Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- crazygandalf
- Posty: 546
- Rejestracja: 14 lut 2016, 16:25
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 709 times
- Kontakt:
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
U nas pojawił się materiał na temat Wędrowców:
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu
- seki
- Moderator
- Posty: 3606
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1236 times
- Been thanked: 1455 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Bardzo dobra gra. Tłumaczenie wszystkich zależności, możliwości, ikonografii, punktów itp Lekko mnie przeraziło. Podobnie miałem gdy słuchałem zasad do Bitoku i tam grę odebrałem jako przerośnięty zły design. Tutaj wszystko szybko się wyklarowało i gra poszła bardzo płynnie. Naprawdę niezłe tworzenie silnika do produkcji zasobów, punktów i podróży po planszy wędrowców. Wiele elementów zdobywa się jako akcje ale też sporo jako warunek ich uruchomienia bądź zmontowania w naszym tableau. Element ze zdobywaniem wpływów i podwyższania kosztu akcji/kart innym graczom też robi robotę. Generalnie bardzo pozytywnie.
- Ardel12
- Posty: 3996
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1360 times
- Been thanked: 2857 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Zagrałem w 2os jedną partyjkę i gra bardzo się spodobała. Obaj gracze mają całą trylogię zachodnią za sobą.
Zasady w sumie są proste i klarowne, dzięki świetnie napisanej instrukcji. Naprawdę ciężko czegoś nie zrozumieć, bo jest to wytłumaczone w sposób możliwie prosty i klarowny ze sporą dawką przykładów by rozwiaż wątpliwości. Choć to 18 stron, to tak naprawdę aż tak wiele do spamiętania nie ma, a to dzięki bardzo zbliżonym akcjom i świetnej ikonografii.
Wykonanie plusuje w pierwszej kolejności za dobry insert, który znacząco ułatwia rozłożenie gry. Jedyne co bym zmienił to dodał możliwość wyciągania elementów dla graczy oraz surowców. Elementy są wykonane w ten sam sposób co w poprzednich częściach, więc dobry, ale niczego nie urywający. Różnica w cenie do choćby Paladynów wygląda OK(40zł patrząc po sklepach).
Wędrowcy robią ciekawe połączenie znanego toru z Arnaka z set collection i rozbudową tableau. Świetnym pomysłem jest rozbicie naszych pracowników na kostki, które są wyłącznie do naszej dyspozycji i do zagrania tylko na naszej planszetce, a meple, które po użyciu mogą zostać zgarnięte przez każdego gracza. Meple to akurat poza tym nic specjalnego. Idziemy na dostępne pola i zbieramy fanty zwykle coś tam płacąc. Kostki z kolei są o tyle ciekawe, że wiele pól wymaga by posiadać z kostką wymagane symbole, które możemy mieć przypisane do danych oczek. Jest to o tyle fajne, że albo możemy postawić wszystko na daną wartość, ją rozwinąć i kombinować manipulacją wartości na kościach lub odpowiednio rozwinąć planszę karawany, by każda wartość mogła nam dać każdy/większość symboli. Przyjemna to zagadka. Chodzenie po torze odkrywcze nie jest i jest 1:1 z tym z Arnaka(przejście na kolejne pole obwarowane jest danymi wymaganiami a wejście na pole daje nam dany bonus). Dobieranie kolejnych kart do naszej planszetki rozbudowuje ją o kolejne akcje pasywne, jednorazowe i akcje oraz punktacje na koniec gry. Wszystko pięknie się ze sobą zazębia i nie czuć by ikonografia miała nas przytłoczyć. Gra toczy się do momentu gdy, któryś z graczy doczłapie na ostatnie pole i wtedy każdy rozgrywa jeszcze jedną turę, więc będąc pierwszym graczem i kończąc efektycznie dostaniemy o 1 turę więcej od drugiego gracza itd.
Tłumaczenie zasad zajęło mi może 20minut. Wiele da się wytłumaczyć fabularnie lub poprzed konotacje z innymi tytułami. Pomaga też znajomość ikonografii z poprzednich gier wydawcy. Z kolei ułożenie z początku planu w co iść, jak się rozwinąć, którą drogą po torze iść oraz jakie karty nieba(punktujące na koniec gry) z inspiracjami(po spełnieniu warunku dublują nam wartość karty nieba, pod którą ją wsadziliśmy) połączyć to można dostać kręćka. Opcji jest dużo, ale gra jest ciasna. Co zarobimy to przeważnie zaraz wydamy, jednakże z kolejnymi turami i budową naszego silniczka oraz zdobywaniem nowych kart oraz kości zaobserwować można, że stać nas na więcej i urośliśmy w siłę. Im dalej tym rzadziej potrzebujemy wykonywać akcję odpoczynku, ale tutaj można rozbudować się pod to i chadzać jak najczęściej się da. Wiele zależy od kart jakie się pojawią, gdyż naprowadzą nas w daną stronę. Złożenie tego wszystkiego w sensowny plan na pewno wymaga ogrania i obstawiam, że gracz po kilku partiach rozjedzie nowicjusza bez spocenia się. Jest po prostu wiele rzeczy do pamiętania by zrobić jak najbardziej efektywny silnik, który pozwoli nam dużo zapunktować na koniec oraz poruszyć się po torze. Super! Interakcja jest całkiem spora. Po pierwsze możemy zbierać postawione meple przez przeciwnika i odcinać go od nich. Po drugie mamy wyścig po zielone meple na torze oraz różowe ulepszenia. Po trzecie możemy wrzucać nasze wpływy na karty, co wymusi opłatę na przeciwniku dla nas jeśli będzie chciał użyć danego pola. Wpływ można postawić też na trzech polach, gdzie walczymy o większość(na koniec gry 3PZ). Oczywiście jest interakcja standardowa jak w każdym euro czyli blokowanie pól meplami i podkradanie kart. Nie czułem by przeciwnik grał obok mnie, a jego akcje mnie nie interesowały. Czasem postawiony mepl w danym miejscu potrafi nam wiele zmienić.
Partię zamknęliśmy w godzinkę z hakiem, więc idealny czas na tak złożoną grę(poziom średnio-ciężki - o dziwo na BGG sensowna wartość). Wędrowcy mi się spodobali. Czuję, że zrobiłem niewiele i jest tam sporo miejsc do poprawy lub eksploracji. Grę się szybko tłumaczy, tury potrafią przemijać bardzo szybko a dobre złożenie akcji pozwala pogratulować swojemu mózgowi za ogarnięcie tego. Jak to w euro klimat jest bliski zero i dla mnie jest tutaj całkowicie abstrakcyjnie. Zachodnie nie było aż tak suche jak to. Mi to nie przeszkadza. W sumie jest to 4 gra z tego wielkiego cyklu jaką zagrałem i postawiłbym ją obok Paladynów, których bardzo lubię. Jedni i drudzy spokojnie mogą znaleźć miejsce w kolekcji. Sam się zastanawiam nad zakupem(szkoda, żę pudło nie jest wielkości tych zachodnich), ale jako, że mogę wypożyczać ten tytuł z szafy jednej grupy to raczej odpuszczę. Polecam sprawdzić. Dla mnie 8/10.
Zasady w sumie są proste i klarowne, dzięki świetnie napisanej instrukcji. Naprawdę ciężko czegoś nie zrozumieć, bo jest to wytłumaczone w sposób możliwie prosty i klarowny ze sporą dawką przykładów by rozwiaż wątpliwości. Choć to 18 stron, to tak naprawdę aż tak wiele do spamiętania nie ma, a to dzięki bardzo zbliżonym akcjom i świetnej ikonografii.
Wykonanie plusuje w pierwszej kolejności za dobry insert, który znacząco ułatwia rozłożenie gry. Jedyne co bym zmienił to dodał możliwość wyciągania elementów dla graczy oraz surowców. Elementy są wykonane w ten sam sposób co w poprzednich częściach, więc dobry, ale niczego nie urywający. Różnica w cenie do choćby Paladynów wygląda OK(40zł patrząc po sklepach).
Wędrowcy robią ciekawe połączenie znanego toru z Arnaka z set collection i rozbudową tableau. Świetnym pomysłem jest rozbicie naszych pracowników na kostki, które są wyłącznie do naszej dyspozycji i do zagrania tylko na naszej planszetce, a meple, które po użyciu mogą zostać zgarnięte przez każdego gracza. Meple to akurat poza tym nic specjalnego. Idziemy na dostępne pola i zbieramy fanty zwykle coś tam płacąc. Kostki z kolei są o tyle ciekawe, że wiele pól wymaga by posiadać z kostką wymagane symbole, które możemy mieć przypisane do danych oczek. Jest to o tyle fajne, że albo możemy postawić wszystko na daną wartość, ją rozwinąć i kombinować manipulacją wartości na kościach lub odpowiednio rozwinąć planszę karawany, by każda wartość mogła nam dać każdy/większość symboli. Przyjemna to zagadka. Chodzenie po torze odkrywcze nie jest i jest 1:1 z tym z Arnaka(przejście na kolejne pole obwarowane jest danymi wymaganiami a wejście na pole daje nam dany bonus). Dobieranie kolejnych kart do naszej planszetki rozbudowuje ją o kolejne akcje pasywne, jednorazowe i akcje oraz punktacje na koniec gry. Wszystko pięknie się ze sobą zazębia i nie czuć by ikonografia miała nas przytłoczyć. Gra toczy się do momentu gdy, któryś z graczy doczłapie na ostatnie pole i wtedy każdy rozgrywa jeszcze jedną turę, więc będąc pierwszym graczem i kończąc efektycznie dostaniemy o 1 turę więcej od drugiego gracza itd.
Tłumaczenie zasad zajęło mi może 20minut. Wiele da się wytłumaczyć fabularnie lub poprzed konotacje z innymi tytułami. Pomaga też znajomość ikonografii z poprzednich gier wydawcy. Z kolei ułożenie z początku planu w co iść, jak się rozwinąć, którą drogą po torze iść oraz jakie karty nieba(punktujące na koniec gry) z inspiracjami(po spełnieniu warunku dublują nam wartość karty nieba, pod którą ją wsadziliśmy) połączyć to można dostać kręćka. Opcji jest dużo, ale gra jest ciasna. Co zarobimy to przeważnie zaraz wydamy, jednakże z kolejnymi turami i budową naszego silniczka oraz zdobywaniem nowych kart oraz kości zaobserwować można, że stać nas na więcej i urośliśmy w siłę. Im dalej tym rzadziej potrzebujemy wykonywać akcję odpoczynku, ale tutaj można rozbudować się pod to i chadzać jak najczęściej się da. Wiele zależy od kart jakie się pojawią, gdyż naprowadzą nas w daną stronę. Złożenie tego wszystkiego w sensowny plan na pewno wymaga ogrania i obstawiam, że gracz po kilku partiach rozjedzie nowicjusza bez spocenia się. Jest po prostu wiele rzeczy do pamiętania by zrobić jak najbardziej efektywny silnik, który pozwoli nam dużo zapunktować na koniec oraz poruszyć się po torze. Super! Interakcja jest całkiem spora. Po pierwsze możemy zbierać postawione meple przez przeciwnika i odcinać go od nich. Po drugie mamy wyścig po zielone meple na torze oraz różowe ulepszenia. Po trzecie możemy wrzucać nasze wpływy na karty, co wymusi opłatę na przeciwniku dla nas jeśli będzie chciał użyć danego pola. Wpływ można postawić też na trzech polach, gdzie walczymy o większość(na koniec gry 3PZ). Oczywiście jest interakcja standardowa jak w każdym euro czyli blokowanie pól meplami i podkradanie kart. Nie czułem by przeciwnik grał obok mnie, a jego akcje mnie nie interesowały. Czasem postawiony mepl w danym miejscu potrafi nam wiele zmienić.
Partię zamknęliśmy w godzinkę z hakiem, więc idealny czas na tak złożoną grę(poziom średnio-ciężki - o dziwo na BGG sensowna wartość). Wędrowcy mi się spodobali. Czuję, że zrobiłem niewiele i jest tam sporo miejsc do poprawy lub eksploracji. Grę się szybko tłumaczy, tury potrafią przemijać bardzo szybko a dobre złożenie akcji pozwala pogratulować swojemu mózgowi za ogarnięcie tego. Jak to w euro klimat jest bliski zero i dla mnie jest tutaj całkowicie abstrakcyjnie. Zachodnie nie było aż tak suche jak to. Mi to nie przeszkadza. W sumie jest to 4 gra z tego wielkiego cyklu jaką zagrałem i postawiłbym ją obok Paladynów, których bardzo lubię. Jedni i drudzy spokojnie mogą znaleźć miejsce w kolekcji. Sam się zastanawiam nad zakupem(szkoda, żę pudło nie jest wielkości tych zachodnich), ale jako, że mogę wypożyczać ten tytuł z szafy jednej grupy to raczej odpuszczę. Polecam sprawdzić. Dla mnie 8/10.
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Jeśli Wędrowcy mają sensowną, to w takim razie Paladyni mają ją bezsensowną, co w sumie jedno nie wyklucza drugiego

My Wędrowców lubimy, bo:
- połowa partii w Wędrowców trwa tyle co setup Paladynów z dodatkiem

- fajna jest ta łamigłówka i o dziwo za każdym razem nieco inna, bo: (wrzucam w spoiler bo ktoś może sobie nie życzyć

Spoiler:
- jest całkiem sporo "punktów styku" z innym graczem
- gra fajnie wygląda
Pomimo tych licznych zalet wciąż wyżej są u nas Pladynii


W każdym razie Wędrowcy to bardzo dobra gra i ciekaw jestem tych Scholarsów, bo podobno naprawdę prostują zwoje (opinia tych co grali, a na BGG na razie 3.98

- Ardel12
- Posty: 3996
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1360 times
- Been thanked: 2857 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
W tej partii byłem równie zagubiony co w Paladynach, ale jak piszesz, w Paladynach w sumie co partię mam dalej rybkę i ostrą walkę co tam faktycznie mam zrobić i jak to uzyskać

Dobrze poznać kogoś kto równie jak ja szanuje Paladynów

Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
A jak z losowością w tej grze? Słyszałem sporo opinii (widziałem też sam na filmiku z rozgrywki) że.moze bardzo dobra karta podejść i przy niskich i bliskich wynikach może to mieć czynnik decydujący.
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
karty na rynku są losowe, a to ma przełożenie na wybór taktyki i jakie zdolności operacyjnie będziesz miał po dokupieniu karty.
w praktyce przekłada się to na kupowanie w ciemno w pierwszych ruchach oraz liczenie, że to co wyjdzie będzie sensowne pod twój układ kart oraz będzie dostępne w przyszłości.
wszyscy gracze mierzą się z tym, zatem jest "sprawiedliwie". tego typu losowość nie wszystkim pasuje np. nie potrafią zareagować na zmieniające się warunki w grze.
mi gra się bardzo podoba, dzięki tej losowości na bieżąco można reagować czy warto (lub trzeba) dokupić kartę z rynku.
poza tym losowy układ "drabinki-drogi", który jest swojego rodzaju timerem końca gry. zazwyczaj obserwuje jaki wybrać szlak, aby określić jak iść naprzód.
Jest to bardzo ważne, bo są sytuacje, w których gracz może zblokować się na poszczególnych wymaganiach.
Sam tor to wyścig, kto szybciej dotrze do bonusowych kafelków akcji akcji na końcu drogi.
w praktyce przekłada się to na kupowanie w ciemno w pierwszych ruchach oraz liczenie, że to co wyjdzie będzie sensowne pod twój układ kart oraz będzie dostępne w przyszłości.
wszyscy gracze mierzą się z tym, zatem jest "sprawiedliwie". tego typu losowość nie wszystkim pasuje np. nie potrafią zareagować na zmieniające się warunki w grze.
mi gra się bardzo podoba, dzięki tej losowości na bieżąco można reagować czy warto (lub trzeba) dokupić kartę z rynku.
poza tym losowy układ "drabinki-drogi", który jest swojego rodzaju timerem końca gry. zazwyczaj obserwuje jaki wybrać szlak, aby określić jak iść naprzód.
Jest to bardzo ważne, bo są sytuacje, w których gracz może zblokować się na poszczególnych wymaganiach.
Sam tor to wyścig, kto szybciej dotrze do bonusowych kafelków akcji akcji na końcu drogi.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Tak zerkam na jakieś foty z naszych gier i wychodzi mi, że zagrywamy od 17 do 25 kart każdy. Która to ta dobra, która podeszła? Ja widzę jedynie taką sytuację z ostatnimi kartami Inspiracji, że jak pierwszy weźmie i uzupełnimy to komuś może akurat spasować i te 7 czy 8 punktów zgarnie. A jak nie podejdzie to weźmie różowy żeton za 5 albo 4 punkty. Różnica 2-4 punktów oczywiście może zdecydować o wyniku. Generalnie przez całą grę ktoś bierze karty i w to miejsce wchodzą nowe. Zawsze można stwierdzić, że jakaś "podeszła". Także do gry na kasę albo o jakiś tytuł mistrzowski nie polecam, bo mogą być kwasy.
- kurdzio
- Posty: 958
- Rejestracja: 26 paź 2019, 13:18
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 176 times
- Been thanked: 483 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Po dwóch partiach na 2 osoby mam poczucie zagrania w zaawansowaną grę set collection połączoną z wyścigiem. Myślę że kluczowe jest przed partią sprawdzenie jak ułożyła się ścieżka dziennika i bonusy które znajdziemy po drodze oraz obranie odpowiedniej strategii. Pojawianie się nowych kart na rynku może namieszać w naszym planie, a gdy dodamy do tego meepelki które dodatkowo zachęcają do kupowania konkretnych kart to już robi się naprawdę ciekawie. Dorzućmy do tego area majority i mamy bardzo udaną grę.
Niestety pod tych 2 rozgrywkach mam poczucie, że już odkryłem co gra ma do zaoferowania i raczej mnie więcej nie zaskoczy. Solidna pozycja, chętnie zagram, w kolekcji mieć nie muszę.
Niestety pod tych 2 rozgrywkach mam poczucie, że już odkryłem co gra ma do zaoferowania i raczej mnie więcej nie zaskoczy. Solidna pozycja, chętnie zagram, w kolekcji mieć nie muszę.
Gramy głównie w 2 osoby, służę radą :)
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Shem Phillips zapowiedział, że jest plan na zrobienie dodatku. I jak dobrze rozumiem, odpowiednik kronik analogicznie do serii zachodniego królestwa.
źródło: https://boardgamegeek.com/thread/326341 ... 8#43938118
źródło: https://boardgamegeek.com/thread/326341 ... 8#43938118
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Super. Dla mnie to obecnie top jeden gier euro solo. Genialna automa, trudna, ale łatwa w obsłudze. Mnóstwo dróg do zwycięstwa. Po 9 partiach jedno zwycięstwo i chce się więcej 

Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Karty promo dużo dają? Zamówiłem w jednym ze sklepów i niestety nie mam tych 9. kart bonusowych i nie wiem czy kombinować żeby je załatwić 

-
- Posty: 1621
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 104 times
- Been thanked: 357 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Efekty mają fajne, ale łamią rozpiskę ikon znajdującą się na planszy.
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
karty wtasujesz i wyjdą albo nie.
wg mnie to tylko chwyt marketingowy dla osób z podejściem kolekcjonerskim
PS. ja kupiłem ;P
wg mnie to tylko chwyt marketingowy dla osób z podejściem kolekcjonerskim
PS. ja kupiłem ;P
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
-
- Posty: 1621
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 104 times
- Been thanked: 357 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Jedna z promek ma ikonę biblioteki lub obserwatorium nie pamiętam, która nie ma wpisuje się w schemat występowania ikon.
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Normalnie mnie zabiłeś i aż musiałem sprawdzić we własnym egzemplarzu o co kaman. Faktycznie jest obserwatorium na karcie z portem, a wg tej rozpiski obserwatoria są tylko na kartach miast. Dla mnie to kompletnie bez znaczenia i po kilkudziesięciu partiach z tymi kartami dopiero teraz się o tym dowiedziałem. W ogóle ta cała rozpiska jest po nic. Może przy pierwszej grze pokazuje mniej więcej, których symboli jest więcej, a których mniej, ale równie dobrze mogłoby to być w instrukcji.
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Pytanie do osób posiadających Wędrowców wydawnictwa Portal. Czy u Was też karty "komet" są wyraźnie ciemniejsze od pozostałych kart nieba? U mnie ewidentnie są ciemniejsze. Portal twierdzi, że tak jest u nich we wszystkich egzemplarzach.
Tu cytuję
"Potwierdzam pańskie spostrzeżenie, niestety oznacza to, że nie mogę tej sprawy rozwiązać z oczekiwanym przez Pana skutkiem.
Wszystkie egzemplarze tak mają."
Tu cytuję
"Potwierdzam pańskie spostrzeżenie, niestety oznacza to, że nie mogę tej sprawy rozwiązać z oczekiwanym przez Pana skutkiem.
Wszystkie egzemplarze tak mają."
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Mój też tak ma.Cobeer pisze: ↑06 lis 2024, 16:23 Pytanie do osób posiadających Wędrowców wydawnictwa Portal. Czy u Was też karty "komet" są wyraźnie ciemniejsze od pozostałych kart nieba? U mnie ewidentnie są ciemniejsze. Portal twierdzi, że tak jest u nich we wszystkich egzemplarzach.
Tu cytuję
"Potwierdzam pańskie spostrzeżenie, niestety oznacza to, że nie mogę tej sprawy rozwiązać z oczekiwanym przez Pana skutkiem.
Wszystkie egzemplarze tak mają."
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
I nie przeszkadza Ci to w grze? Czy może zastosowałeś jakieś środki zaradcze? (koszulki czy coś?)bogas pisze: ↑06 lis 2024, 16:30Mój też tak ma.Cobeer pisze: ↑06 lis 2024, 16:23 Pytanie do osób posiadających Wędrowców wydawnictwa Portal. Czy u Was też karty "komet" są wyraźnie ciemniejsze od pozostałych kart nieba? U mnie ewidentnie są ciemniejsze. Portal twierdzi, że tak jest u nich we wszystkich egzemplarzach.
Tu cytuję
"Potwierdzam pańskie spostrzeżenie, niestety oznacza to, że nie mogę tej sprawy rozwiązać z oczekiwanym przez Pana skutkiem.
Wszystkie egzemplarze tak mają."
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Wszystkie karty są czytelne, i te jaśniejsze i te ciemniejsze. Jak miałoby to przeszkadzać w grze?
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Wiedza, że karta na wierzchu stosu jest danego rodzaju. Równie dobrze nie musi ona być na tym stosie zakryta tylko odkryta. Co chyba nie jest zgodne z zasadami tej gry

-
- Posty: 2414
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1726 times
- Been thanked: 1057 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Zawsze można stos kart przykryć inną kartą i dodatkowo ciągnąć ze spodu. To mój patent z Kartografów, gdzie mam mieszane druki dodatków, próbek i wydań polskiego i angielskiego.
- bogas
- Posty: 2851
- Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 421 times
- Been thanked: 670 times
Re: Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu / Wayfarers of the South Tigris (S J Macdonald, Shem Phillips)
Jak karty zestawia się jedna obok drugiej to różnicę widać, ale jak widać tylko kartę wierzchnią talii to ja nie jestem w stanie stwierdzić czy to jaśniejsza czy ciemniejsza jest, także problemu u nas nie ma i nigdy nie było.