hancza123 pisze: ↑11 mar 2025, 22:34
Breaking News: podwójna przegrana Centralnych, nawet Highlander nie odbrejkował Patrycji.
W końcu chwilę mam aby podsumować wrażenia z dwóch rozgrywek w
Attrition of Souls, najpierw jako Ententa, potem jako Centralni.
Gra przez zastosowane mechaniki generuje tak absurdalne / a-historyczne sytuacje że jak to ktoś na BGG napisał, równie dobrze mogłaby być o czymś innym niż WW1. Dla mnie QG1914 ma zdecydowanie więcej chromu i balansu niż AoS. Wiele mechanik zakłada że dany blok miał uwspólnione zasoby (ludności, przemysłu, kolei, piasku i drewna do okopów), a przecież tak nie było. Poprzez losowanie dostępności zasobów ludności/przemysłu dla konkretnych Państw w każdej z tur (= woreczek) gra tworzy chwilowe, czasem drastyczne nierównowagi, co nadaje dynamikę sytuacji na planszy.
A czy można tutaj podejmować ciekawe decyzje? Wydaje mi się że niewiele, odniosłem wrażenie że decyzje za mnie podejmował efekt dociągu z woreczka, jak już widziałem co dobrałem, to dobierałem optymalne miejsca bitew. Tak samo woreczek decydował o tym jakie Centralni zrobią otwarcie albo kiedy danym Państwem włączyć się do wojny. Potem już decydowały kości. Decyzje kiedy dosypywać dane wojska do woreczka wydawały mi w miarę oczywiste. Startowy wybór 4 z 6 kart - można się zastanowić, ale te karty niewiele wpływają. Można jeszcze zdecydować kto się w danym półroczu okopuje i które z Twoich Państw dysponuje w tym półroczu koleją (przydział węgla do parowozów czy co?).
Dla chętnych na ścianę tekstu - więcej odnośnie mechanik, również w powiązaniu z "chromem":
1) Na plus innowacyjne podejście do rzutów kostką w walce - hity przydzielane wzajemnie przez obie strony na podstawie wyniku tych samych rzutów kostką + trafienia różnych rodzajów wojsk na innych, rozłącznych oczkach (piechota na 1, artyleria na 2, samoloty na 3, specjalsi na 4).
Podoba mi jako dobra implementacja bonusu za wykorzystanie "combined arms" w walce.
Mniej podoba mi się za to jak dziwnie to działa w momencie gdy się spotykają równorzędne jakościowo armie (3 piechoty, albo piechota+artyleria+samolot) - mogą się one jedynie nawzajem anihilować, i nawet dogranie wodza nie może wpłynąć na wynik (bo wódz ustawia wynik 1 kostki, ale to i tak spowoduje anihilację obu stron. Czyli takiego boju spotkaniowego z początku WW1, nawet z wodzem, wygrać się nie da.
2) Kluczowa mechanika - woreczki do losowania początkowych wojsk z rozwinięcia mobilizacyjnego + późniejszych uzupełnień wojsk co pół roku - nie wiem co to miało modelować, w takiej ogólnej skali możliwości startowe, rekrutacyjne i produkcyjne danych krajów były znane i powinny być przypisane do nich. Tymczasem ogromna losowość dociągu z worka potrafi mocno zdestabilizować i "odhistorycznić" grę.
Dla przykładu - ja na starcie Centralnymi wyciągnąłem wszystkich Turków. W efekcie Niemcy i Austro-Węgry nie miały jak zaatakować, bo się "nie zmobilizowały" i miały mniej wojsk niż to co startowo wystawiła w Belgii i Rosji i Serbii Ententa (to po w takim układzie wypowiadać wojnę Francji czy Rosji?).
Albo w jednym półroczu wyciągnięcie Meksykan zamiast Niemców. I co to ma pokazywać? Czy Niemcy zawiesiły pobór nowego rocznika i zamknęły fabryki?
Inny przykład - Niemcy Lackiego wyciągnęli z worka na otwarcie 4 floty lotnicze i przerzucały je sobie z Aerodromów jako wsparcie na różne fronty. Może ma sens w WW2, ale jesienią roku 1914?
Wariant historyczny tutaj trochę pomaga - nie ma takich absurdów że Francja zapomniała się zmobilizować a Rosja zmobilizowała się podwójnie.
3) Koncepcja wchodzenia Państw do wojny. Nie trafia do mnie pomysł że w momencie wypowiedzenia wojny nie można nikogo zaatakować.
Przecież to było podstawą planów z 1914 - jak najszybsza mobilizacja, rozwinięcie na wybranych granicach (np. AW - plan Rosja, plan Serbia, Rosja+Serbia), wypowiadamy wojnę i wchodzimy na teren wroga zanim on dokończy swoją mobilizację i rozwinięcie wojsk. A tutaj możesz się najwyżej wystawić na swoich granicach (i tam zostajesz), bo jak wejdzie się do wojny stojąc w stolicy to Ci przeciwnik czymkolwiek wjedzie w stolicę i masz region "Contested" bez produkcji.
4) Zasada że region "Contested" traci zdolność produkcji / mobilizacji wojsk. Nawet jak przeciwnik ma 1 armię a ty 10. Ciężka mechanika dla Państw centralnych, które mają nieliczne tereny na mapie. Dla mnie to się nie broni - przecież historycznie zasięg oddziaływania armii był może na 10-15 km od linii frontu. Nie było lotnictwa strategicznego albo wojsk zmotoryzowanych do głębokich uderzeń. To że wróg podszedł do granic nie wpływało na rekrutację czy produkcję, spalona ziemia to był wąski pas. Nawet jakiś tam zagon kozacki który w fazie manewrowej przejechał się po Prusach Wschodnich a potem został wyrzucony nie miał wielkiego wpływu w perspektywie pół roku (tyle tutaj trwa etap).
5) Brak mechaniki zaopatrzenia wojsk - Państwo macierzyste może być dawno podbite, wojska odcięte w kotle - i trwają sobie tam lata "żywiąc się z ziemi" i chyba też stamtąd czerpiąc amunicję.
Przykłady z naszej gry - Serbowie otoczeni przez Węgrów i Bułgarów w latach 1915-1917 na.. Węgrzech.
6) Mapa - połączenia regionów są dość wybiórcze i wymuszają dziwne manewry.
Np. Francja nie ma połączenia lądowego z Włochami, Berlin z Wiedniem, Węgry z Polską, Polska z Kijowem, Istambuł morskiego z Grecją itp.
Czyli wsparcie się sypiącego frontu włoskiego wymaga desantu morskiego z Francji na około przez Rzym. Meh.
7) Logistyka kolejowa do celów ruchów strategicznych wojsk.
Takie zasoby każde wielkie Państwo miało własne i na własne potrzeby. Tutaj jak Rosjanie użyją kolei, to nie mogą już tego zrobić przez pół roku Francuzi ani Brytyjczycy ani Włosi.
Kolejna sprawa że strategiczny transport morski jest tutaj wolniejszy niż kolejowy - nie można z Wielkiej Brytanii przewieźć flotą wojsk do Włoch / Grecji / Turcji - trzeba pół roku robić przesiadkę przez Francję. A przecież Państwo dysponujące flotą powinno mieć większe możliwości strategicznych manewrów "z morza".
Z drugiej strony możliwości transportu kolejowego, połączone z tym że w tej grze nie ma reguł zaopatrzenia armii, ani ograniczeń przepustowości linii kolejowych w Azji - pozwalają na jakieś absurdalne akcje typu "świeży dociąg z woreczka daje masę Brytyjczyków i jeszcze ich czołgi - ładujemy ich do Aleksandrii - potem koleją przez (uprzednio zdobyte) Armenię, Kaukaz, Ukrainę, Kijów dokładamy ich do walki na Węgrzech (jako deblokadę wieloletniego kotła Serbskiego opisanego w punkcie (5). Finalnie mamy tam bitwę w środku Serbowie, pierwszy ring - Austria i Bułgarzy, i drugi ring - Brytyjczycy. Niezły sandbox.
8) Wyzerowanie zdolności do rekrutacji jeśli się straci "stołeczny kwadrat". O ile to rozumiem w przypadku potęg które mają na mapie dwa pola, to nie rozumiem jak to ma modelować legendarne zdolności odtworzeniowe bezkresnej Rosji. Jeśli Rosja by chwilowo straciła Petrograd - i wg zasad nie kapituluje - wciąż miała Moskwę, Ukrainę + Kijów, i Kaukaz (czyli 4 na 5 punktów produkcji), to co nie byłaby w stanie odtwarzać wojsk?
9) Mechanika kart - zmarnowana szansa dodania większej decyzyjności i możliwości planowania przez graczy. Za mało tych kart i generalnie w większości słabe. Co tam Ci ma jedna kosteczka +/- gdy dociągasz z worka 10+. Mata Hari za to całkiem mocna (odroczenie rozstrzygającej bitwy o pół roku).
10) Limitowanie okopów do jednego na pół roku + zakaz okopywania się poza Contested. Tak samo dziwne jak ruch kolejowy. Czy Ententa miała jedną formację inżynierów i jedno źródło piachu i drewna, i musiała je alokować raz we Francji, raz w Rosji czy Bułgarii?
11) Przydzielanie punktów mobilizacji/produkcji do Państw. Interesujące że Francja lub USA zostały zrównane z Włochami i Otomańską Turcją (2 punkty). Albo że Austro-Węgry mają potencjał przemysłowo-mobilizacyjny równy 75% Niemieckiego (3 do 4). Rosja jako lider z 5 punktami.
12) Zakaz przemarszu rozwiniętych wojsk. Armie które się rozwinęły na granicy i stoją naprzeciw pustych regionów wroga nie mogą do nich wmaszerować. Najpierw muszą się koleją wycofać do stolicy (ale tylko z jednego pola), i potem mogą tam wjechać.
Ale po bitwie za to można iść o dodatkowe pole w pościgu, bronione lub nie.