W ramach cyklu Okładki Tygodnia na
Planszowych Sucharach zwięźle opisuję wrażenia z wszystkich gier, w jakie grałem w poprzednich siedmiu dniach. Tym razem było to m.in. Winter Kingdom.
- 𝗪𝗶𝗻𝘁𝗲𝗿 𝗞𝗶𝗻𝗴𝗱𝗼𝗺

- nowa wersja Królestwa w Budowie/Kingdom Buildera na papierze prezentuje się znakomicie.
Pojawiła się możliwość przemieszczania po planszy za pomocą tuneli. Ponadto każdy gracz zostaje wyposażony w asymetryczne zdolności praktycznie od początku gry. Trzeba tylko wygenerować parę monet małym ekonomicznym mechanizmem, wystawić za nie kartę i można cuda wyczyniać.
Jakie cuda, pytacie?
Np. jeżdżenie domkiem po całym obszarze jednego typu, dostawianie dodatkowego domku na łące/pustyni/czymśtam, pędzenie domkiem na saniach po zamarzniętej rzece i wyskakiwanie na brzeg, czy powiększanie o dodatkowy domek nie za dużych skupisk naszych budynków. CO WIĘCEJ - jeśli już zagramy 5 kart z takimi zdolnościami, to możemy każdą z nich odpalać co turę! Więc przy dobrych wiatrach, możemy co ruch wystawiać nawet 8 domków.
W rezultacie tych zmian wpadamy w pułapkę optymalizacji i kombinowania w jakiej kolejności odpalić które bonusy, jednocześnie - trzy razy zmieniając plany - musimy pamiętać, która karta została już użyta, a która nie.
A wszystko to, żeby z pojedynczej tury wyciągnąć punkcik, czy dwa więcej!
Cały czas gramy przecież w Kingdom Buildera, czyli grę, w której zagrywamy jedną kartę z ręki(z ręki jednokartowej, dodajmy), żeby wystawić domek na danego rodzaju terenie.
Dostajemy więc gamerskie narzędzia do wciąż leciutkiej gry, a ona - zamiast zamienić się w kombomachinę do tłuczenia punktów - pozwala nam wykręcić TROSZECZKĘ wyższe wyniki. Okupione jest to niemalże nieuniknionym downtimem i wysiłkiem podjętym podczas tury zdecydowanie niewspółmiernym do rezultatów naszych działań.
Ale najgorsze z tego wszystkiego jest to, że w takiej formule cała idea Królestwa w Budowie znika.
Mamy niemalże nieograniczoną swobodę przesuwania naszych domków po ich zagraniu, więc nie musimy specjalnie kombinować które obszary chcemy zajmować, żeby szybko je wypełnić, a następnie desantować się po drugiej stronie planszy. Odchodzi także element blokowania przeciwników, czyli właściwie jedynej interakcji jaka istnieje w tej grze. W ogóle nas nie interesuje co robią inni, bo przecież - jakby co - możemy się teleportować tunelem, wskoczyć na sanie, a później przejechać wozem i zrealizować swój wyszukany plan.
Dający punkt więcej niż gdybyśmy grali w zwykłego Kingdom Buildera.
Coś tu nie pykło.
Tak jakby wydawca trochę bał się zwrócić uwagę uznanemu projektantowi, że nie zawsze więcej znaczy lepiej (co przy dwucyfrowej liczbie dodatków do Dominiona może wywołać u pana Vaccarino dysonans poznawczy).
Winter Kingdom zawiera mnóstwo fajnych pomysłów, ale niestety nie stworzyły one równie fajnej całości.