Poczekaj. Czyli uważasz, że retail jest łatwiejszy? Na wspieraczce zbierasz kase na projekt, wiesz ile sztuk wydrukować i jaki masz budzet na gre. W retail wykładasz cala kasę z góry po czym może się okazać, że wydrukowałes 15tys sztuk a sprzedało się 3tys. Innym razem wydrukowałes 3 tys a poszłoby 15tys i przez to masz dużo droższy produkt bo dostałeś gorsze ceny przy małej produkcji.menelobej pisze: ↑14 lip 2025, 13:51 Jak dla mnie CMON to przykład na to jak biznes oparty na wspieraczkach jest chwiejny i w zasadzie to kwestia czasu kiedy zaczną się poważne problemy. Jak wyczytałem w BoardGameWire, na 37,4 mln $ przychodu w 2024 roku, aż ok. 20 mln $ pochodziło ze wspieraczek. Czyli połowa biznesu zależy od tego, czy jesteś w stanie jako firma generować zainteresowanie projektami, które są we wczesnej fazie rozwoju i muszą uzyskać odpowiedni poziom finansowania na wspieraczce i w do tego nie wiesz, czy staną się w przyszłości stabilnym źródłem przychodów. A wszystko głównie po to, żeby zbierać pieniądze na bieżące funkcjonowanie firmy. I tak co roku. Trochę to nawet przypomina model piramidy finansowej wręcz. Jak widać, przy skali działania jaką osiągnął CMON, do rozwoju potrzebne są stabilne przychody, bo każde zawirowanie rynku może taki biznes wywrócić. Jak się firma opiera na 1 czy 2 projektach rozwijanych długofalowo, to może to i działać całkiem przyzwoicie, albo dla gier mocno niszowych jak np. zaawansowane gry wojenne. A przy okazji ciekawe, czy polski Awaken Realms wyciągnie z tego jakieś wnioski, choć oni chyba szerzej wchodzą np. w elektroniczną rozrywkę, żeby dywersyfikować źródła przychodów.
W jaki niby sposób tworzenie gier na retail gdzie wszystko robisz w ciemno jest mniej chwiejny? Na moje to jak chcesz robić duże gry jak np Awaken Realms to retail jest znacznie bardziej ryzykowny. Nie mówiąc o tym, że w retail znacznie trudniej się przebić i trzeba dzielic sie Kasa z pośrednikami.
Problem CMON w żadnym stopniu nie jest model wspieraczkowy. Bez niego wydając te same gry dawno by już padli. Problemem CMON jest brak dobrych pomysłów na gry oraz drogie funkcjonowanie firmy. W przypadku retail musieliby te same gry sprzedawac w większej ilości i wyższej cenie aby mieć ten sam przychód.
Wnioski dla AR są takie, że trzeba robić pomysły, które się sprzedają a zdecydowanie łatwiej sprzedać grę na wspieraczce gdzie sprzedajesz wyobrażenie o grze niż gdy jest ona zrecenzowana przez wiele osób bo jak wyjdzie coś nie do końca tak jak powinno to w retail masz klape a w wspieraczce niekoniecznie.