przyznam też z kwestią walki i zdobywania miast są największe. Technicznie zdobycie miasta powinno być trudniejsze niż jego obrona. Powinno też dawać większe profity co za tym idzie. Czy będzie to dobrze zbalansowane to się już okaże na finalnym produkcie. Wierzę w was panowie (i panie jeśli są).
Z mojej strony podbiję tutaj jeszcze rzecz, którą też na GF pisałem nie tylko ja. Mianowicie karty postaci i urealnienie ich uzbrojenia do czasów historycznych. PHALANX raczej znany jest z dbałości o szczegóły historyczne i ta pełna płyta niestety razi po oczach w XII wieku.
Przyznaję ciekawi mnie co macie wymyślone jeszcze, bo gra wydaje się na tę chwilę już pełna. I zaczynam się powoli obawiać o zbyt dużą liczę mechanizmów, które będziecie chcieli zaimplementować. Szczególnie biorąc pod uwagę, że zapewne macie coś zaplanowane jeszcze do dorzucenia, co będzie zwiększać atrakcyjność All-in'a (bo na tę chwilę nie daje on nic poza gadżetami).
Trochę nie rozumiem natomiast czemu nie opisujecie dokładniej następnego celu do odblokowania. Rozumiem, że w kampanii dopasowuje się na bieżąco to jakie podaje się następne SG do odblokowania i progi kwotowe, ale Fajnie by było wiedzieć chociaż coś więcej o następnym celu.
Na koniec tylko jeszcze chciałbym się odnieść do:
"PS: zagrywka, że ludzie którzy wsparli grę w 24h otrzymują monety będące 45% ceny gry jest wg mnie naprawdę nie fair wobec innych, którzy się spóźnili, bądź z jakichś powodów nie wiedzieli o kampanii. Wydawanie 20€ + VAT tylko dlatego, że dało się wsparcie kilka godz później jest naprawdę niezbyt miłym ruchem. Może dla marketingu tak, ale dla wspierającego zdecydowanie jest to niesmaczne."
Taka już mentalność ludzka taka jest. Już w Biblii ten wątek był poruszany (czemu inni dostali tą samą zapłatę choć dużo krócej pracowali). Tyle, że nie należy patrzeć na to, że PHALANX coś komuś zabrał. Zwyczajnie niektórym coś więcej dał. I to tak na prawdę tylko tym co nie zamówili All-in'a. Bo drugi komplet monet trochę zbędny.
A! Będziecie może z grą na ALEgramy?
Osobiście mam wrażenie, że to co zaplanowaliście i pokazaliście w SG podbija tą asymetrię w dobrym stopniu.
2. Tokeny
Tutaj nie chce mi się jakoś wierzyć, że nie zaplanowaliście SG w postaci drewnianych krążków jak choćby w Endeavorze Wieku Żagli. Jeśli zostaną natomiast kartonowe, to wzorki mają jednak ten plus, że daltoniści będą mieli łatwiej.
3. Kolory
Im bardziej pastelowe tym bardziej problemy będą mieli daltoniści. Pastelowe żetony na pastelowej planszy.
5. Monety
To chyba jeden z częściej pojawiających się komentarzy pod kampanią.
8. Lokacje
Argument autora wydaje się sensowny, ale jak jest to dyskutowane nawet wewnętrznie, to się nie wypowiadam.
9. Punktowanie
Ten argument o punktowaniu czytam któryś raz. Moje obawy przyznam też z kwestią walki i zdobywania miast są największe. Technicznie zdobycie miasta powinno być trudniejsze niż jego obrona. Powinno też dawać większe profity co za tym idzie. Czy będzie to dobrze zbalansowane to się już okaże na finalnym produkcie. Wierzę w was panowie (i panie jeśli są).
Z mojej strony podbiję tutaj jeszcze rzecz, którą też na GF pisałem nie tylko ja. Mianowicie karty postaci i urealnienie ich uzbrojenia do czasów historycznych. PHALANX raczej znany jest z dbałości o szczegóły historyczne i ta pełna płyta niestety razi po oczach w XII wieku.
Przyznaję ciekawi mnie co macie wymyślone jeszcze, bo gra wydaje się na tę chwilę już pełna. I zaczynam się powoli obawiać o zbyt dużą liczę mechanizmów, które będziecie chcieli zaimplementować. Szczególnie biorąc pod uwagę, że zapewne macie coś zaplanowane jeszcze do dorzucenia, co będzie zwiększać atrakcyjność All-in'a (bo na tę chwilę nie daje on nic poza gadżetami).
Trochę nie rozumiem natomiast czemu nie opisujecie dokładniej następnego celu do odblokowania. Rozumiem, że w kampanii dopasowuje się na bieżąco to jakie podaje się następne SG do odblokowania i progi kwotowe, ale Fajnie by było wiedzieć chociaż coś więcej o następnym celu.
Na koniec tylko jeszcze chciałbym się odnieść do:
"PS: zagrywka, że ludzie którzy wsparli grę w 24h otrzymują monety będące 45% ceny gry jest wg mnie naprawdę nie fair wobec innych, którzy się spóźnili, bądź z jakichś powodów nie wiedzieli o kampanii. Wydawanie 20€ + VAT tylko dlatego, że dało się wsparcie kilka godz później jest naprawdę niezbyt miłym ruchem. Może dla marketingu tak, ale dla wspierającego zdecydowanie jest to niesmaczne."
Taka już mentalność ludzka taka jest. Już w Biblii ten wątek był poruszany (czemu inni dostali tą samą zapłatę choć dużo krócej pracowali). Tyle, że nie należy patrzeć na to, że PHALANX coś komuś zabrał. Zwyczajnie niektórym coś więcej dał. I to tak na prawdę tylko tym co nie zamówili All-in'a. Bo drugi komplet monet trochę zbędny.
A! Będziecie może z grą na ALEgramy?
Lista gier na BGG
Rabaty: Aleplanszówki 3%, Portal 6%, Mepel 2%, 3Trolle 7%(tylko to już nic nie znaczy) - chcesz coś zamówić - napisz
Rabaty: Aleplanszówki 3%, Portal 6%, Mepel 2%, 3Trolle 7%(tylko to już nic nie znaczy) - chcesz coś zamówić - napisz
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Na ALEGramy już raczej z czymś innym, jeszcze niezapowiedzianym. Być może prototyp będzie w Games Room.Reku_ pisze: ↑02 wrz 2024, 12:31 1. Asymetria
Osobiście mam wrażenie, że to co zaplanowaliście i pokazaliście w SG podbija tą asymetrię w dobrym stopniu.
2. Tokeny
Tutaj nie chce mi się jakoś wierzyć, że nie zaplanowaliście SG w postaci drewnianych krążków jak choćby w Endeavorze Wieku Żagli. Jeśli zostaną natomiast kartonowe, to wzorki mają jednak ten plus, że daltoniści będą mieli łatwiej.
3. Kolory
Im bardziej pastelowe tym bardziej problemy będą mieli daltoniści. Pastelowe żetony na pastelowej planszy.
5. Monety
To chyba jeden z częściej pojawiających się komentarzy pod kampanią.
8. Lokacje
Argument autora wydaje się sensowny, ale jak jest to dyskutowane nawet wewnętrznie, to się nie wypowiadam.
9. Punktowanie
Ten argument o punktowaniu czytam któryś raz. Moje obawy przyznam też z kwestią walki i zdobywania miast są największe. Technicznie zdobycie miasta powinno być trudniejsze niż jego obrona. Powinno też dawać większe profity co za tym idzie. Czy będzie to dobrze zbalansowane to się już okaże na finalnym produkcie. Wierzę w was panowie (i panie jeśli są).
Z mojej strony podbiję tutaj jeszcze rzecz, którą też na GF pisałem nie tylko ja. Mianowicie karty postaci i urealnienie ich uzbrojenia do czasów historycznych. PHALANX raczej znany jest z dbałości o szczegóły historyczne i ta pełna płyta niestety razi po oczach w XII wieku.
Przyznaję ciekawi mnie co macie wymyślone jeszcze, bo gra wydaje się na tę chwilę już pełna. I zaczynam się powoli obawiać o zbyt dużą liczę mechanizmów, które będziecie chcieli zaimplementować. Szczególnie biorąc pod uwagę, że zapewne macie coś zaplanowane jeszcze do dorzucenia, co będzie zwiększać atrakcyjność All-in'a (bo na tę chwilę nie daje on nic poza gadżetami).
Trochę nie rozumiem natomiast czemu nie opisujecie dokładniej następnego celu do odblokowania. Rozumiem, że w kampanii dopasowuje się na bieżąco to jakie podaje się następne SG do odblokowania i progi kwotowe, ale Fajnie by było wiedzieć chociaż coś więcej o następnym celu.
Na koniec tylko jeszcze chciałbym się odnieść do:
"PS: zagrywka, że ludzie którzy wsparli grę w 24h otrzymują monety będące 45% ceny gry jest wg mnie naprawdę nie fair wobec innych, którzy się spóźnili, bądź z jakichś powodów nie wiedzieli o kampanii. Wydawanie 20€ + VAT tylko dlatego, że dało się wsparcie kilka godz później jest naprawdę niezbyt miłym ruchem. Może dla marketingu tak, ale dla wspierającego zdecydowanie jest to niesmaczne."
Taka już mentalność ludzka taka jest. Już w Biblii ten wątek był poruszany (czemu inni dostali tą samą zapłatę choć dużo krócej pracowali). Tyle, że nie należy patrzeć na to, że PHALANX coś komuś zabrał. Zwyczajnie niektórym coś więcej dał. I to tak na prawdę tylko tym co nie zamówili All-in'a. Bo drugi komplet monet trochę zbędny.
A! Będziecie może z grą na ALEgramy?
- Sheade
- Posty: 227
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 40 times
- Been thanked: 140 times
- Kontakt:
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
To może przedstawię to w inny sposób. Asymetrię można rozumieć na dwa sposoby, jeden to taki, który ja nazywamA.Jagodziński pisze: ↑02 wrz 2024, 08:46 1. Asymetria jest już na poziomie frakcji. Krucjata ludowa - Krzyżowcy, Sprawniejszy pobór podatków - Bizancjum itp. 2. Asymetria będzie w Liderach, Dworach, kartach Akcji i drzewku rozwoju: Twierdze, Cytadele, Kościoły/Meczety, Flota czy od początku asymetryczny rozwój Dworów właśnie. Będzie to także widoczne w jednostkach.
- "asymetrycznością matematyczną" (Scythe), gdzie jest inny rozkład jednostek, zasobów, pozycji, czy puli wojska
- asymetryczność "ideowa" (Crescent Moon), gdzie gracz jawnie sympatyzuje za którąś frakcją, bo odopowiada mu ich podejście. I właśnie za tą drugą się opowiadam, często moje wybory kim gram w grach sugeruje się nie potencjałem "matematycznym", ale ideologicznie z która stroną się bardziej utożsamiam.
- Jest też "Asymetryczność postępowa" (mój termin), gdzie każdy zaczyna z tym samym, ale w trakcie gry dobiera różne karty/technologię, które pozwalają mu grać asymetrycznie (Kemet, Ankh z Faraonem, Clash of Cultures).
O ile pierwszy (wojska, zasoby) i trzeci (liderzy, karty) są w Lords of Heaven, to brakuje mi tego najważniejszego - drugiego, czyli idei stojąca za daną frakcją. Nie chce stawać po stronie Bizantyjczyków tylko dlatego, że mają na start 8 złota i grafitowy kolor, ale dlatego że za ich grą stoi jakaś cecha dajmy na to "mogą konwertować inne jednostki na swoja wiarę" i chce się z tym utożsamić. A tego mi właśnie brakuje w grze, przynajmniej w tym co widzę obecnie...
Dlatego bardzo na to liczę, widziałem ten odblokowany cel "Court" i to wg mnie jest dobry kierunek, nie wiem jeszcze z czym się to je, bo cieżko co kolwiek tam przeczytać, ale właśnie w tą stronę chciałbym by gra dawała możliwości. Mega fajne jest to, że jedna z frakcji ma jakiś nowy tym jednostki - fajnie gdyby każda miała coś na ten wzór. Dlatego powższa odpowiedź mnie uspokaja, pytanie tylko czy wszystko co planujecie w tym temacie się odblokuje?A.Jagodziński pisze: ↑02 wrz 2024, 08:46Już grając w sam core można się trochę zagubić, więc całą asymetryczność postanowiliśmy na tamtym etapie devu nie włączać do gry. W tym momencie fundowania już mamy wiele elementów asymetryczności, które znajdą się w grze (np. dwory).
Zwracam na to uwagę, ponieważ sam jestem UX/UI Designerem od wielu lat i pracuje też przy dwóch grach planszowych, więc zdaje sobie sprawę z jakimi problemami się mierzycie. Natomiast jestem bardziej niż pewny, że da się pójść na kompromisA.Jagodziński pisze: ↑02 wrz 2024, 08:46 2-3. Tokeny- to jeszcze może ulegać modyfikacjom. Musimy znaleźć kompromis odpowiedni. Czytelność jest póki co priorytetem. Jeśli chodzi o flagi i koronki specjalnie są one wyeksponowane gdyż pokazują zupełnie inne przeznaczenie tych tokenów.

Tego typu błędy popełniono np. przy Scythe, czy Last Aurora, gdzie są fenomelalnej jakości ilustracje, ale co z tego skoro ikony są całkowicie nie spójne ani między sobą, ani z stylem gry i tworzy to efekt tandetnego rozwiązania. W ROOTcie sa żetony bardzo minimalistyczne, ale one tam współgrają z całym stylem. Wierze, że ten kompromis znajdziecie.
Meplowe zamienniki faktycznie rozwiązują ten problem, ale dalej gra będzie sprzedawana do sklepów, więc żetony będą w użyciu.
Nie znam się na historii, ale takie wytłumaczenie mnie całkiem przekonuje.
W Ankh np. podstawowy scenariusz jest też w pełni otwarty, ale to właśnie pozostałe scenariusze, które maja konkretne wytyczne są wg mnie ciekawsze na kolejne partie, tutaj też bardzo chętnie bym zobaczył jakiś dedykowany scenariusz, gdzie mamy Muzłumanów vs Chrześcijan, a warunki wygranej nie są na punkty, oczywiście jako alternatywa.
Sam lubię dostawać konstruktywną opinię, więc też prosze bardzo

Ostatnio zmieniony 02 wrz 2024, 18:27 przez Sheade, łącznie zmieniany 1 raz.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- Sheade
- Posty: 227
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 40 times
- Been thanked: 140 times
- Kontakt:
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Postanowiłem zrobić dwa oddzielne posty. Tutaj skupie się na dodatkowym Feedbacku.
Relacja pudełko/gra
Okładka gry ma świetnie dobraną kolorystykę, ale nie koreluje ona z samymi komponentami. Tego rodzaj niebieskiego gradientu nigdzie się nie pojawia na komponentach, a szkoda bo wtedy była by większa spójność styli.

Kości
Osobiscie zastąpiłbym kości kolorem piaskowym/kościanym, a już najlepiej z zaogrąglonymi rogami.

Żetony walki
Kolorystyka szary/pomarańczowy wg mnie sprawia że robi się pewna kakofonia na planszy. Calkowicie wiem, skąd taki zamysł się wywodzi, ale uważam że można by śmiało wykorzystać paletę już istniejącą w grze, by jej nie zwiększać. Każda z stron ma swoje dedykowane kolory, które już sporo dodają do "choinki", natomiast w grze mamy sporo kolory czarnego oraz "pustynnego/miedzianego" i tego właśnie użyłbym do oznaczenia żetonów. Szczególnie, że takowy już istnieje na kartach z sekcją dla walki. Dodatkowo fajnie było by rozróżnić te żetony innym kształtem od pozostałych.

Często w grach bitewnych jednostki waleczne mają podsrtawki w posiaci kwadratu, zamiast okręgu.

Karty lokacji
Przyznam szczerze, że karty lokacji to jest coś co wg mnie najsłabiej wypada w porównaniu do innych kart, strasznie dużo się tam dzieje, a co mogło by być uproszczone. Poniżej zamieszczam mój przykład wg ja bym to zaprojektował
Tutaj wysoka jakość obrazka w pełnej rozdzielczości: https://postimg.cc/5XMH4B8K

Żetony obecności
Wstawiłbym miejsca na żetony obecności, aby wiadomo było gdzie je umieszczać, a tylko na ostatnim wstawiłbym ikonkę kontroli, gdzie znajdowałby się odpowiedni żeton.Tuż nad nim specjalne miejsce na budowę Cytadeli.
Nazwa miasta
Wg mnie nie ma potrzeby umieszczać nazwy miasta na kolejnej "graficznej ramce", która dokłada chaosu do całości, wykonałbym to znacznie subtelniej by nadać więcej światła. I tak na kartach lokacji wraz z żetonami sporo będzie się dziać, więc warto to uprościć. Nazwa wg mnie również powinna być na górze, nie na dole karty.
Oznaczanie ceny/przychodu
Jest bardzo duża niespójność w oznaczaniu Ceny. Na kartach akcji wartość kosztu jest oznaczana ilością monet, natomiast na kartach lokacji wszystko jest z innej parafii. Koszt obecności jest wpisany w monetę czerwoną, wartość przychodu jest w formie ilości monet, a wartość z oblężenia jest obok monety. Wiem, że cieżko było by tu zachować spójność w postaci ilosci monet, bo było by ich za dużo, ale proponuje abyście się trzymali jednego schematu. W tym wypadku wartosć wpisana w monety jest wystarczająca, a już oczywistym jest że złota moneta to przychód, czerwona to koszt.
Pola oblężenia/walki
Zmniejszyłbym oznaczenia Oblężenia oraz Walki do mniejszych ikon, zajmują one strasznie dużo miejsca i powodują niepotrzebny nieład. Kolory w tym wypadku dopasowałem do wcześniej zaproponowanych żetonów walki. Tutaj również nagrodę za zniszczenie miasta podczas oblężenia wpisałbym przy ikonce Oblężenia. Sama ikonka oblężenia wg mnie też odstaje od innych ikon, dlatego pozwoliłem zaproponować sobie coś bardziej uspójnionego.

Różnorodne kolory lokacji
Zauważyłem, że te wszystkie lokacje nie wiele się między sobą różnią, często równiez wartości są bardzo do siebie zbliżone. Dlatego zaproponowałem by nadać im trochę charakteru, lekko podkręcić kolory, zaś tła pod konkretnymi polami dopasowąć do tej tonacji, tak by z jednej strony utrzymać styl, ale sprawić by lekko się od siebie różniły i były łatwiejsze w rozróżnieniu.

Ramka
Wykorzystujecie już pewne schematy w kartach walki dla ramki, więc waro by powielić ten schemat również na kartach lokacji, dla zachowania spójności. To są detale, ale mają ogromne znaczenie w ogólnym odbiorze. Fajny jest ten motyw z kolumnami i witrażami, warto było by go weksponować by nie był taki mało widoczny, dać mu cieniowania i trójwymiarowości, nawiązać do stylu innych elementów.
Ikona portu
Jest wg mnie mało zauważalna, sugerowałbym wstawienie jej nad nazwą, oraz nadanie kolory niebieskiego dla skojarzenia z wodą
Żetony ogółem
We wcześniejszym poście już wklejałem propozycję dla żetonów, by użyć w podobnym stylu, co oznaczenia na planszetkach, ale tak by oczywiście ten wzorek nie był jakoś specjalnie rozpraszający. Poniżej zestawienie całości na mapie:

Relacja pudełko/gra
Okładka gry ma świetnie dobraną kolorystykę, ale nie koreluje ona z samymi komponentami. Tego rodzaj niebieskiego gradientu nigdzie się nie pojawia na komponentach, a szkoda bo wtedy była by większa spójność styli.

Kości
Osobiscie zastąpiłbym kości kolorem piaskowym/kościanym, a już najlepiej z zaogrąglonymi rogami.

Żetony walki
Kolorystyka szary/pomarańczowy wg mnie sprawia że robi się pewna kakofonia na planszy. Calkowicie wiem, skąd taki zamysł się wywodzi, ale uważam że można by śmiało wykorzystać paletę już istniejącą w grze, by jej nie zwiększać. Każda z stron ma swoje dedykowane kolory, które już sporo dodają do "choinki", natomiast w grze mamy sporo kolory czarnego oraz "pustynnego/miedzianego" i tego właśnie użyłbym do oznaczenia żetonów. Szczególnie, że takowy już istnieje na kartach z sekcją dla walki. Dodatkowo fajnie było by rozróżnić te żetony innym kształtem od pozostałych.

Często w grach bitewnych jednostki waleczne mają podsrtawki w posiaci kwadratu, zamiast okręgu.

Karty lokacji
Przyznam szczerze, że karty lokacji to jest coś co wg mnie najsłabiej wypada w porównaniu do innych kart, strasznie dużo się tam dzieje, a co mogło by być uproszczone. Poniżej zamieszczam mój przykład wg ja bym to zaprojektował
Tutaj wysoka jakość obrazka w pełnej rozdzielczości: https://postimg.cc/5XMH4B8K

Żetony obecności
Wstawiłbym miejsca na żetony obecności, aby wiadomo było gdzie je umieszczać, a tylko na ostatnim wstawiłbym ikonkę kontroli, gdzie znajdowałby się odpowiedni żeton.Tuż nad nim specjalne miejsce na budowę Cytadeli.
Nazwa miasta
Wg mnie nie ma potrzeby umieszczać nazwy miasta na kolejnej "graficznej ramce", która dokłada chaosu do całości, wykonałbym to znacznie subtelniej by nadać więcej światła. I tak na kartach lokacji wraz z żetonami sporo będzie się dziać, więc warto to uprościć. Nazwa wg mnie również powinna być na górze, nie na dole karty.
Oznaczanie ceny/przychodu
Jest bardzo duża niespójność w oznaczaniu Ceny. Na kartach akcji wartość kosztu jest oznaczana ilością monet, natomiast na kartach lokacji wszystko jest z innej parafii. Koszt obecności jest wpisany w monetę czerwoną, wartość przychodu jest w formie ilości monet, a wartość z oblężenia jest obok monety. Wiem, że cieżko było by tu zachować spójność w postaci ilosci monet, bo było by ich za dużo, ale proponuje abyście się trzymali jednego schematu. W tym wypadku wartosć wpisana w monety jest wystarczająca, a już oczywistym jest że złota moneta to przychód, czerwona to koszt.
Pola oblężenia/walki
Zmniejszyłbym oznaczenia Oblężenia oraz Walki do mniejszych ikon, zajmują one strasznie dużo miejsca i powodują niepotrzebny nieład. Kolory w tym wypadku dopasowałem do wcześniej zaproponowanych żetonów walki. Tutaj również nagrodę za zniszczenie miasta podczas oblężenia wpisałbym przy ikonce Oblężenia. Sama ikonka oblężenia wg mnie też odstaje od innych ikon, dlatego pozwoliłem zaproponować sobie coś bardziej uspójnionego.

Różnorodne kolory lokacji
Zauważyłem, że te wszystkie lokacje nie wiele się między sobą różnią, często równiez wartości są bardzo do siebie zbliżone. Dlatego zaproponowałem by nadać im trochę charakteru, lekko podkręcić kolory, zaś tła pod konkretnymi polami dopasowąć do tej tonacji, tak by z jednej strony utrzymać styl, ale sprawić by lekko się od siebie różniły i były łatwiejsze w rozróżnieniu.

Ramka
Wykorzystujecie już pewne schematy w kartach walki dla ramki, więc waro by powielić ten schemat również na kartach lokacji, dla zachowania spójności. To są detale, ale mają ogromne znaczenie w ogólnym odbiorze. Fajny jest ten motyw z kolumnami i witrażami, warto było by go weksponować by nie był taki mało widoczny, dać mu cieniowania i trójwymiarowości, nawiązać do stylu innych elementów.
Ikona portu
Jest wg mnie mało zauważalna, sugerowałbym wstawienie jej nad nazwą, oraz nadanie kolory niebieskiego dla skojarzenia z wodą
Żetony ogółem
We wcześniejszym poście już wklejałem propozycję dla żetonów, by użyć w podobnym stylu, co oznaczenia na planszetkach, ale tak by oczywiście ten wzorek nie był jakoś specjalnie rozpraszający. Poniżej zestawienie całości na mapie:

Ostatnio zmieniony 02 wrz 2024, 22:01 przez Sheade, łącznie zmieniany 7 razy.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
-
- Posty: 1629
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 104 times
- Been thanked: 369 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Mam pytanko do ludzi którzy grali. Obejrzałem filmik z zasadami onTable i system akcji wygląda na ciekawy, natomiast walka wydaje mi się mocno przekombinowana, nie dość że są jej dwa rodzaje, to ma aż 5 etapów:
1. ustalenie sojuszy.
2. możliwość przestawienia żetonów z sąsiadujących regionów.
3. zagranie zakrytej karty walki.
4. dorzucenie symultanicznie żetonów jednostek.
5. Rzut kości.
Wyczuwam w tym aspekcie lekki przerost formy nad treścią, ciekaw jestem jak oceniacie tą walkę w praktyce?
1. ustalenie sojuszy.
2. możliwość przestawienia żetonów z sąsiadujących regionów.
3. zagranie zakrytej karty walki.
4. dorzucenie symultanicznie żetonów jednostek.
5. Rzut kości.
Wyczuwam w tym aspekcie lekki przerost formy nad treścią, ciekaw jestem jak oceniacie tą walkę w praktyce?
- Sheade
- Posty: 227
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 40 times
- Been thanked: 140 times
- Kontakt:
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Nie grałem jeszcze, ale patrząc na to ja nie widzę tutaj przerostu formy nad treścią. Sama walka wydaje się banalnie prosta, cała reszta to otoczka dyplomacji i blefu. Ja odnosze wrażenie że to właśnie aspekt gry nad stołem gra pierwsze skrzypce, a sama walka to tylko dodatek.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
O thaaak! Kości definitywnie powinny być klasyczne z zaokrąglonymi rogami żeby się dobrze turlały. Nie ma nic gorszego w grach z kościami w których są one takimi nieturlającymi się kanciakami. #roudeddices