Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Bart Henry
- Posty: 1128
- Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 155 times
- Been thanked: 961 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Jak już mamy taki festiwal propozycji, to ode mnie też jedna. Tuż przed rozstawieniem ślimaków, począwszy od ostatniego gracza, każdy umieszcza jeden znacznik na jednym heksie, kolejno: trójkąt, kwadrat i koło. Na dwóch graczy, ten rozpoczynający grę rozstawi kwadrat i koło. W odpowiednich momentach gry jednym rzutem można określić miejsce zrzutu, gracz rozstawiający się późnej decyduje o miejscu zrzutu o większym prawdopodobieństwie. Jeżeli miałoby się to odbywać na początku gry, to można zabronić ustawiania ślimaków w miejscach potencjalnego zrzutu.
U mnie na razie dwie gry dwuosobowe i w obu dostałem w trąbę. W obu też były ciekawe zagrania, a najlepsze to chyba odkurzacz wsuwający mi kartę, która miała być skopiowana xD
Mimo tego pecha, gra mi się spodobała, ale jako fan Super Fantasy Brawla oczekiwałem właśnie takiej bardziej chaotycznej napierdzielanki, co dokładnie dostałem. Brawo dla autora i brawo dla wydawcy za konsekwencję w dawaniu szans polskim autorom. Oby przyjęło się także za granicą, bo to naprawdę projekt z potencjałem. Poprzednie gry autorskie Galakty nie były złe, ale miały pod górkę z promocją.
Dodam jeszcze, że u nas niemal w ogóle brak problemów z czytelnością standów na planszy.
U mnie na razie dwie gry dwuosobowe i w obu dostałem w trąbę. W obu też były ciekawe zagrania, a najlepsze to chyba odkurzacz wsuwający mi kartę, która miała być skopiowana xD
Mimo tego pecha, gra mi się spodobała, ale jako fan Super Fantasy Brawla oczekiwałem właśnie takiej bardziej chaotycznej napierdzielanki, co dokładnie dostałem. Brawo dla autora i brawo dla wydawcy za konsekwencję w dawaniu szans polskim autorom. Oby przyjęło się także za granicą, bo to naprawdę projekt z potencjałem. Poprzednie gry autorskie Galakty nie były złe, ale miały pod górkę z promocją.
Dodam jeszcze, że u nas niemal w ogóle brak problemów z czytelnością standów na planszy.
Na sprzedaż (Wrocław): Galactic Cruise z dodatkami, Wielka Draka w Małym Mieście z dodatkami, Septima z dodatkiem, Hegemony z dodatkiem i insertem 3D, Barcelona z dodatkiem, Platformer all-in, Harrow County Deluxe, Exoplanets z dodatkami
- dispe
- Posty: 388
- Rejestracja: 03 gru 2019, 12:42
- Lokalizacja: WWA
- Has thanked: 312 times
- Been thanked: 121 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Zagrałem, wszystko fajnie, jest zabawa "jak w wormsach" i dobrze się bawiliśmy ale pozwolę sobie na drobne uwagi ogólne. Gierka w zasadzie jest dosyć lekka i jak na taką lekką grę wydaje mi się odrobinę za długa (wliczam przygotowanie), a do tego zwycięzca wydaje się przypadkowy i to jest główny powód dla którego ja nie kupię tej gry.
Może to moje mylne wrażenie po pierwszej grze, ale u nas wygrał gracz, który w zasadzie w trakcie gry "przepalił" wiele akcji bo nie do końca wiedział jak grać a na koniec, po upływie wszystkich rund miał najwięcej punktów życia (gra na 4 os. / 3 graczom zostało po 1 ślimaku).
Na pewno jeszcze zagram ale trochę mi brakuje więcej taktyki i poczucia wpływu na to co się dzieje wokół.
Także gra się fajnie ale poczucie wpływu na możliwość wygranej praktycznie zerowe. Tak, wiem, gra nad stołem itp. ale była u nas w ta gra nad stołem a wynik rozgrywki praktycznie losowy.
Może to moje mylne wrażenie po pierwszej grze, ale u nas wygrał gracz, który w zasadzie w trakcie gry "przepalił" wiele akcji bo nie do końca wiedział jak grać a na koniec, po upływie wszystkich rund miał najwięcej punktów życia (gra na 4 os. / 3 graczom zostało po 1 ślimaku).
Na pewno jeszcze zagram ale trochę mi brakuje więcej taktyki i poczucia wpływu na to co się dzieje wokół.
Także gra się fajnie ale poczucie wpływu na możliwość wygranej praktycznie zerowe. Tak, wiem, gra nad stołem itp. ale była u nas w ta gra nad stołem a wynik rozgrywki praktycznie losowy.
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Dzięki wszystkim za wsparcie i miłe słowa:) Minęło trochę czasu od moich ostatnich wypowiedzi, więc chciałem się podzielić takimi trochę "strategicznymi tipami", które może pomogą dodać głębi czy strategii Waszym rozgrywkom. Albo pomogą lepiej zrozumieć tę grę osobom, które z Ślimakami jeszcze styczności nie miały, a gdzieś się zastanawiają, czy nie spróbować. Starałem się też nie dawać takich oczywistości jak korzystanie z muszli.
Choć na czterech graczy ciężej będzie panować nad tym co się dzieje z naszymi ślimakami i nie zawsze będziemy mieli na to wpływ (a nawet rzadko), to warto zawsze chociaż próbować, bo jeśli się nam uda, przyniesie to nam dużo satysfakcji:)
1. Nie graj przewidywalnie, rób zmiany.
Oczywiście w grze panuje spory chaos (zwłaszcza na więcej graczy) i może mało kto na to patrzeć, ale doświadczeni gracze widzą, co robimy i na to potrafią reagować. Jeśli przykładowo mamy schowane dwa ślimaki nasze w muszli i pozostają nam dwa, może być ryzykownie grać tylko tymi dwoma. Nietrudno wtedy o sytuację, że stracimy naraz aktywnego i pasywnego ślimaka, bo gracze będą doskonale wiedzieli, kogo będziemy zagrywać. Ponieważ też stosunkowo łatwo jest pokrzyżować graczom szyki, warto atakować też takie nieoczywiste cele. Np. wczoraj ruszyłem się barbarzyńcą i zaatakowałem stojącego na plaży małego medyka wroga, podczas gdy rozpoczynałem rundę stojąc na polu z bossem przeciwnika. Zdawać by się mogło, że najoptymalniej było atakować tego bossa, ale istniała duża szansa, że wróg skorzysta właśnie z niego, a ja miałem dwie bronie bezpośrednie na ręce, więc gdyby wróg się poruszył, cały plan szlag by trafił. Wybrałem więc taki nieoczywisty cel, którego przeciwnik się nie spodziewał i nie zamierzał aktywować, dzięki czemu zdołałem go unicestwić.
Jeśli dużo się na planszy dzieje, bardzo ryzykowne jest aktywowanie tylko jednego ślimaka w rundzie, bo może się zdarzyć, że stracimy dogodną pozycję i nasze plany szlag trafi. Zawsze jeśli ślimak zginie to automatyczne wchodzi ślimak pasywny, więc wtedy pół biedy, ale gorzej jeśli wpadniemy do wody (i to tak naprawdę niezależnie jaką frakcją, nawet Piraci, bo nie zaatakują raczej pod górę). Dlatego warto zagrywać zmianę, żeby zwiększać swoje szanse na powodzenie danej akcji.
2. Nie wychodź od razu ze wszystkich kart arsenału.
Bardzo często obserwuję to przy pierwszych rozgrywkach. Gracze od początku dysponują 3-4 kartami arsenału, co wynika z setupu, co zachęca ich do wychodzenia z tych kart, bo w sumie mogą. Prawda, ale to rodzi dwa potencjalne problemy. Po pierwsze mamy mniej kart na kolejne rundy i mniejsze możliwości, co może rodzić uczucie "ograniczenia". Zawsze lepiej zostawiać sobie więcej opcji, by być przygotowanym na to, co nadciągnie. No i druga sprawa, jeśli się tak wystrzelacie, poważnie raniąc innych, to na pewno pozostali gracze będą pamiętać, kto im zabrał życia.
3. Zachowaj kartę broni dystansowej na dalsze rundy.
Bardzo często bywa tak, że gdy trafi nam się bazooka, granat, albo rakieta to mamy tendencję od razu z tego strzelać. Wiadomo, fajnie, gdy rzeczy się dzieją czy coś wybucha, ale czasem warto taką kartę zachować na później, zwłaszcza rakietę. (chyba, że gramy przeciwko Kowbojom) Na początku do wszystkich mamy blisko, na góry też stosunkowo łatwo wejść, bo je otaczają z reguły łąki, ale w późniejszych etapach rozgrywki, gdy wrogi ślimak znajdzie się na górze otoczonej plażami, to taki granat czy rakieta mogą nieraz odwrócić szale zwycięstwa na naszą stronę.
4. Kontruj gracza, który siedzi samotnie na górze.
Bardzo często obserwuję sytuację, że gdy ślimak wrogi siedzi sobie na pojedynczej górze, to mało kto na niego zwraca uwagę, zwłaszcza, jeśli schowa się do muszli. Taki ślimak potrafi wtedy przez pół rozgrywki przejść pod radarem innych graczy, a potem może być ciężko się go pozbyć. Warto od razu reagować, i po prostu iść kopać na takiej górze do samej łąki. Daje to trzy korzyści: nowe karty arsenału do naszej ręki, potencjalnie może wróg oberwać od miny (my też, ale who cares) ale przede wszystkim taki ślimak traci swoją strategicznie dobrą pozycję i przestaje być z pozoru "niedostępny".
5. Szanuj swój arsenał.
Czy broń dystansowa trafi zależy od rzutu kością. Jeśli trafiamy na trójkątach to mamy 1/2 szans na trafienie, kwadrat to 2/6 a kółko raptem 1/6. Czasem może być tak, że od naszego trafienia bardzo dużo zależy. Warto pamiętać wtedy o akcji celności, która daje nam dodatkowy przerzut. Jeśli obawiamy się, że ktoś nas może zrzucić/sprzątnąć, nim strzelimy, zawsze można spróbować tak to sobie rozplanować, że to dowódca atakował, który ma wbudowany przerzut. To zwiększy szansę powodzenia takiej akcji.
6. Broń bezpośrednia lekiem na zło losowości.
Wśród arsenału nie brak kart ze znakiem nieskończoności, które w fazie porządkowania, w przeciwieństwie do lwiej części arsenału, wracają nam na rękę. Może się wydawać, że zadają mało obrażeń, wymagają podejścia do przeciwnika (zasięg 0), więc nie warto ich trzymać, ale doświadczeni gracze bardzo chętnie po nie sięgają. Bowiem taką bronią trafiamy bez rzutu kością, a dodatkowy nawet jeśli ktoś nam ucieknie z pola, a my młócimy powietrze, to zbywamy to śmiechem, bo będziemy mogli z takiej karty skorzystać w kolejnych rundach, w przeciwieństwie do broni dystansowych, które bezpowrotnie tracimy nawet gdy chybimy.
7. Dobierz frakcję pod swój typ gry.
Frakcje są asymetryczne i jest ich 6. Każdą gra się trochę inaczej. Jedna wymusza bardziej dany styl gry, inna mniej. O tym to w sumie można by dużo pisać, jeśli by była taka wola w narodzie to mogę o tym napisać szerzej, ale póki co tak pobieżnie.
Dwie z tych frakcji działają bardziej na bliski dystans, są to Zombie i Barbarzyńcy i obie te frakcje są przez to bardziej wymagające. Jeśli nastawiamy się na ciskanie granatami i czym popadnie w przeciwnika, nie chcemy się za bardzo ruszać, nie polecam tych frakcji, bo będziemy grali trochę "na przekór siebie", co może rodzić nieprzyjemne odczucia. Oczywiście nie ma nic złego w myleniu przeciwnika zagraniami, których by się nie spodziewał, ale generalnie grając tymi frakcjami nastawiamy się raczej na konfrontację. Z tego też względu będą to też dobre frakcje dla tych, którzy nie chcą za bardzo turlać kostkami i polegać na losie. Piraci i Ninja z kolei są takimi frakcjami dobrymi na początek, bo w wypadku pierwszych nie trzeba przejmować się wodą (gracze na początku nie za bardzo zdają sobie sprawę z konsekwencji wpadnięcia do wody), a z kolei przy Ninja nie trzeba pamiętać o wysokości poziomów i ograniczeniach ruchu. I tutaj też, jeśli wpadniemy do wody, to dla takich Ninja nie stanowi to problemu, bo łatwo z niej wyjdziemy. Jeśli zaś chcemy właśnie dużo atakować na dystans, strzelać czy wysadzać, to warto wziąć albo Kowbojów, którzy mogą zapewniać dodatkowy arsenał, albo Amazonki, które poprawią naszą celność.
8. Zdobywanie nowych kart arsenału
Żeby nie wpaść w sytuację, że zagrywamy tylko to, co ślepy los nam przyniesie, trzeba nie tylko odpowiednio zarządzać arsenałem, ale i pozyskiwać nowy. Można kopać na każdym terenie prócz wody, ale najbardziej opłaca się na łąkach. Bywa, że jeśli jest gdzieś obok mnie już rozkopana łąka (uszkodzona) to specjalnie tam idę właśnie żeby kopać. Dzieje się tak, bo tylko pod łąkami można znaleźć dodatkowe karty. Za kopanie zawsze dostaniemy kartę, ale za kopanie na uszkodzonej łące może dociągnąć dwie, a czasem i trzy karty naraz. No i jeśli mamy Złoty szpadel na ręce, to zawsze warto z niego skorzystać, nawet na początku warto go zachować. Choć z pozoru mamy pełną rękę arsenału na starcie i może wydawać nam się niepotrzebny, to może być nieocenioną pomocą w dalszych rundach.
9. Ktoś tylko kopie i atakuje, praktycznie nie ruszając się z miejsca, jak to kontrować?
Bywa czasem, że ktoś przyjmuje taką strategię. Trochę kopie pod sobą dołek, no ale mniejsza. Generalnie na pewno trzeba się do kogoś takiego zbliżyć. Nie zawsze się to uda, ale spróbować trzeba. Jeśli kopie, to my też możemy kopać pod nim, a wtedy niszczy się teren i obaj spadacie o poziom niżej, co może sprawić, że broń, która chwilę temu trafiała, już nie trafi. Ponadto bronie dystansowe w większości są bezradne, jeśli przeciwnik jest na tym samym polu, no i na pewno mniej chętniej ktoś rzuci granat tam, gdzie sam ma ślimaka. Bywało nieraz podczas moich rozgrywek, że się "przyssałem" do gracza z dużą ilością arsenału i choć chciał, nie mógł mnie walnąć, bo byłem wszędzie tam, gdzie był on i to by oznaczało trafienie własnego ślimaka.
10. Nie eliminuj ślimaków innych graczy, zwłaszcza gracza przegrywającego.
To może się wydawać zaprzeczeniem esencji gry, ale jest to dość istotne, jeśli gramy z bronią frakcyjną. Zauważyłem podczas rozgrywek, które nadzorowałem, że jeśli tylko jest okazja to gracze raczej chcą eliminować ślimaki, które mają mało życia, albo walnąć w tego, który akurat zginie. Nie twierdzę, że jest to złe, ale bywa zgubne. Bowiem jeśli komuś ginie ślimak, może skorzystać ze swojej karty frakcyjnej. Niektóre są dość hmm proste w użyciu, a niektóre są bardziej sytuacyjne, ale właściwie użyte dają jakąś przewagę, której przeciwnik chwilę temu jeszcze nie miał. Poza tym dochodzi psychologia. Gracze najbardziej pamiętają nam to, gdy wyeliminuje nam się ślimaka, a nie, że tam raz oberwał za 10 czy ileś życia. Lepiej jest więc nie dobijać, "okazać łaskę" i zaczekać, aż inny gracz zrobi to za nas. Gwarantuję Wam, że jeśli Wasi współgracze tego nie przeczytali, to z dziką rozkoszą dobiją takiego ślimaka za Was, no a wtedy istnieje duża szansa, że Wam się uda uniknąć tej vendetty.
Często też bywa, że jeśli mamy wybór zabrać przegrywającemu graczowi 15HP a wygrywającemu 5, decydujemy się na to pierwsze, bo chociaż zadamy duże obrażenia. Warto jednak zostawić tego gracza, bo on raczej i tak nie będzie chciał nam robić krzywdy i może się po prostu przydać. Wróg naszego wroga jest naszym przyjacielem, a przyjaciół się nie bije:)
Takie to tipy, także rocket science to to nie jest. Też nie jest tak, że strategia czy plan tu bardzo pomagają. Może być tak, że nie na wiele się to wszystko zda, w końcu ma to być radosna, chaotyczna rozwałka przede wszystkim:)
Choć na czterech graczy ciężej będzie panować nad tym co się dzieje z naszymi ślimakami i nie zawsze będziemy mieli na to wpływ (a nawet rzadko), to warto zawsze chociaż próbować, bo jeśli się nam uda, przyniesie to nam dużo satysfakcji:)
1. Nie graj przewidywalnie, rób zmiany.
Oczywiście w grze panuje spory chaos (zwłaszcza na więcej graczy) i może mało kto na to patrzeć, ale doświadczeni gracze widzą, co robimy i na to potrafią reagować. Jeśli przykładowo mamy schowane dwa ślimaki nasze w muszli i pozostają nam dwa, może być ryzykownie grać tylko tymi dwoma. Nietrudno wtedy o sytuację, że stracimy naraz aktywnego i pasywnego ślimaka, bo gracze będą doskonale wiedzieli, kogo będziemy zagrywać. Ponieważ też stosunkowo łatwo jest pokrzyżować graczom szyki, warto atakować też takie nieoczywiste cele. Np. wczoraj ruszyłem się barbarzyńcą i zaatakowałem stojącego na plaży małego medyka wroga, podczas gdy rozpoczynałem rundę stojąc na polu z bossem przeciwnika. Zdawać by się mogło, że najoptymalniej było atakować tego bossa, ale istniała duża szansa, że wróg skorzysta właśnie z niego, a ja miałem dwie bronie bezpośrednie na ręce, więc gdyby wróg się poruszył, cały plan szlag by trafił. Wybrałem więc taki nieoczywisty cel, którego przeciwnik się nie spodziewał i nie zamierzał aktywować, dzięki czemu zdołałem go unicestwić.
Jeśli dużo się na planszy dzieje, bardzo ryzykowne jest aktywowanie tylko jednego ślimaka w rundzie, bo może się zdarzyć, że stracimy dogodną pozycję i nasze plany szlag trafi. Zawsze jeśli ślimak zginie to automatyczne wchodzi ślimak pasywny, więc wtedy pół biedy, ale gorzej jeśli wpadniemy do wody (i to tak naprawdę niezależnie jaką frakcją, nawet Piraci, bo nie zaatakują raczej pod górę). Dlatego warto zagrywać zmianę, żeby zwiększać swoje szanse na powodzenie danej akcji.
2. Nie wychodź od razu ze wszystkich kart arsenału.
Bardzo często obserwuję to przy pierwszych rozgrywkach. Gracze od początku dysponują 3-4 kartami arsenału, co wynika z setupu, co zachęca ich do wychodzenia z tych kart, bo w sumie mogą. Prawda, ale to rodzi dwa potencjalne problemy. Po pierwsze mamy mniej kart na kolejne rundy i mniejsze możliwości, co może rodzić uczucie "ograniczenia". Zawsze lepiej zostawiać sobie więcej opcji, by być przygotowanym na to, co nadciągnie. No i druga sprawa, jeśli się tak wystrzelacie, poważnie raniąc innych, to na pewno pozostali gracze będą pamiętać, kto im zabrał życia.
3. Zachowaj kartę broni dystansowej na dalsze rundy.
Bardzo często bywa tak, że gdy trafi nam się bazooka, granat, albo rakieta to mamy tendencję od razu z tego strzelać. Wiadomo, fajnie, gdy rzeczy się dzieją czy coś wybucha, ale czasem warto taką kartę zachować na później, zwłaszcza rakietę. (chyba, że gramy przeciwko Kowbojom) Na początku do wszystkich mamy blisko, na góry też stosunkowo łatwo wejść, bo je otaczają z reguły łąki, ale w późniejszych etapach rozgrywki, gdy wrogi ślimak znajdzie się na górze otoczonej plażami, to taki granat czy rakieta mogą nieraz odwrócić szale zwycięstwa na naszą stronę.
4. Kontruj gracza, który siedzi samotnie na górze.
Bardzo często obserwuję sytuację, że gdy ślimak wrogi siedzi sobie na pojedynczej górze, to mało kto na niego zwraca uwagę, zwłaszcza, jeśli schowa się do muszli. Taki ślimak potrafi wtedy przez pół rozgrywki przejść pod radarem innych graczy, a potem może być ciężko się go pozbyć. Warto od razu reagować, i po prostu iść kopać na takiej górze do samej łąki. Daje to trzy korzyści: nowe karty arsenału do naszej ręki, potencjalnie może wróg oberwać od miny (my też, ale who cares) ale przede wszystkim taki ślimak traci swoją strategicznie dobrą pozycję i przestaje być z pozoru "niedostępny".
5. Szanuj swój arsenał.
Czy broń dystansowa trafi zależy od rzutu kością. Jeśli trafiamy na trójkątach to mamy 1/2 szans na trafienie, kwadrat to 2/6 a kółko raptem 1/6. Czasem może być tak, że od naszego trafienia bardzo dużo zależy. Warto pamiętać wtedy o akcji celności, która daje nam dodatkowy przerzut. Jeśli obawiamy się, że ktoś nas może zrzucić/sprzątnąć, nim strzelimy, zawsze można spróbować tak to sobie rozplanować, że to dowódca atakował, który ma wbudowany przerzut. To zwiększy szansę powodzenia takiej akcji.
6. Broń bezpośrednia lekiem na zło losowości.
Wśród arsenału nie brak kart ze znakiem nieskończoności, które w fazie porządkowania, w przeciwieństwie do lwiej części arsenału, wracają nam na rękę. Może się wydawać, że zadają mało obrażeń, wymagają podejścia do przeciwnika (zasięg 0), więc nie warto ich trzymać, ale doświadczeni gracze bardzo chętnie po nie sięgają. Bowiem taką bronią trafiamy bez rzutu kością, a dodatkowy nawet jeśli ktoś nam ucieknie z pola, a my młócimy powietrze, to zbywamy to śmiechem, bo będziemy mogli z takiej karty skorzystać w kolejnych rundach, w przeciwieństwie do broni dystansowych, które bezpowrotnie tracimy nawet gdy chybimy.
7. Dobierz frakcję pod swój typ gry.
Frakcje są asymetryczne i jest ich 6. Każdą gra się trochę inaczej. Jedna wymusza bardziej dany styl gry, inna mniej. O tym to w sumie można by dużo pisać, jeśli by była taka wola w narodzie to mogę o tym napisać szerzej, ale póki co tak pobieżnie.
Dwie z tych frakcji działają bardziej na bliski dystans, są to Zombie i Barbarzyńcy i obie te frakcje są przez to bardziej wymagające. Jeśli nastawiamy się na ciskanie granatami i czym popadnie w przeciwnika, nie chcemy się za bardzo ruszać, nie polecam tych frakcji, bo będziemy grali trochę "na przekór siebie", co może rodzić nieprzyjemne odczucia. Oczywiście nie ma nic złego w myleniu przeciwnika zagraniami, których by się nie spodziewał, ale generalnie grając tymi frakcjami nastawiamy się raczej na konfrontację. Z tego też względu będą to też dobre frakcje dla tych, którzy nie chcą za bardzo turlać kostkami i polegać na losie. Piraci i Ninja z kolei są takimi frakcjami dobrymi na początek, bo w wypadku pierwszych nie trzeba przejmować się wodą (gracze na początku nie za bardzo zdają sobie sprawę z konsekwencji wpadnięcia do wody), a z kolei przy Ninja nie trzeba pamiętać o wysokości poziomów i ograniczeniach ruchu. I tutaj też, jeśli wpadniemy do wody, to dla takich Ninja nie stanowi to problemu, bo łatwo z niej wyjdziemy. Jeśli zaś chcemy właśnie dużo atakować na dystans, strzelać czy wysadzać, to warto wziąć albo Kowbojów, którzy mogą zapewniać dodatkowy arsenał, albo Amazonki, które poprawią naszą celność.
8. Zdobywanie nowych kart arsenału
Żeby nie wpaść w sytuację, że zagrywamy tylko to, co ślepy los nam przyniesie, trzeba nie tylko odpowiednio zarządzać arsenałem, ale i pozyskiwać nowy. Można kopać na każdym terenie prócz wody, ale najbardziej opłaca się na łąkach. Bywa, że jeśli jest gdzieś obok mnie już rozkopana łąka (uszkodzona) to specjalnie tam idę właśnie żeby kopać. Dzieje się tak, bo tylko pod łąkami można znaleźć dodatkowe karty. Za kopanie zawsze dostaniemy kartę, ale za kopanie na uszkodzonej łące może dociągnąć dwie, a czasem i trzy karty naraz. No i jeśli mamy Złoty szpadel na ręce, to zawsze warto z niego skorzystać, nawet na początku warto go zachować. Choć z pozoru mamy pełną rękę arsenału na starcie i może wydawać nam się niepotrzebny, to może być nieocenioną pomocą w dalszych rundach.
9. Ktoś tylko kopie i atakuje, praktycznie nie ruszając się z miejsca, jak to kontrować?
Bywa czasem, że ktoś przyjmuje taką strategię. Trochę kopie pod sobą dołek, no ale mniejsza. Generalnie na pewno trzeba się do kogoś takiego zbliżyć. Nie zawsze się to uda, ale spróbować trzeba. Jeśli kopie, to my też możemy kopać pod nim, a wtedy niszczy się teren i obaj spadacie o poziom niżej, co może sprawić, że broń, która chwilę temu trafiała, już nie trafi. Ponadto bronie dystansowe w większości są bezradne, jeśli przeciwnik jest na tym samym polu, no i na pewno mniej chętniej ktoś rzuci granat tam, gdzie sam ma ślimaka. Bywało nieraz podczas moich rozgrywek, że się "przyssałem" do gracza z dużą ilością arsenału i choć chciał, nie mógł mnie walnąć, bo byłem wszędzie tam, gdzie był on i to by oznaczało trafienie własnego ślimaka.
10. Nie eliminuj ślimaków innych graczy, zwłaszcza gracza przegrywającego.
To może się wydawać zaprzeczeniem esencji gry, ale jest to dość istotne, jeśli gramy z bronią frakcyjną. Zauważyłem podczas rozgrywek, które nadzorowałem, że jeśli tylko jest okazja to gracze raczej chcą eliminować ślimaki, które mają mało życia, albo walnąć w tego, który akurat zginie. Nie twierdzę, że jest to złe, ale bywa zgubne. Bowiem jeśli komuś ginie ślimak, może skorzystać ze swojej karty frakcyjnej. Niektóre są dość hmm proste w użyciu, a niektóre są bardziej sytuacyjne, ale właściwie użyte dają jakąś przewagę, której przeciwnik chwilę temu jeszcze nie miał. Poza tym dochodzi psychologia. Gracze najbardziej pamiętają nam to, gdy wyeliminuje nam się ślimaka, a nie, że tam raz oberwał za 10 czy ileś życia. Lepiej jest więc nie dobijać, "okazać łaskę" i zaczekać, aż inny gracz zrobi to za nas. Gwarantuję Wam, że jeśli Wasi współgracze tego nie przeczytali, to z dziką rozkoszą dobiją takiego ślimaka za Was, no a wtedy istnieje duża szansa, że Wam się uda uniknąć tej vendetty.
Często też bywa, że jeśli mamy wybór zabrać przegrywającemu graczowi 15HP a wygrywającemu 5, decydujemy się na to pierwsze, bo chociaż zadamy duże obrażenia. Warto jednak zostawić tego gracza, bo on raczej i tak nie będzie chciał nam robić krzywdy i może się po prostu przydać. Wróg naszego wroga jest naszym przyjacielem, a przyjaciół się nie bije:)
Takie to tipy, także rocket science to to nie jest. Też nie jest tak, że strategia czy plan tu bardzo pomagają. Może być tak, że nie na wiele się to wszystko zda, w końcu ma to być radosna, chaotyczna rozwałka przede wszystkim:)
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Wiele osób wspominało o figurkach, dla mnie też dosyć problematyczne było rozeznanie się w ślimakach na planszy więc postanowiłem coś z tym zrobić. Znalazłem jakieś wstępne modele a następnie przerobiłem je, aby pasowały do gry.


Ślimaki doczepiane są za pomocą magnesów dzięki czemu istnieje możliwość "schowania" ich do muszli, ponumerowane od 1-3 plus lider z osobną figurką
Więcej zdjęć:


Ślimaki doczepiane są za pomocą magnesów dzięki czemu istnieje możliwość "schowania" ich do muszli, ponumerowane od 1-3 plus lider z osobną figurką
Więcej zdjęć:
Spoiler:
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Jedno nurtujące pytanie (ktos już wczesniej o tym wspominał ale nie jest to dla mnie jasne). Czy akcje z kart są OPCJONALNE ??
Podam przykład który mi sie przydarzył:
zagrałem karte piącha/ruch z kart podstawowych. ślimak którego mialem zaatakował zginą po ataku "atomowki" innego gracza i teren dookoła został podpalony. Nie moge wykorzystać akcja "piacha" a i nie opłaca mi sie ruszać slimaka ... czy moge nic nie robic ??
Podam przykład który mi sie przydarzył:
zagrałem karte piącha/ruch z kart podstawowych. ślimak którego mialem zaatakował zginą po ataku "atomowki" innego gracza i teren dookoła został podpalony. Nie moge wykorzystać akcja "piacha" a i nie opłaca mi sie ruszać slimaka ... czy moge nic nie robic ??
- Hardkor
- Posty: 5273
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1571 times
- Been thanked: 1144 times
- Kontakt:
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Po pierwsze to jest pytanie do wątku z zasadami, a nie głównego. Po drugie moim zdaniem wybierasz piącha i nic nie robisz, bo nie masz celu.em_ka pisze: ↑04 gru 2024, 11:16 Jedno nurtujące pytanie (ktos już wczesniej o tym wspominał ale nie jest to dla mnie jasne). Czy akcje z kart są OPCJONALNE ??
Podam przykład który mi sie przydarzył:
zagrałem karte piącha/ruch z kart podstawowych. ślimak którego mialem zaatakował zginą po ataku "atomowki" innego gracza i teren dookoła został podpalony. Nie moge wykorzystać akcja "piacha" a i nie opłaca mi sie ruszać slimaka ... czy moge nic nie robic ??
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Sorry, pytanie wrzucone do odpowiedniego wątku... ale z tego co napisales akcje sa w takim razie obowiązkoweHardkor pisze: ↑04 gru 2024, 11:47Po pierwsze to jest pytanie do wątku z zasadami, a nie głównego. Po drugie moim zdaniem wybierasz piącha i nic nie robisz, bo nie masz celu.em_ka pisze: ↑04 gru 2024, 11:16 Jedno nurtujące pytanie (ktos już wczesniej o tym wspominał ale nie jest to dla mnie jasne). Czy akcje z kart są OPCJONALNE ??
Podam przykład który mi sie przydarzył:
zagrałem karte piącha/ruch z kart podstawowych. ślimak którego mialem zaatakował zginą po ataku "atomowki" innego gracza i teren dookoła został podpalony. Nie moge wykorzystać akcja "piacha" a i nie opłaca mi sie ruszać slimaka ... czy moge nic nie robic ??
- Hardkor
- Posty: 5273
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1571 times
- Been thanked: 1144 times
- Kontakt:
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Nie, nie jest w odpowiednim wątku.em_ka pisze: ↑04 gru 2024, 12:22Sorry, pytanie wrzucone do odpowiedniego wątku... ale z tego co napisales akcje sa w takim razie obowiązkoweHardkor pisze: ↑04 gru 2024, 11:47Po pierwsze to jest pytanie do wątku z zasadami, a nie głównego. Po drugie moim zdaniem wybierasz piącha i nic nie robisz, bo nie masz celu.em_ka pisze: ↑04 gru 2024, 11:16 Jedno nurtujące pytanie (ktos już wczesniej o tym wspominał ale nie jest to dla mnie jasne). Czy akcje z kart są OPCJONALNE ??
Podam przykład który mi sie przydarzył:
zagrałem karte piącha/ruch z kart podstawowych. ślimak którego mialem zaatakował zginą po ataku "atomowki" innego gracza i teren dookoła został podpalony. Nie moge wykorzystać akcja "piacha" a i nie opłaca mi sie ruszać slimaka ... czy moge nic nie robic ??
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
- vnzk
- Posty: 606
- Rejestracja: 10 cze 2018, 11:39
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 338 times
- Been thanked: 538 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
em_ka się z Tobą nie sprzecza, tylko informuje, że po Twojej uwadze umieścił pytanie również w dziale z zasadami

- Yooreck
- Posty: 492
- Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 158 times
- Been thanked: 216 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Czy wiadomo coś o dodruku podstawki i dodatku?
EDIT: nie znalazłem info w ogóle, to co pisałem wcześniej to pomyłka
EDIT: nie znalazłem info w ogóle, to co pisałem wcześniej to pomyłka

- Bruno
- Posty: 2273
- Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1707 times
- Been thanked: 1298 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
A propos dodruku - dostałem powiadomienie z Ale Planszowki, że dodatek jest dostępny. Po kilku godzinach sprawdziłem to w sklepie i status produktu "niedostępny"...
Pomyłka w powiadomieniu czy faktycznie w ciągu 3 godzin wymiotło towar ze sklepu
(wysłałem do AP to pytanie, ale nie dostałem odpowiedzi).
Pomyłka w powiadomieniu czy faktycznie w ciągu 3 godzin wymiotło towar ze sklepu

(wysłałem do AP to pytanie, ale nie dostałem odpowiedzi).
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię DGT Cube!
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię DGT Cube!
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Mieli inwentaryzację, może znaleźli kilka sztuk i wrzucili na sprzedaż. Zanim sprawdziłeś już pewnie je ktoś zgarnął.Bruno pisze: ↑24 sty 2025, 20:59 A propos dodruku - dostałem powiadomienie z Ale Planszowki, że dodatek jest dostępny. Po kilku godzinach sprawdziłem to w sklepie i status produktu "niedostępny"...
Pomyłka w powiadomieniu czy faktycznie w ciągu 3 godzin wymiotło towar ze sklepu![]()
(wysłałem do AP to pytanie, ale nie dostałem odpowiedzi).
- Yooreck
- Posty: 492
- Rejestracja: 28 kwie 2014, 06:35
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 158 times
- Been thanked: 216 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Widzę, że jest dodruk na połowę marca, ale nie widzę tam info o promkach - jest dodruk podstawki i dodatku. Czy ktoś z posiadaczy może powiedzieć czy te promki to było coś fajnego i czy warto ich szukać?
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Jeśli się nie mylę to były tylko dwie identyczne fioletowe karty "Kostka losu". Rzucasz kostką i:
Trójkąt (3/6): +5 HP
Kwadrat (2/6) : +5 HP i dobranie jednej karty
Koło (1/6): +5 HP i dobranie dwóch kart
Trójkąt (3/6): +5 HP
Kwadrat (2/6) : +5 HP i dobranie jednej karty
Koło (1/6): +5 HP i dobranie dwóch kart
- mat_eyo
- Posty: 5729
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 964 times
- Been thanked: 1502 times
- Kontakt:
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Zagrałem dwie partie i dostałem w sumie to, czego się spodziewałem. Lekka, losowa, chaotyczna nawalanka z odrobiną przestrzeni na cwane zagrania.
Na początek plusy. Jest klimat Wormsów, jest zabawnie, dużo się dzieje. Planowanie kart i ruchów jest angażujące, natomiast nie przytłacza. Bardzo podoba mi się fakt, że akcję z kart podstawowych wybieramy jedną z dwóch akcji po odsłonięciu karty, a nie przy zagraniu, jak w BRW. Daje to dużo elastyczności i przeciwdziała frustracji. Karty są różnorodne, w większości jest na nich coś więcej niż x obrażeń.
Losowość mnie nie boli, tutaj to zdecydowanie bardziej cecha wynikająca z charakteru gry niż wada. Choć przykro było wczoraj patrzeć, jak kolega traci frajdę z gry - atakując musiał wyrzucić konkretnie trójkąt (50% szansy) i mimo dwóch przerzutów mu się nie udało, karta zmarnowana. W następnej akcji musiał wyrzucić cokolwiek, byle nie trójkąt (nadal 50% szansy) i znów mu się nie udało, mimo przerzutu, kolejna akcja w plecy...
Jeśli chodzi o minusy, to najpierw głupota, która denerwuje mnie zdecydowanie bardziej niż powinna. Jakże irytujący jest tor życia ślimaków idący co 5 punktów! Ja rozumiem, że bazooka waląca za 25 obrażeń to inny efekt psychologiczny niż bazooka waląca za 5, ale dla mnie osobiście nie ma tutaj żadnej wartości dodanej, a jest upierdliwość i irytacja. Z grubszych rzeczy, to nie podoba mi się akcja zamiany. Ciekaw jestem, czy były testowane inne warianty, ale ja bym zdecydowanie lepiej się bawił przy jednym z dwóch:
- nadal wybieramy aktywnego ślimaka i zastępcę, ale wymiana jest darmową akcją, którą możemy zrobić x razy na rundę (1-2?)
- wymiana jest nadal akcją standardową na karcie, ale na początku rundy wybieramy tylko aktywnego ślimaka, a zamienić się możemy na dowolnego
Obecna wersja jest bardzo ograniczająca, bo łańcuszek kart musi być odpowiednio przemyślany, a jest bardzo wrażliwy na ruchy innych graczy. Dla mnie to była strata akcji, skorzystałem może z raz, kiedy byłem pierwszy i dałem na pierwszej karcie muszlę, na drugiej zmianę.
Ogólnie nie bawiłem się źle, ale coś mi jednak zgrzytało. Cały czas się waham między sprzedaniem gry, a polowaniem na dodatek
Na początek plusy. Jest klimat Wormsów, jest zabawnie, dużo się dzieje. Planowanie kart i ruchów jest angażujące, natomiast nie przytłacza. Bardzo podoba mi się fakt, że akcję z kart podstawowych wybieramy jedną z dwóch akcji po odsłonięciu karty, a nie przy zagraniu, jak w BRW. Daje to dużo elastyczności i przeciwdziała frustracji. Karty są różnorodne, w większości jest na nich coś więcej niż x obrażeń.
Losowość mnie nie boli, tutaj to zdecydowanie bardziej cecha wynikająca z charakteru gry niż wada. Choć przykro było wczoraj patrzeć, jak kolega traci frajdę z gry - atakując musiał wyrzucić konkretnie trójkąt (50% szansy) i mimo dwóch przerzutów mu się nie udało, karta zmarnowana. W następnej akcji musiał wyrzucić cokolwiek, byle nie trójkąt (nadal 50% szansy) i znów mu się nie udało, mimo przerzutu, kolejna akcja w plecy...
Jeśli chodzi o minusy, to najpierw głupota, która denerwuje mnie zdecydowanie bardziej niż powinna. Jakże irytujący jest tor życia ślimaków idący co 5 punktów! Ja rozumiem, że bazooka waląca za 25 obrażeń to inny efekt psychologiczny niż bazooka waląca za 5, ale dla mnie osobiście nie ma tutaj żadnej wartości dodanej, a jest upierdliwość i irytacja. Z grubszych rzeczy, to nie podoba mi się akcja zamiany. Ciekaw jestem, czy były testowane inne warianty, ale ja bym zdecydowanie lepiej się bawił przy jednym z dwóch:
- nadal wybieramy aktywnego ślimaka i zastępcę, ale wymiana jest darmową akcją, którą możemy zrobić x razy na rundę (1-2?)
- wymiana jest nadal akcją standardową na karcie, ale na początku rundy wybieramy tylko aktywnego ślimaka, a zamienić się możemy na dowolnego
Obecna wersja jest bardzo ograniczająca, bo łańcuszek kart musi być odpowiednio przemyślany, a jest bardzo wrażliwy na ruchy innych graczy. Dla mnie to była strata akcji, skorzystałem może z raz, kiedy byłem pierwszy i dałem na pierwszej karcie muszlę, na drugiej zmianę.
Ogólnie nie bawiłem się źle, ale coś mi jednak zgrzytało. Cały czas się waham między sprzedaniem gry, a polowaniem na dodatek

Ostatnio zmieniony 20 lut 2025, 10:17 przez mat_eyo, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 1141
- Rejestracja: 27 wrz 2016, 08:01
- Lokalizacja: chrzanów
- Has thanked: 1065 times
- Been thanked: 684 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Ktoś ma jakieś przecieki czy autor szykuje dodatek z figurkami? Nie wiem czy inwestować w wydruk 3D
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Były. Generalnie podczas tworzenia gry testuje się różne rzeczy, bo nigdy nie wiadomo, co będzie się lepiej sprawdzało. Oczywiście wszystko zależy od doświadczenia i emocji, jakie chcemy osiągnąć. Wariant pierwszy to zdolność jednej takiej frakcji, która się ostatecznie nie pojawiła. Tylko nie x razy, a raz na rundę. Tylko tworzyło to pewne problemy.Ciekaw jestem, czy były testowane inne warianty, ale ja bym zdecydowanie lepiej się bawił przy jednym z dwóch:
- nadal wybieramy aktywnego ślimaka i zastępcę, ale wymiana jest darmową akcją, którą możemy zrobić x razy na rundę (1-2?)
- wymiana jest nadal akcją standardową na karcie, ale na początku rundy wybieramy tylko aktywnego ślimaka, a zamienić się możemy na dowolnego
Druga opcja zabiera dużą satysfakcję z tego, że wysłało się do wody/piachu ślimaka, którego ktoś planował zagrać. A na takim odczuciu mi jako twórcy zależało. Dlatego planuje się aktywnego i pasywnego ślimaka. Oczywiście jeśli ktoś chce zrobić sobie homerule, że można zamienić na dowolnego, no to na drodze nikomu nie stanę:) Gra jest po to, by bawiła. Tak długo jak wszyscy gracze się na coś zgadzają nie widzę przeciwskazań. Sam stosuję w grach różne homerule, by dopasować rozgrywkę pod własne preferencje.
Dziękuję jednak za feedback i cenne uwagi. Jeśli kiedyś nadarzy się okazja, postaram się wykorzystać tę wiedzę:)
To nie jest gra wydana przeze mnie tylko przez wydawcę - Galaktę, więc jeśli ktoś miałby w tym temacie działać, to właśnie wydawca:)Ktoś ma jakieś przecieki czy autor szykuje dodatek z figurkami? Nie wiem czy inwestować w wydruk 3D
-
- Posty: 1141
- Rejestracja: 27 wrz 2016, 08:01
- Lokalizacja: chrzanów
- Has thanked: 1065 times
- Been thanked: 684 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Autor może naciskać wydawcę albo mieć jakąś wiedzę w tym zakresie wcześniej niż inni 

-
- Posty: 1196
- Rejestracja: 12 lip 2015, 16:47
- Lokalizacja: Gostyń (Wlkp)
- Has thanked: 118 times
- Been thanked: 157 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Tylko wydwca może nie chcieć się z nikim dzielić teraz planami na przyszłość. Zwłaszcza jeżeli np. chciałby za powiedzmy rok lub dwa wydać wersję delux, a nie same figurki. Figurki, w naprawdę dobrej jakości, zwykle są dosyć drogie (bo i formy są drogie jak jasny gwint) a nie sprzedają się aż tak dobrze, a w super wypaśnej wersji cała gra, może z extra dodatkiem, z figurkami, może nawet i z matą pewnie sprzedalaby się lepiej. Oczywiście i dużo drożej
Osobiście wątpię by wyszły same figurki, chyba że niskiej jakości ale to tak jak by wcale nie wyszły
Pomysł się fajnie przyjął i bardzo bym się zdziwił gdyby nie był nadal monetyzowany. Np Ślimaki 2 z możliwością łączenia z pierwszymi?
To jest idealna gra na kampanię wspieraczkową. Różne warianty, tereny, bronie, ślimaki czy inne tam krewetki, jakieś bajery. Pole do popisu dla autora i zdolnego marketingowca. Kto wie? Mam nadzieję że jeszcze o niej usłyszymy.


Pomysł się fajnie przyjął i bardzo bym się zdziwił gdyby nie był nadal monetyzowany. Np Ślimaki 2 z możliwością łączenia z pierwszymi?
To jest idealna gra na kampanię wspieraczkową. Różne warianty, tereny, bronie, ślimaki czy inne tam krewetki, jakieś bajery. Pole do popisu dla autora i zdolnego marketingowca. Kto wie? Mam nadzieję że jeszcze o niej usłyszymy.
- mat_eyo
- Posty: 5729
- Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
- Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
- Has thanked: 964 times
- Been thanked: 1502 times
- Kontakt:
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Dzięki za odpowiedź, zawsze fajnie jest poczytać, co autor chciał osiągnąć. Homerulesów nie uznaję, przy prawie tysiącu poznanych gier, hr zagrałem w jednej, w której finalnie trafił do instrukcji w drugiej edycji. Do drugiej mam fanowski dodatek i to koniec. Uważam, że w grę powinno się grać w takiej postaci, w jakiej zaplanował ją autor. To jakbym wymyślał sobie inne zakończenie filmu, bo to prawdziwe mi się nie spodobałoKomimasa pisze: ↑17 lut 2025, 19:56 [Były. Generalnie podczas tworzenia gry testuje się różne rzeczy, bo nigdy nie wiadomo, co będzie się lepiej sprawdzało. Oczywiście wszystko zależy od doświadczenia i emocji, jakie chcemy osiągnąć. Wariant pierwszy to zdolność jednej takiej frakcji, która się ostatecznie nie pojawiła. Tylko nie x razy, a raz na rundę. Tylko tworzyło to pewne problemy.
Druga opcja zabiera dużą satysfakcję z tego, że wysłało się do wody/piachu ślimaka, którego ktoś planował zagrać. A na takim odczuciu mi jako twórcy zależało. Dlatego planuje się aktywnego i pasywnego ślimaka. Oczywiście jeśli ktoś chce zrobić sobie homerule, że można zamienić na dowolnego, no to na drodze nikomu nie stanę:) Gra jest po to, by bawiła. Tak długo jak wszyscy gracze się na coś zgadzają nie widzę przeciwskazań. Sam stosuję w grach różne homerule, by dopasować rozgrywkę pod własne preferencje.
Dziękuję jednak za feedback i cenne uwagi. Jeśli kiedyś nadarzy się okazja, postaram się wykorzystać tę wiedzę:)

Fajnie widzieć, że satysfakcja z utopienia komuś ślimaka była dla Ciebie ważna przy projektowaniu, to daje pewien pogląd na całość. Dla mnie czyjaś frustracja z rozwalonej tury nie jest warta mojej satysfkacji. Co ciekawe, taka sytuacja przy stole bolała każdego dużo bardziej niż permanentna utrata ślimaka.
W poprzednim poście zapomniałem o dwóch rzeczach, jednej na minus, drugiej na plus. Muszę się niestety zgodzić z zarzutami o brak czytelności, choć chyba z trochę innej strony, niż pozostali. Przed pierwszą grą bałem się o rozróżnianie konkretnych ślimaków, ale różny rozmiar standeesów jest tutaj wystarczający. Natomiast kolor zielony i żółty na podstawkach są bardzo podobne, ciężko je rozróżnić. Szkoda, że nie są bardziej kontrastowe, myślę też, że standeesy mogłyby mieć tło w kolorze gracza (jak to jest na żetonach na torze życia) zamiast białych.
Za to na plus fioletowe karty akcji. Pozwalają na sprytne, nie zawsze ofensywne działania i mi osobiście dawały więcej frajdy niż proste srutnięcie w kafelek za mnóstwo obrażeń.
- Bruno
- Posty: 2273
- Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1707 times
- Been thanked: 1298 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
O, to to! Ja już szukałem w domu markerów w kolorach graczy, żeby te standeesy pociągnąć po krawędziach, bo ich podstawki są mało kontrastowe i ogólnie mało rzucają się w oczy.
Z tym, że to już uwaga do wydawcy, nie autora.
Zgadzam się też z Twoim zarzutem niepotrzebnej komplikacji że skalowaniem toru życia co 5 pkt. Po co to komu? Tylko utrudnia ocenę realnej kondycji danego ślimaka.
Grałem póki co tylko raz (3 os.) i było całkiem fajnie, na pewno jeszcze pogram w ten tytuł, ale również w naszej partii chyba nikt nie zagrał akcji "zmiana ślimaka ", uznając, że to strata jednej akcji, i że dopóki ten aktywny wciąż stoi na nogach (he, he), to niech walczy!
No, ale my też raczej nie korzystaliśmy z chowania się w skorupie, a to chyba po to jest akcja zmiany.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię DGT Cube!
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię DGT Cube!
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
To był skrót myślowy. Pozwolę sobie rozwinąć jednak tę myśl. Chodzi o to, by gracz czuł się doceniony za to, że dobrze rozplanował swoją turę, że podjął dobre decyzje i odpowiednio wyważył ryzyko. Oczywiście może to być także kwestia szczęścia, ale raczej jeśli ktoś traci pół tury, to zwykle nie działo się to bez przyczyny. Chciałem żeby gracz był nagrodzony za to, że przechytrzył przeciwnika, że ten znalazł się w niedogodnej pozycji dzięki naszemu zagraniu. Że to się samo nie stało. Nie należy wszak zapominać, że mimo kolorowej stylistyki to jest mimo wszystko bitwa. Tutaj nie ma miejsca na ckliwości. To trochę tak, jakbym w bijatyce kogoś przewrócił, gość leżał na ziemi, a ja bym miał się teraz odsunąć, żeby mógł bezpiecznie wstać. No nie o to chodzi. Podobnie jest tutaj. W takich grach battle royale zawsze trzeba starać się budować sobie przewagę i bezwzględnie wykorzystywać słabości przeciwnika, czy spychać go w miejsca, które są dla niego niedogodne. Jeśli ktoś czuje się z tym źle to może być to znak, że to nie jest preferowany przez niego typ rozgrywki. W końcu chodzi o to, by wszyscy dobrze się bawili. Grałem z bardzo różnymi grupami testerskimi i jednak w przeważającej mierze takie sytuacje były zbywane śmiechem i to nawet jeśli tylko obserwowałem jakieś losowe rozgrywki.Fajnie widzieć, że satysfakcja z utopienia komuś ślimaka była dla Ciebie ważna przy projektowaniu, to daje pewien pogląd na całość. Dla mnie czyjaś frustracja z rozwalonej tury nie jest warta mojej satysfkacji. Co ciekawe, taka sytuacja przy stole bolała każdego dużo bardziej niż permanentna utrata ślimaka.
To jest bardzo dobra uwaga o której jednak często się zapomina. Jak autor zaangażowany w projekt by nie był, to kwestie wydania to już kwestie do wydawcy:)Z tym, że to już uwaga do wydawcy, nie autora.
To z tym nie zagrywaniem zmiany jest bardzo ryzykowne, bo można bardzo łatwo w ten sposób stracić dobry kawałek tury. Podobnie też muszla. Choćby niegłupie jest zagrać ją na początku ślimakiem, którego mamy na górze, żeby w razie lecącej w naszą stronę bazooki i siedzeniu na minie, to w ogóle przeżyć (Bazooka zabiera 20Hp + 10Hp od miny i mamy po ślimaku, a tak zostałoby nam jeszcze 10 Hp). Z czasem się docenia Zmianę czy Muszlę oraz wspomniane wyżej fioletowe karty:) Np. jeśli mam beczkę na ręce często ją kitram ile wlezie, żeby w razie czego móc się łatwo wykaraskać z problemów, a w przeważającej mierze w pierwszych rozgrywkach ta karta ląduje na stosie kart odrzuconych. Albo jeśli mam plecak rakietowy, to używam go tylko w ostateczności, albo pod koniec rozgrywki.Grałem póki co tylko raz (3 os.) i było całkiem fajnie, na pewno jeszcze pogram w ten tytuł, ale również w naszej partii chyba nikt nie zagrał akcji "zmiana ślimaka ", uznając, że to strata jednej akcji, i że dopóki ten aktywny wciąż stoi na nogach (he, he), to niech walczy!
No, ale my też raczej nie korzystaliśmy z chowania się w skorupie, a to chyba po to jest akcja zmiany.
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5841
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1707 times
- Been thanked: 1859 times
Re: Ślimaki / Snails (Damian Stankowski)
Galakta nieśmiało mówi o jesieni tego roku:

Na FB są też zdjęcia prototypów figurek.
Źródło: Komentarz na FB