Gloggie pisze: ↑24 kwie 2025, 22:59
tommyray pisze: ↑24 kwie 2025, 13:23
Ponadto - DP
jest roguelikiem, nie grą kampanijną (ale nie widzę przeszkód dla roguelite i stworzenia para kampanii).
Przecież nie napisałem że nie jest. Wręcz przeciwnie. Ta wzmianka o kampanii to ślad po temacie który planowałem poruszyć, a który to ostatecznie pominąłem.
W jakimś innym wątku przedstawiałeś DP jako wręcz wzorowy przykład panaceum na przestarzałe paragrafy. Moim skromnym zdaniem graficzne elementy gameplayu na których bazuje DP absolutnie nie są alternatywą dla paragrafów i słabo by się nadawały do gier kampanijnych. Nawet mógłbym podrążyć temat, ale chyba ten wątek nie jest najlepszym miejscem.
Możemy tu poruszać - dotyczy w końcu mechaniki gry. Jak sobie tu pofolgujemy zanadto to pójdziemy do wiadomego wątku o „Przestarzałych…” i tam się rozprawimy ze skryptozą.
Moim zdaniem DP dorzuca ciekawych argumentów na rzecz unikania statycznych skryptów i paragrafów. I robi to na kilka sposobów.
Bardzo na szybko, i taki raczej brudnopis, nie mam aktualnie warunków i możliwości aby coś dłuższego napisać, więc tylko się odniosę do aspektu kampanijnego.
Randomizacja ma sens kiedy chcemy uzyskać niepowtarzalność rozgrywki. I to jest raczej oczywiste dla wszystkich.
Zazwyczaj RNG jest dostarczane poprzez walki, surowce, testy lub wybory na rozdrożach.
Ale czy z randomizacji da się uzyskać spójne story z konsekwencjami? Można i to na dwa sposoby - jedno to takie skonstruowanie sposobu dostarczania fragmentów narracji (i budowania tym fabuły) jaki spotykamy np. KDM, i podanie tylko meta idei, a wszystko załatwić tzw . „emergent storytelling”.
Drugi sposób to wpleść skutecznie randomizację narracyjną w sztywniejsze ramy fabularne jak np. w ATO, gdzie mamy randomizację mini fabuł, ale jednocześnie mamy fabularny sztywny framework ogólny nadający sens celowościowy wszystkim historyjkom plus dodatkowo (co jest kluczowe), gdzie mamy też huby narracyjne dla tych mini randomowych fabuł, organizując je tematycznie.
Nic dosłownie nie stoi na przeszkodzie aby uzyskać podobny efekt dzięki kartom.
A DP daje jeszcze coś innego od siebie, łączy w jedno i dodaje bowiem tu moment narracyjny, decyzyjny i antycypacyjny (zawartość decku Przyszłości). Element wizualny jest jedynie dodatkowym kodem przekazującym część informacji. To że obraz potrafi przekazywać treść jest rzeczą oczywistą - i może zawierać każdy z tych momentów gameplayowych powyżej wspomnianych czyli narracyjny, decyzyjny, antycypacyjny.
A więc - myślę, że jak najbardziej można wyobrazić sobie grę o strukturze kampanijnej, z regrywalnością dzięki randomizacji, i z posiadaniem zaplanowanego przez autora sensu całej historii dzięki ramom w jakie jest owa losowość wpleciona.
Da się fabułę dostarczać bez potrzeby sięgania do księgi skryptów i robienia schematycznego CYOA. Da się to zrobić na unikalnych wizualnie kartach i da się zaprząc taką randomizację do służby w ramach wyższego porządku (struktury rozdziałów, kart story, hubów itp itd), i da się oprzeć dostarczenie części informacji poprzez wizualną stronę kart czyli te niepowtarzalne ilustracje na rewersach.
Tylko tyle na razie, dłuższą odpowiedź o skryptozie vs narracyjne RNG spróbuje w przyszłym tygodniu.
Jestem ciekaw jak ty byś podrążył ten temat. Może tu, albo może od razu w wiadomym wątku o „Przestarzałych…”.