ave.crux pisze: ↑03 kwie 2025, 11:58
Ostatecznie możemy żyć w naszej niezgodzie i jestem ciekaw twojego zdania już po rozgrywce we Władców Oceanu.
Rozegrałem testową grę na dwie ręce w celu przyswojenia zasad.
Zacznę od karty pomocy - przy akcji regresji opis rozkładania ma zbyt duży skrót myślowy, z którego wynika, że można odrzucić żeton dowolnego rodzaju a nie tego samego rodzaju jak w tej sekcji.
Instrukcja - pomijając błędny spis komponentów i opis działania karty bioróżnorodność przyczepię się do ostatniej strony instrukcji. Z prawej strony (Koniec rozgrywki) jest napisane, że rozgrywka kończy się gdy zostanie rozegrane kolejne wydarzenie Rozkładanie, natomiast z lewej (Rozkładanie), że nie ma potrzeby wykonywania poniższych czynności jeśli jest to ostatnia runda. Uważam, że tutaj jest również zbyt duży skrót myślowy bo oczywiście nie ma sensu wykonywania większości tych czynności, jednak jestem zdania, że należy rozpatrzyć Regresję, ponieważ może to mieć istotny wpływ na końcową punktację. W przeciwnym wypadku mamy tu sprzeczność w zapisie.
Karty cech - fajna sprawa, ryby miały kanibalizm, gady latanie, zdecydowanie na plus. W ostatniej rundzie już po asteroidzie zamieniłem kanibalizm na żywą skamieniałość, można pokombinować.
Karty ewolucji - mamy 34 karty, w tym 8 z przetrwaniem i tyle samo z wymieraniem. Teoretycznie średnio co druga karta powinna zawierać jeden z tych efektów, w praktyce zależy, które 10 kart nie będzie brało udziału w rozgrywce. Jednak ta niepewność nie pozwala na wkraczanie na obszary do których nie jesteśmy przystosowani o obawie przed wymarciem. Dodatkowo, jeśli punktujemy kafel na którym jesteśmy zagrożeni wymarciem to nie możemy rozpatrzyć karty ewolucji. Do przetrwania odniosę się za chwilę. Nowością są efekty stałe lub natychmiastowe w dolnej części karty gdy wchodzi na stół lub leży na torze. Usuwanie surowców trochę miesza, trzeba też pamiętać o stałych efektach.
Obszar akcji - jest tu kilka zmian względem starszego brata, odniosę się tylko do wybranych:
1. Odkrywanie - punkty dostajemy teraz za sąsiadujące kafle tego samego rodzaju. Sprawia to, że obszary tworzą większe biomy i wygląda to na planszy bardziej realistycznie niż u poprzednika, dodatkowo fajnie pokazuje to jak życie wyszło z oceanu na ląd (w wodzie możemy namnażać najwięcej gatunków).
2. Tektonika - tutaj duża zmiana bo kafle erupcji kładziemy głównie na obrzeżach (ale nie tylko) co sprawia, że już nie tak chętnie uciekamy, żeby zabunkrować się w jakimś rogu. Więcej dzieje się na środku planszy, gra jest bardzo interaktywna. Jednocześnie mechanizm ten nie jest już tak destruktywny. Wciąż warto być na kaflach erupcji, zarówno dla przetrwania, efektów niektórych kart jak i akcji Ewolucji.
3. Rywalizacja - jeśli myślicie, że ta akcja jest teraz słabsza to jesteście w błędzie. Na dwóch graczy jednemu zostało 8 gatunków, drugiemu 5 na koniec gry. Oczywiście na więcej osób nie będzie to wyglądało tak drastycznie, ale potencjał jest.
4. Ewolucja - tutaj największa zmiana. Możemy punktować tylko dostępne w danej rundzie tereny, dodatkowo są one zawsze układane w ściśle określonej kolejności - od najlepiej do najsłabiej punktującego. Jednocześnie zupełnie odwrotnie jest z dostępnością kart, które można zagrać. Czyli chcesz dużo punktów - OK - ale możesz zagrać tylko kartę z pola nr 1. Chcesz kartę z pola nr 5? Nie ma sprawy, ale musisz punktować najsłabszy kafel (i jeszcze być na nim niezagrożonym gatunkiem). We Władcach Ziemi można punktować najlepszy teren i jednocześnie zagrać najlepszą kartę - we Władcach Oceanu się to nie wydarzy.
Pionki - zwykłe zagrywamy po pionku, który już zagraliśmy (czyli po prawej albo niżej), specjalne gdzie chcemy (możemy wypchnąć pionek zwykły innego gracza). Daje to pole do ciekawych decyzji i kompromisów - nie możemy już na hurra zająć upatrzonego pola (no dobra, możemy białym pionkiem o ile nie stoi tam inny biały pionek), albo inaczej - możemy ale będziemy musieli szybciej zrobić Odzyskiwanie, więc stracimy akcję. Jeśli wypchniemy czyjś pionek swoim białym to damy przeciwnikowi dodatkową akcję. Dodatkowo gdy kończy się runda to nie zabieramy wszystkich swoich pionków, te które zostały nadal tam stoją i blokują pola dopóki nie zostaną odzyskane. To wszystko jest bardzo ciekawe i tworzy interesujące zależności. Jeżeli chodzi o pola specjalne przeznaczone tylko dla białych pionków to zdecydowanie Migracja wydaje mi się najmocniejsza po tej jednej rozgrywce. Używałem też Tektoniki i Rywalizacji, reszty nie miałem potrzeby. Nie wypychałem też innych pionków, ale na więcej graczy to może być bardziej kluczowe niż te pola specjalne.
Podsumowanie. Grało mi się tak samo przyjemnie jak we Władców Ziemi. Jest bardzo dynamicznie, punktowanie wydaje się być bardziej zbalansowane, świetnie chodzi na dwie osoby. Na kartę asteroidy można się przygotować i jest tylko delikatnie mocniejsza od wulkanu. Najbardziej podoba mi się zbalansowanie Ewolucji (Przewaga we WZ), gdzie zagranie karty z pola nr 5 wymaga najczęściej obecności na kaflu erupcji lub morza a są to najsłabiej punktujące kafle, więc coś za coś. Gra oczywiście nie przekona miłośników programowania akcji oraz pełnej informacji o kartach w danej rundzie. Niezmienna kolejność też na plus - nie trzeba się zastanawiać kto następny, nikt się nie myli ze swoim ruchem, nie trzeba tracić pionków w walce o inicjatywę. Ograniczona swoboda umieszczania pionków - mi się podoba - nie czuję żebym walczył z grą, raczej próbuję wypracować kompromis między tym co chcę a tym z czego mogę zrezygnować. Inni gracze są w tej samej sytuacji więc jak dla mnie to taka mini gra w grze. Oba tytuły stawiam na równi. Dodam tylko na koniec iż wydaje mi się, że we Władcach Ziemi dochodzi do brutalniejszych kombinacji, tutaj nadal jest przetrwanie ale bardziej stonowane, nikt nie odjeżdża nagle o jakieś kosmiczne ilości punktów (co wynika po części ze skrócenia tabeli punktacji do 6 pól - na planszy niestety jest błąd).