Autorzy: Akiyama Koryo, Kozu Yusei
Ilustracje: Weberson Santiago
Typ gry: Karcianka, kooperacja, trick-tacking, ograniczona komunikacja
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki - 15-20 minut na scenariusz.

Link BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/377470/sail
Nigdy bym nie podejrzewał, że da się zrobić świetny kooperacyjny trick taking. I wtedy pojawiła się na horyzoncie fenomenalna "Załoga"! A następnie - jeszcze lepsza jej wersja czyli "Załoga: Wyprawa w Głębiny". Problematyczne było jednak zebranie czwórki graczy. I to bardzo problematyczne, bo do Załogi potrzeba w miarę stałej, ogranej ekipy i do tego gra rozwija swoje skrzydła dopiero w przy komplecie zaangażowanych graczy. Przez to nigdy nie udało mi się rozegrać kampanii, która podobno jest świetna.
Szukałem dla siebie i mojej ukochanej, jakiejś dobrej kooperacji i... Tak trafiłem na Sail. Kiedy przeczytałem, że jest to kooperacjny trick taking na DWIE osoby, to nie mogłem uwierzyć, że to może działać. Obejrzałem kilka filmików na YT i zdecydowałem się na zakup w ciemno, chociaż gra (jak na małą karciankę) do najtańszych nie należy.
Rozegrałem z moją ukochaną kilka gier i byłem... Załamany. Tego nie da się wygrać! Pierwsze trzy partie przegraliśmy bowiem sromotnie. Kiedy wreszcie zrozumieliśmy jak gra działa i co robimy źle... Zaczęło się super angażujące emocjonalnie i intelektualnie granie. Ba! Gra mnie wchłonęła, a każdy kolejny scenariusz stanowił coraz większe wyzwanie.
No dobrze, a jak to wszystko działa?
W największym skrócie (pominę sporo zasad i niuansów, bo jest tego sporo) Otóż pływamy sobie stateczkiem omijając wyspy i macki krakena. Robimy to za pomocą zbierania lew, ale... Musimy też złożyć do kupy właściwe symbole akcji na kartach. Statek płynie w kierunku gracza, który zebrał lewę. Ale tutaj zaczynają się schody, bo po pierwsze - podczas trwania rundy nie możemy się komunikować! Gadać można wyłącznie przed rozdaniem kart na kolejną rundę. A po drugie - w jednej rundzie, jeden z graczy może zebrać maksymalnie cztery lewy. Ktoś zbierze czwarty trick - do widzenia! Koniec rundy. Trzeba więc tak kombinować, żeby maksymalizować ilość ruchów (akcji) graczy w jednej rundzie, czyli zbierać lewy najlepiej na zmianę. Celem w każdym scenariuszu jest meta, ale mamy dwa zegary. Pierwszym jest sztorm, który musimy ominąć w konkretnych rundach. Drugim zegarem jest malejący deck Krakena, który gdy się skończy - to natychmiast przegrywamy. Niestety (albo stety) z każdą kolejną rundą jest coraz trudniej. Z talii Krakena do naszej talii wpadają super gówniane karty. I z każdą kolejną rundą - tych kart wpada więcej. Więc im dłużej gramy, tym poziom trudności rośnie. Dodatkowo każdy z graczy losuje pirata, mając asymetryczną zdolność, która może nam pomagać i/lub przybliżać do zwycięstwa. Jest trudno... Bardzo trudno. Jedna źle rozegrana runda i możemy się pożegnać ze zwycięstwem.
Muszę powiedzieć, że rzadko ostatnimi czasy jakaś gra mnie zachwyca. Z Sail tak się stało! Rozegrałem z moją Lubą w sierpniu kilkanaście partii, dlatego nie może być inaczej i Sail został u mnie grą miesiąca! Ilustracje są świetne, plansza elegancka i bardzo czytelna, do tego wszystko mieści się w małym pudełeczku, po brzegi wypchanym komponentami. R E W E L A C J A!
Kilka zdjęć z naszego stołu:



P.S. Kupiłem też dodatek, który serdecznie polecam, a także zastanawiam się, czy nie kupić pakietu ulepszeń z Kickstartera. Ale w sumie sam odpimpowałem swój egzemplarz, a drewniane elementy na planszy nieco zmniejszają jej czytelność.
P.S. 2 zadziwia mnie, że o tej świetnej grze tak cicho. Bez sensu, że nie doczekałem się polskiej edycji i chyba raczej na to się nie zanosi, bo niestety Allplay nie bardzo chce sprzedawać licencje na swoje gry innym wydawnictwom.