Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Cześć,
zainteresowanych tym, co pojawiło się na kampanii - zachęcam do zapoznania się z najnowszą aktualizacją o rozszerzeniu Hashashin (nie będzie dostępny w sklepach): https://gamefound.com/en/projects/phala ... updates/29
zainteresowanych tym, co pojawiło się na kampanii - zachęcam do zapoznania się z najnowszą aktualizacją o rozszerzeniu Hashashin (nie będzie dostępny w sklepach): https://gamefound.com/en/projects/phala ... updates/29
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Jestem po pierwszej testowej rozgrywce w prototyp Lords of Heaven, nie będę się w tym poście skupiał na konkretnym feedbacku oraz konstruktywnej krytyce do poszczególnych elementów, bo ten rozpisze innym razem, ale spisze szybkie przemyślenia moje i współgraczy rozkładając na plusy i minusy.
PS: Mam w pełni świadomość, że jest to bardzo podstawowa wersja gry, w dodatku prototyp.
ZALETY
WADY
----------------------------------------------------------------------
UWAGI OGÓLNE DO GRY I KAMPANII
PS: Mam w pełni świadomość, że jest to bardzo podstawowa wersja gry, w dodatku prototyp.
ZALETY
- Rewelacyjna okładka pudełka, od samej koncepcji, bo kolorystykę, styl - wszystkim mega się spodobała, jest bardzo klimatyczna, chodź szkoda że ten styl nie jest przeniesiony na komponenty w samej grze.
- Bardzo fajny temat krucjat, walki chrześcijaństwa z muzułmanami, dla mnie to najciekawszy aspekt gry
- Gra największą frajdę sprawia z tworzenia sojuszy, sprzymierzania się, negocjacji, dokłada to dodatkowe emocje do gry
- Bardzo spodobał nam się mechanizm stojący z zagrywaniem kart na różny sposób, tego że trzeba się zastanowić jakie karty wziąć, jakie zostawić, która gdzie zagrać, jest to bardzo fajny koncept, ale wymaga dopracowania (o tym w późniejszym feedbacku).
- Ogólnie klimat całości i względna spójność stylistyczna jest bardzo fajna, chodź ja osobiście mam sporo zarzutów co do niej samej (w późniejszym feedbacku).
- Każdy zauważył i docenił to, że akcje wynikłe z kart są spójne z nazwą i klimatem tego co one przedstawiają. Wiele gier ma z tym problem i mechanika nie idzie w parze z tematem na kartach, tu całe szczęście o to zadbano i bardzo to doceniam, bo wpływa to na klimat.
- Kości do walki dodają warstwy losowości, ale w pozytywny sposób - nie wpływają znacząco na wynik, ponieważ najważniejsze jest to jakie kto karty zagra i ile siły wystawi, ale dodają tego deszczyku. W przeciwieństwie np. do takiego Heroes III, gdzie kości +1/0/-1 często decydują o całym starciu.
- Relatywnie dobry czas gry - nam na 4 graczy zeszło 2h 30m, ale sporo było w tym czasu poświęconego na interpretację zasad, szukanie w instrukcji i dyskusja nad tym czy ma to sens czy nie. Więc myślę, że dało by się zmieścić poniżej 2h na spokojnie.
- Stosunkowo proste zasady, gra nie jest nad wyraz skomplikowana chodź instrukcja i to w jaki sposób zostały one rozpisane - tworzy na początku inne wrażenie
- Ogólna koncepcja stojąca za graniem poprzez wpływy w miastach oraz bezpośredniej militarnej ingerencji
- Niewielki i akceptowalny downtime pomimo iż często trzeba się mocno wczytać w to jakie się ma karty, pomyśleć czym zagrać to gra przebiegała sprawnie i dynamicznie, czasami ktoś się dłużej nad tym zastanawiał ale jakoś nie było to drażniace, być może wynika to z tego, że stosunek tego co można uzyskać z akcji jest wprostproporcjonalny do czasu czekania na swoja kolej i widzi się dosyć szybko efekty zagranej akcji. Niekiedy w grach trzeba czekać długo na swoja kolej, a to co próbujemy osiągnąć w akcji jest mało satysfakcjonujace, tu tego nie ma dlatego downtime nie drażni.
- Najwazniejsze - gra sprawia radość z kombinowania nad kartami, akcjami itp. Nie jest nudna, angażuje bo ma naprawdę dobry flow. A nowe mechaniki odkryte w kampanii jak liderzy, statki, asymetryczne technologie, ukryte cele na pewno to tylko spotęgują.
WADY
- Ogólne najbardziej negatywne wrażenie po protopie jest to, że jest bardzo duża dysproporcja w różnych aspektach gry, od sposobu rozgrywki, przez punktacje, zagrywanie akcji itp. Nie czuć tu zrównowazenia i łatwo dostrzec co jest OP, a co jest mega słabe i nie warte czasu, przez co gra narzucać wg mnie może bardzo konkretne taktyki, ale wiadomo to jest prototyp przy którym jestem pewien że nawet nie myślano o jakimkolwiek balansie i to czuć.
- Sposób punktacji oraz ograniczona jej ilość sprawia, że gra wymusza bardzo agreswyną rozgrywkę, jeżeli się nie przemieszczasz i nie atakujesz, badź nie uczestniczysz w walkach - to nie masz szans na wygraną. Są tutaj drobne pasywne sposoby na zdobycie punktacji za bardziej defensywną formę gry, ale to jest gwarant że nie tyle nie wygrasz, co będziesz bardzo odstawał z punktacją.
- Brakuje tu definitywnie różnej formy punktowania. Obecnie jedynie za co się punktuje to ulepszenia, ale te są bardzo czasochłonne drogie i można maksymalnie 1-2pkt za to zdobyć, co jest nie adekwatne do włożonego wysiłku. Przejmowanie władzy w miastach nie daje dużo punktów, a to jak łatwo je stracić bez tworzenia obrony - nie jest współmierne do korzyści.
- Losowość w kartach frakcyjnych - ogólny koncept świetny, ale praktycznie to, że pod koniec akcji zawsze się dobiera jedną kartę, a jak ma się pecha że nie trafi do Ciebie ta pod twoją frakcję/religię to mocno wpływa na to co możesz/nie możesz zrobić podczas gry. Brakuj tu jakiegoś "rynku" z kartami, które można było by w świdomy sposób dobrać/kupić by bardziej móc wpłynąć na to co chce się zrobić, nawet żeby to było drogie. Jedyny draft kart jest na początku gry, a w płowie dobiera się tylko dwie nowe karty, zas co ture losowo dobieramy jedna z wierzchu i nie mamy wpływu na to co nam się trafi.
- Żetony wpływów/wsparcia jest tylko 10 łącznie więc trzeba się zastanowić, czy budować punkty na polityce, czy na walce. By móc zdobyć i utrzymać puntky za polityke wymaga to pójścia w defensywme, a to jest bardzo czasochłone, kosztowne i finalnie nie pozwala zdobyć tylu punktów by wygrać. Jeżeli wystawisz za dużo wpływów, to nie bedziesz mógł wojować i versa, a skoro to za wygrywanie walk dostaje się najwięcej punktów to wniosek jest prosty.
- Bardzo nam przeszkadzało to, że tematyka gry mocno bazuje na "Świętej wojnie" dwóch różnych odłamów religi, ale ten motyw w żaden sposób nie jest uwypuklony w grze, całość sprowadza się do walki. Co z tego, że można budować kościoły, co tylko przekłada się na zwykła ekonomię i zdobywanie złota lub wiary, która później może być użwana albo jako wzmocnienie siły, albo jako waluta. Brakuje tutaj dodatkowej ścieżli "religijnej" która pozwała by skupić się bardziej na próbie zdominowania regionów przez konwersje na swoją wiarę, czy zdobywania w ten sposób punktów. Ja wiem, że to jest gra o krucjatach i próbóje być tematyczna, ale finalnie - to jest gra i powinna mieć różne sposoby na rozgrywkę by dawać fun, a nie ten jeden z góry narzucony - militarny. Wierność historyczna nie sprawi, ze będzie chciało się do gry wracać.
- Mechanizm zarządzania i zagrywania kart w koncpecji jest bardzo fajny, ale dosyć szybko prowadzi do absurdalnych sytuacji w których wykonanie prostej akcji developmentu, czy wpływów staje się tak drogi że korzyści są nie współmierne do zysków, albo czsami nawet nie możliwe do zrobienia, a kołderka jest krótka w tej grze.
- Podobnie ma się sprawa z akcjami ruchu i przychodów, jeżeli gracze często zagrywają przychody co jest naturalne by móc rekrutować i zdobywać jednostki/walutę, to w pewnym momencie tych kart jest tak dużo, że jedna akcją można zdobyć ogrom zasobów, ale zabraknie już akcji by móc to wykorzystać... jest w tym OGROMNA dysproporcja.
- brakuje w tej grze jakiegoś pasywnego rozwiązania pozwalającego na otrzymywanie przychodów. Trochę mierzi mnie to, że z jednej strony gra próbuje być bardzo tematyczna, a z drugiej są pewne rzeczy które sa nie logiczne - dlaczego np wykonując akcję ruchu otrzymujemy sporo zasobów wynikłych z kart? Nie logiczne. Ale też to właśnie akcję ruchu była tą akcją najmniej wykorzystyuwaną, bo łatwiej było np. zagrać kartę developmentu/wpływów by następnie odpalić akcję z karty która pozwoli się gdzieś przemieścić.
- Kolejna rzecz to właśnie akcje z kart - w koncepji bardzo mi się to podoba, ale w praktyce wprowadza ogromny dysbalans podczas rozgrywki, ponieważ akcje z kart pomimo iż logiczne i tematyczne, sa często bardzo OP. Wybudowanie wpływów na mapie, rozmieszczenie wojsk wymaga dużo akcji i sporo kosztuje, a z karty jedną akcję można pozbawić gracza tego, albo np, nagle pojawić się na drugim końcu mapy z wojskami i rozpocżąć bitwę, lub oblężenie.
- Insturkcja wymaga napisania na nowo, wiele w niej brakuje informacji, co powoduje problemy z intepretacją, czasami pewne informacje się duplikują, pewne ważne rzeczy są napisane w przykładach, a nie w zasadach i jak się ich nie przeczyta to będzie gralo się źle, jest ogólnie słabo zaprojektowana, a opis samej walki strasznie skomplikowany mimo iż w praktyce jest to bardzo prosta mechanika.
----------------------------------------------------------------------
UWAGI OGÓLNE DO GRY I KAMPANII
- Jest bardzo dużo takich pomniejszych UX/UI elemtów gry w wykonaniu do których osobiscie mam bardzo dużo zarzutu, ale to jest coś co można bez problemu poprawić, doszlifować i na pewno to nastąpi, więc nie traktuje to jako wada, bo to prototyp.
- Osobiscie przeszkadzało mi w obecnym koncepcie prototypu, że gra nie miała żadnej asymetri poza początkowym rozstawieniem frakcji na mapie i inna proporcją żetonów z jakimi zaczynają. Motyw wojny chrześcijańsko-muzłumańskiej jest bardzo skrajny i to powinno być bardzo uwypuklone, bo każda z stron miała troche inne motywacje i cele. Na chwile obecną to walka dwóch stron, które mogło by również być Króliczkami i Liskami. Kampania wprawdze zapowiada większą asymetrię frakcji, ale nadal mam wątpliwości czy będzie to oddawać CECHĘ danej frakcji. To co kampania zapowiada daje pewne nadzieję, że idzie w dobrą stronę.
- Gra ma duży problem z ergonomią wielu rzeczy na stole: żetoniki są strasznie malutkie, karty na stosie się szybko zapełniaja więc zaczyna być problem z tym że się przemieszczją i czasami nie widać jaki koszt/zysk się z nich ma, zasłonki są strasznie małe i łatwo się przewracają pod byle podmuchem wiatru jak ktoś przejdzie, wiele elemenów na mapie jak linie, czy ikonki nie są dobrze widoczne itp. Oczywiście wiem, że to prototyp i to na pewno będzie zmienione, ale tylko zaznaczam.
- Kampania wg mnie nie jest prowadzona w przejrzysty sposób, pojawiają się SG którte nie wiadomo co odblokowują, a jak się odblokują to trzeba czekać ponad dzień zanim twórcy pokażą co się odblokowało, to wg mnie nie budzi zaufania bo można pomyślec, że na bierząco autorzy kalkulują co tam wstawić. Nie wiem jak jest naprawdę, ale na innych kampaniach jest to o wiele bardziej przejrzyste.
- Ponadto jak się SG już odblokują, to nie jest jasne co wnoszą, co zawierają ile tego itp. Wg mnie jeżeli na liście pojawiaja się SG to odrazu powinno być wiadomo na co się wsparcie zbiera, a kiedy zostaną one osiągnięte to natychmiast powinny być pokazane szczegóły z opisem czym ten SG jest. W tymwypadku mam wrażenie że to jest wszystko wymyślane na bierząco, bo takie wrażenie sprawia.
- Wstawki fabularne i historyczne są świetne (mam nadzieje że pojawią się w samej grze), ale kiedy nie widzi się co się ma odblokować, a później po odglokowaniu dalej nie ma updatu o nowej rzeczy, ale w zamian pojawiaja się updaty dot historii to moze to niektórych irytować. Wg mnie informowanie o progresie kampanii powinno być priorytetem, a wszelkie artykuły dot. historii być tylko ciekawostką, najpepiej puszczaną PO skończonej kampanii by podtrzymywać zainteresowanie.
- Mamy niespełna tydzień do końca kampani, a do tej pory nie ma jakiegoś udateu który by bardziej przybliżał odblokowane SG i co się za nimi kryje - chodźby w zwykłej koncepcji, szkicu, nie musi być to finalne.
Ostatnio zmieniony 06 wrz 2024, 16:06 przez Sheade, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
TAK! Wezcie sie w garcs Phalanx bo gra wydaje sie byc swietna ale osoba odpowiedzialna za kampanie jest chyba na wakacjach. Na dobra sprawe dalej nie wiemo co chodzi z tym dodatkiem Assassinow - to jest dodatkowa rasa i teraz mozna grac na 5 osob? Jak wyglada gra ta frakcja? Tez bierze udzial w walkach? Wstawki historyczne spoko ale info z SG powinno byc na 1 miejscu.Sheade pisze: ↑06 wrz 2024, 14:31
[*] Kampania wg mnie nie jest prowadzona w przejrzysty sposób, pojawiają się SG którte nie wiadomo co odblokowują, a jak się odblokują to trzeba czekać ponad dzień zanim twórcy pokażą co się odblokowało, to wg mnie nie budzi zaufania bo można pomyślec, że na bierząco autorzy kalkulują co tam wstawić. Nie wiem jak jest naprawdę, ale na innych kampaniach jest to o wiele bardziej przejrzyste.
[*] Ponadto jak się SG już odblokują, to nie jest jasne co wnoszą, co zawierają ile tego itp. Wg mnie jeżeli na liście pojawiaja się SG to odrazu powinno być wiadomo na co się wsparcie zbiera, a kiedy zostaną one osiągnięte to natychmiast powinny być pokazane szczegóły z opisem czym ten SG jest. W tymwypadku mam wrażenie że to jest wszystko wymyślane na bierząco, bo takie wrażenie sprawia.
[*] Wstawki fabularne i historyczne są świetne (mam nadzieje że pojawią się w samej grze), ale kiedy nie widzi się co się ma odblokować, a później po odglokowaniu dalej nie ma updatu o nowej rzeczy, ale w zamian pojawiaja się updaty dot historii to moze to niektórych irytować. Wg mnie informowanie o progresie kampanii powinno być priorytetem, a wszelkie artykuły dot. historii być tylko ciekawostką, najpepiej puszczaną PO skończonej kampanii by podtrzymywać zainteresowanie.
[*] Mamy niespełna tydzień do końca kampani, a do tej pory nie ma jakiegoś udateu który by bardziej przybliżał odblokowane SG i co się za nimi kryje - chodźby w zwykłej koncepcji, szkicu, nie musi być to finalne.
[/list]
Teraz odblokowaly sie jakies c*****e abilities i nawet nie wiadomo o co chodzi
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
UWAGI ZAPOWIADANYCH ELEMENTÓW
(Wg kolejność odblokowania)
- + MARE NOSTRUM - zapowiada flotę wojenną i handlową, nie mam pojęcia czego to będzie dotyczyć i na co wpływac, ale mam nadzieję, że pozwoli na jakiś rodzaj handlu między frakcjami i przerzucania wojsk.
- + LIDERZY - bardzo mi się ten motyw podoba i jestem go cholernie ciekaw, lubie tego typu rzeczy, które pozwalają obrać konkretna taktykę i pokładam duże narzeje w tym aspekcje gry.
- + NOWE KARTY AKCJI -wg mnie najlepszy aspekt całej gry, tych które były w prototypie było wystarczająco dużo, by czuć satysfakcję z ich zagrywania, ale więcej kart tym lepiej!
- + EVENT CARDS - obecnie karty rund nie wnoszą niczego do gry, wprowadzenie wydarzeń było by bardzo pozytywne, czekam z ciekawością, ale mam nadzieję że będzie ich duża pula, by co grę nie było dokładnie tego samego w innej kolejnosci.
- + WOODEN PRESENCE/BUILDING TOKENS - to jest wg mnie ogromny gamechanger ergonomiczny, używanie żetonów jest cholernie niewygodne, niepraktyczne - nie ważne jak by one nie były zaprojektowane, są poprostu słabe bo powodują chaos na mapie. Jeżeli w zamian będziemy mieć stojace meple to ogromnie zwiększy to odbiór gry.
- + PERSONAL GOALS - bardzo porządana rzecz, ponieważ obecnie cieżko jest zdobywać jakieś pasywne punkty,.
- + COUTRS - to jest coś na co liczę najbardziej, daje mi nadzieje na jakaś asymetrycznosć, aczkowliek uważam że to powinno być w grze podstawowej, a nie w dodatku, bo bez tego gra sprawiać będzie okrojonej.
- + SCENARIOS - na to bardzo liczę, ponieważ przeszkadza mi w podstawowej grze, że całość opiera się tylko zdobywanie punktów, mam nadzieje że scenariusze wprowadza nowe metody wygranej, by można było się pobawić taktyką i zwiększyć regrywalność.
- + RELICTS - ciężko co kolwiek powiedzieć, co to jest, ale każdy nowy sposób na zdobywanie punktów jest in plus.
- - ATTACKER AND DEFENDER MEPLES - całkowicie nie rozumiem sensu tego SG, wydaje mi się on całkowicie zbędny. Siłę podczas walki szybko się zlicza z żetonów wojska, kart i kości, nie wyobrażam sobie by bawić się jeszcze w rozdawanie specjalnych znaczników za to odpowiadających, trochę przerost formy nad treścia w tym wypdku. Ta siła w zaden sposób nie zostaje na mapie, to się liczy i zdejmuje natychmiast, więc po co to? Nie mam pojecia.
- - THE PEOPLE CRUSADE AND LAST BATTLE - kolejny element, którego kompletnie nie rozumiem sensu, niby zamiennik oznaczenia ostatniej bitwy - ale my w ogole tego nie używaliśmy, albo nie zrozumieliśmy sensu po co to jest.
- - CARD HOLDERS - wg mnie całkowicie zbędny gadźet, karty się bardzo często przemiela w ręce, wykonuje akcje, zdejmuje, trzyma je w ręce w tajemnicy przed innymi. Więc trzymanie ich na stojaku w przypadku tej gry jest całkowicie bez sensu, a wręcz niepraktyczne. Wyobraźcie sobie, że Karty akcji w Nemesis też w ten sposób trzeba było by trzymać? Kto by to robił, skoro one caly czas są używane. Karty ekwipunku owszem, bo sobie leżą do momentu kiedy nie zostaną wykorzystane.
- + PLATYMAT - zakładając, że sporo kart leży na mapie, a na nich kładzie się kolejne karty i żetony, to często się one po tej planszy ślizgają, więc mata może być naprawdę przydatna w tej grze, aczkolwiek wiele oznaczeń UI/UX jest na niej obecnie mało widocznych, a druk mat to tylko pogorszy. jeżeli nie bedzie to poprawione, mata może być nieczytelna.
- - PLAYERMATS - Totalnie zbędny gadźet w wersji gry pochodzącej z kampanii. Nie dość, że autorzy zapowiedzieli że planszetki dla gracza będa miały otwory na kostki, to w dodatku nie będzie używać się żetonów, ale meple - wiec mata dla gracza jest całkowicie zbędna. Ona będzie fajną alternatywą dla wersji sklepowej, która nie będzie mieć mepli.
- +/- HASHASIN EXPANSION - Mam wątpliwości do wprowadzenia piątego gracza, który będzie miał całkowicie inną metodę gry. Obecnie gra posiada problem z balansem i dysproporcją wielu elementów, a wprowadzenie tak asymetrycznej frakcji budzi moją skrajną wątpliwość, że to bedzie działać, ale jednocześnie bardzo duży entuzjazm, wiec mam mieszane uczcia.
- + THIRD CRUSADE - wg mnie to jest MUST HAVE, patrząc na to co dodatek wprowadza do gry, to mam wrażenie że jest wyciętą cześcią gry podstawowej, który znacznie wpłynie na odbiór gry. W przypadku kampanii będzie to w zestawie, ale nie podobaja mi się takie zabiegi, że tak istotne rzeczy urozmaicające rozgrywkę są sprzedawane jako osobny dodatek.
Ostatnio zmieniony 06 wrz 2024, 16:14 przez Sheade, łącznie zmieniany 1 raz.
- Seraphic_Seal
- Posty: 997
- Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
- Has thanked: 313 times
- Been thanked: 236 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Co tam się podziało, że ten all in taki tani? : O
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
- Reku_
- Posty: 378
- Rejestracja: 04 paź 2020, 12:23
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 93 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Przez pierwszy dzień ładnie PHALANX odpowiadał na komentarze i opisywał odblokowane cele. Potem trochę zaangażowanie zmalało a teraz odblokowany cel od bodaj wczoraj w nocy i dalej nie wiadomo czym jest.
Przyznaję brakuje szczegółowych opisów kolejnych dodawanych rzeczy do gry.
Przyznaję brakuje szczegółowych opisów kolejnych dodawanych rzeczy do gry.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Wiesz co, wbrew pozorom ta gra nie ma dużo komponentów. Tak sobie podliczyłem w oparciu to co można na kampanii znaleźć (bądź w komentarzach), ilosci przbliżone.
CORE BOX + THIRD CRUSADE
- 1x pudełko z insertem (ponoć plastikowym)
- 1x Instrukcja
- 1x jednostronna plansza
- 4x planszetki gracza (+1 z dodatku)
- 4x planszetki asymetrycznych dostawek
- 8x kart rund/wydarzeń
- 9x kart lokacji (+3 z SG)
- 54x karty akcji (+20 z SG)
- 24x karty liderów (+24 z SG)
- 18x kart ukrytych celów
- 200x (ponad) różnych żetonów
Dodatek Assassini:
- 20x kart akcji
- 20x kart wydarzeń
- 15x kart kontraktów
- 15x żetonów osiągnięć
- 12x żetonów szpiegów
- 1x instrukcja
- 1x mepel budynku
Premium komponenty:
- 1x mata
- 4x maty graczy
- 76x mepli budynków/obecności
- 26x metalowych monet
- 5x stojaki na karty
ZERO PLASTIKOWYCH FIGUREK
!!!
Z tego wszystkiego wydaje mi się, że największy koszt to było stworzenie ogrom przeróżnych ilustracji każdej innej do każdej karty, ale gdzieś tam pojawiały się już wątpliwości o głosy, że w temat zaangażowane było wykorzystywanie AI, co by znacznie zmniejszyło koszt. Nie będe tego oceniał, czy to dobrze czy nie - bo każdy powinien sobie na to odpowiedzieć osobiscie, czy mu to pasuje.
Wg mojego zawodowego rozeznania w temacie, ja tam widze AI w wielu miejscach, bo poznaje pewne specyficzne cechy np. MidJourney (sam w tym mocno siedzę), ale będąc szczerym, nawet jeżeli była by to prawda to całość jest stworzona tak spójnie ze sobą, w jednym tonie, a cała gra jest na tyle tania, że naprawdę mi to nie przeszkadza i myśle, że większość będzie podobnego zdania - bo liczy się dla nich efekt końcowy. Wydaje mi się, że każdy powinien kierować się tym co chce zobaczyć, a nie jak to było robione.
Tam chym gdzieś widziałem iformację w komentarzach, że autor ma wypuścić jakiś Developers Diary, gdzie będzie przentował jak tworzył ilustracje, więc wtedy można by też więcje na ten temat podpytać. Nawet gdyby się wspomagał AI to nie widze, w tym problemu bo dziś duża cześć ilustratorów to robi. Ważne jest by wykorzystać to jako narzędzie wspomagajace, a nie zastępujące. Bo gdyby jakis wydawca wydał grę, gdzie wszystko jest bezczelnie generowane AI i pasuje ze sobą jak pięść do nosa, to było by to nie do zaakceptowania Tutaj jest wszystko bardzo spójne, chodź mógłbym się do tego troche przyczepić w pewnych miejsach, ale ja siedze w tym temacie więc też więcej dostrzegam. Większość ludzi nawet nie dostrzeże tych detali co ja.
Tutaj mam tylko taką małą uwagę, że ilustracje na kartach z TTSa czy w internecie wygladają o wiele lepiej, na kartach protorypu były trochę smoliste i małe, większość tych detali gdzieś nie była tak dobrze widoczna. Ale to specyfika druku cyfrowego, gdy będzie to drukowane Off-setowo na porządnym papierze (mam nadzieje linianym) to będzie to lepszej jakosci.
- Reku_
- Posty: 378
- Rejestracja: 04 paź 2020, 12:23
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 93 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
PHALANX zapowiedział w komentarzu: "W niedzielę pojawi się specjalna aktualizacja, opowiadająca o odblokowanych stretch goals!"
-
- Posty: 80
- Rejestracja: 09 maja 2019, 11:57
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Sheade, bardzo dziękuję za bardzo wnikliwy i przemyślany feedback. Wiele z tych spraw ciągle spędza mi sen z powiek i w zepole robimy bardzo wiele, by gra dawała jak najwięcej frajdy, trzymając się zarazem ram historycznych. Temat wypraw krzyżowych generalnie był wielkim wyzwaniem zarówno od strony mechanicznej jak i graficznej. O tym opowiem nieco w najbliższych "updatach". Każda z zastosowanych mechanik była wynikiem wielu godzin prac, testów i jest pewnym kompromisem między próbą symulacji tamtego okresu, a żelaznymi ramami logiki projektowania gier. Tu na jedno chciałem odpowiedzieć szczególnie, a mianowicie na akcję ruchu i skąd zasoby, które ona generuje. W ogólnym koncepcie chodzi o to, że budowanie militarnego zaplecza w regionie często równało się z grabieżą i zawłaszczaniem zasobów oraz korzystaniem z senioralnych uprawnień do zbierania wojska. Stąd akurat ta akcja daje korzyści i nie generuje kosztów. Jeszcze raz bardzo dziękuję za pracę włożoną w ten feedback i świetną robotę graficzną pokazującą nową gamę możliwości.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Właściwie to miałem oznaczyć ten post do wglądu.
Zaciekawiła okładka no i wiadomo... dalej to już poszło normalnie.
ALE teraz to już sam nie wiem, czy obserwuję grę/czekam co tam nowego sobą przedstawi czy też może bardziej nie oczekuję co nowego napisze Sheade...
Zaciekawiła okładka no i wiadomo... dalej to już poszło normalnie.
ALE teraz to już sam nie wiem, czy obserwuję grę/czekam co tam nowego sobą przedstawi czy też może bardziej nie oczekuję co nowego napisze Sheade...
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Ogólnie na chłopski rozum jak widzi się akcję ruch, który generuje zasoby to wyglada trochę dziwnie Ja poczytając sobie więcej o krucjatach, też doszedłem do takiego wniosku i tak sobie to tłumaczyłem (tzn. starałem tłumaczyć), ale może to kwestia samego nazewnictwa? Zamiast nazwać akcję "Ruch", może "Manewry / Krucjata / Podbój" będzie bardziej uzasadniać klimatycznie tą akcję?A.Jagodziński pisze: ↑06 wrz 2024, 23:46 Tu na jedno chciałem odpowiedzieć szczególnie, a mianowicie na akcję ruchu i skąd zasoby, które ona generuje. W ogólnym koncepcie chodzi o to, że budowanie militarnego zaplecza w regionie często równało się z grabieżą i zawłaszczaniem zasobów oraz korzystaniem z senioralnych uprawnień do zbierania wojska. S
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
ewentualnie bardziej neutralne i zarazem eufemizm "szerzenie wiary" albo "kwestowanie" (tutaj mam problem z kwestowaniem, bo wiedząc, co krzyżacy robili w Prusach, to jest dalekie od pozyskiwania jedynie zasobów).
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
-
- Posty: 80
- Rejestracja: 09 maja 2019, 11:57
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 53 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
To prawda, w zasadzie ruch to naprawdę zmiana potencjału militarnego w Regionie. Zmiana nazewnictwa wydaje się zasadna. Wydaje mi się, że dobrym określeniem może być mobilizacja.Sheade pisze: ↑07 wrz 2024, 01:27Ogólnie na chłopski rozum jak widzi się akcję ruch, który generuje zasoby to wyglada trochę dziwnie Ja poczytając sobie więcej o krucjatach, też doszedłem do takiego wniosku i tak sobie to tłumaczyłem (tzn. starałem tłumaczyć), ale może to kwestia samego nazewnictwa? Zamiast nazwać akcję "Ruch", może "Manewry / Krucjata / Podbój" będzie bardziej uzasadniać klimatycznie tą akcję?A.Jagodziński pisze: ↑06 wrz 2024, 23:46 Tu na jedno chciałem odpowiedzieć szczególnie, a mianowicie na akcję ruchu i skąd zasoby, które ona generuje. W ogólnym koncepcie chodzi o to, że budowanie militarnego zaplecza w regionie często równało się z grabieżą i zawłaszczaniem zasobów oraz korzystaniem z senioralnych uprawnień do zbierania wojska. S
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Staramy się odpowiadać najszybciej jak to tylko możliwe. Ale są chwile, gdy nam też przyda się chwila wytchnienia. Proszę o zrozumienieReku_ pisze: ↑06 wrz 2024, 15:49 Przez pierwszy dzień ładnie PHALANX odpowiadał na komentarze i opisywał odblokowane cele. Potem trochę zaangażowanie zmalało a teraz odblokowany cel od bodaj wczoraj w nocy i dalej nie wiadomo czym jest.
Przyznaję brakuje szczegółowych opisów kolejnych dodawanych rzeczy do gry.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Dodatkowo, zachęcam do zapoznania się z wczorajszą aktualizacją z pamiętnikiem projektanta: https://gamefound.com/en/projects/phala ... updates/33
- Reku_
- Posty: 378
- Rejestracja: 04 paź 2020, 12:23
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 93 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Chodzi tylko o opisywanie celów odblokowanych względnie szybko. Bo to na to ludzie najbardziej czekają.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Osobiście podoba mi się tematyka i ogólnie projekt, więc sobie wsparłem.
Natomiast uważam również, że kolega parę postów wcześniej ma rację co do żetonów - fajnie byłoby nieco stonować ich kolory, a nawet jeśli nie to chociaż pozmieniać ikonki na bardziej klimatyczne, bo obecne rzeczywiście wyglądają tak sobie i po prostu nie pasują do reszty.
Zwłaszcza te gradienty na koronach i flagach są... no jakieś takie... no nieładne. Jednokolorowe ikony wyglądałyby o wiele schludnej.
Natomiast uważam również, że kolega parę postów wcześniej ma rację co do żetonów - fajnie byłoby nieco stonować ich kolory, a nawet jeśli nie to chociaż pozmieniać ikonki na bardziej klimatyczne, bo obecne rzeczywiście wyglądają tak sobie i po prostu nie pasują do reszty.
Zwłaszcza te gradienty na koronach i flagach są... no jakieś takie... no nieładne. Jednokolorowe ikony wyglądałyby o wiele schludnej.
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
A tutaj się zgadzam zbyt dużo kolorystyki i to żywej najgorzej jaskrawej w ogóle nie pasuje do tego kontentu. Zgadzam się z Panami w tym przypadku mniej znaczy więcej Zróbcie coś z tym na finiszu i będzie miodzio All on tak czy siak wsparte bo wyprawy krzyżowe uwielbiam .ScorpZero pisze: ↑08 wrz 2024, 08:39 Osobiście podoba mi się tematyka i ogólnie projekt, więc sobie wsparłem.
Natomiast uważam również, że kolega parę postów wcześniej ma rację co do żetonów - fajnie byłoby nieco stonować ich kolory, a nawet jeśli nie to chociaż pozmieniać ikonki na bardziej klimatyczne, bo obecne rzeczywiście wyglądają tak sobie i po prostu nie pasują do reszty.
Zwłaszcza te gradienty na koronach i flagach są... no jakieś takie... no nieładne. Jednokolorowe ikony wyglądałyby o wiele schludnej.
Ps. Planujecie tryb solo?
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Trybu solo nie będzie na pewno, dużo ludzi pytało w komentarzach kamanii i zawsze pada ta sama odpowiedź.
@adrturz Ale planujecie zmienić to fantasy uzbrojenie na obrazkach, widoczne tu i ówdzie, np na kartach liderów? Bo kompletnie nie ma nic wspólnego z realizmem, nie pisząc już o historycznej zgodności z okresem w którym osadzona jest gra.
-
- Posty: 579
- Rejestracja: 30 lis 2019, 12:07
- Has thanked: 91 times
- Been thanked: 287 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Obiecałem sobie koniec z wspieraczkami, szczególnie z wspieraczkami Phalanxowymi. Zostały dwa dni i kurdee - łamię się - ten all in nie wygląda źle.
Martwi mnie natomiast termin dostawy - realnie nie mam pewności, że dostaniemy grę w 2027.. biorąc pod uwagę moj wiek i stan zdrowia, boję się czy dożyję..
No motam sie, eeh.. za grosz charakteru..
Martwi mnie natomiast termin dostawy - realnie nie mam pewności, że dostaniemy grę w 2027.. biorąc pod uwagę moj wiek i stan zdrowia, boję się czy dożyję..
No motam sie, eeh.. za grosz charakteru..
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Nie wydamy solo mode. Ale wiem, że trwają prace nad fanowskim solo mode (we współpracy z autorem), wygląda to bardzo obiecująco i poszerza grę o nowe mechaniki, a sam temat nieco rozciąga. Mam nadzieję, że twórca solo będzie mógł więcej się o tym wypowiedzieć :0Langus pisze: ↑10 wrz 2024, 08:53Trybu solo nie będzie na pewno, dużo ludzi pytało w komentarzach kamanii i zawsze pada ta sama odpowiedź.
@adrturz Ale planujecie zmienić to fantasy uzbrojenie na obrazkach, widoczne tu i ówdzie, np na kartach liderów? Bo kompletnie nie ma nic wspólnego z realizmem, nie pisząc już o historycznej zgodności z okresem w którym osadzona jest gra.
W kwestii uzbrojenia, ilustracji zostaną one jeszcze dopracowane, ale więcej o tym może ujawnić @A.Jagodziński
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Wytrzymałeś do końca kampanii, więc, cytując klasyka, coś Ci się za tę silną wolę należy
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
- HeroinHeart
- Posty: 20
- Rejestracja: 26 mar 2024, 15:09
- Has thanked: 4 times
- Been thanked: 3 times
Re: Lords of Heaven (Aleksander Jagodziński)
Nie mam doświadczenia ze wspieraczkami od nich, faktycznie trzeba brać pod uwagę, że dostaniemy tytuł 2 lata po tym co jest teraz planowane? Dobrze, że chociaż wziąłem ze stretch pay, to tak tego nie poczuję xdUncle_Grga pisze: ↑10 wrz 2024, 15:29 Obiecałem sobie koniec z wspieraczkami, szczególnie z wspieraczkami Phalanxowymi. Zostały dwa dni i kurdee - łamię się - ten all in nie wygląda źle.
Martwi mnie natomiast termin dostawy - realnie nie mam pewności, że dostaniemy grę w 2027.. biorąc pod uwagę moj wiek i stan zdrowia, boję się czy dożyję..
No motam sie, eeh.. za grosz charakteru..