CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Plany wydawnicze i dyskusje o wydawnictwach polskich i zagranicznych
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4720
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 314 times
Been thanked: 1136 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: brazylianwisnia »

menelobej pisze: 14 lip 2025, 13:51 Jak dla mnie CMON to przykład na to jak biznes oparty na wspieraczkach jest chwiejny i w zasadzie to kwestia czasu kiedy zaczną się poważne problemy. Jak wyczytałem w BoardGameWire, na 37,4 mln $ przychodu w 2024 roku, aż ok. 20 mln $ pochodziło ze wspieraczek. Czyli połowa biznesu zależy od tego, czy jesteś w stanie jako firma generować zainteresowanie projektami, które są we wczesnej fazie rozwoju i muszą uzyskać odpowiedni poziom finansowania na wspieraczce i w do tego nie wiesz, czy staną się w przyszłości stabilnym źródłem przychodów. A wszystko głównie po to, żeby zbierać pieniądze na bieżące funkcjonowanie firmy. I tak co roku. Trochę to nawet przypomina model piramidy finansowej wręcz. Jak widać, przy skali działania jaką osiągnął CMON, do rozwoju potrzebne są stabilne przychody, bo każde zawirowanie rynku może taki biznes wywrócić. Jak się firma opiera na 1 czy 2 projektach rozwijanych długofalowo, to może to i działać całkiem przyzwoicie, albo dla gier mocno niszowych jak np. zaawansowane gry wojenne. A przy okazji ciekawe, czy polski Awaken Realms wyciągnie z tego jakieś wnioski, choć oni chyba szerzej wchodzą np. w elektroniczną rozrywkę, żeby dywersyfikować źródła przychodów.
Poczekaj. Czyli uważasz, że retail jest łatwiejszy? Na wspieraczce zbierasz kase na projekt, wiesz ile sztuk wydrukować i jaki masz budzet na gre. W retail wykładasz cala kasę z góry po czym może się okazać, że wydrukowałes 15tys sztuk a sprzedało się 3tys. Innym razem wydrukowałes 3 tys a poszłoby 15tys i przez to masz dużo droższy produkt bo dostałeś gorsze ceny przy małej produkcji.
W jaki niby sposób tworzenie gier na retail gdzie wszystko robisz w ciemno jest mniej chwiejny? Na moje to jak chcesz robić duże gry jak np Awaken Realms to retail jest znacznie bardziej ryzykowny. Nie mówiąc o tym, że w retail znacznie trudniej się przebić i trzeba dzielic sie Kasa z pośrednikami.

Problem CMON w żadnym stopniu nie jest model wspieraczkowy. Bez niego wydając te same gry dawno by już padli. Problemem CMON jest brak dobrych pomysłów na gry oraz drogie funkcjonowanie firmy. W przypadku retail musieliby te same gry sprzedawac w większej ilości i wyższej cenie aby mieć ten sam przychód.

Wnioski dla AR są takie, że trzeba robić pomysły, które się sprzedają a zdecydowanie łatwiej sprzedać grę na wspieraczce gdzie sprzedajesz wyobrażenie o grze niż gdy jest ona zrecenzowana przez wiele osób bo jak wyjdzie coś nie do końca tak jak powinno to w retail masz klape a w wspieraczce niekoniecznie.
Sprzedam:Ostatnia Wola+Utrata posady, Arnak, insert Folded Space dla Everdell, Marvel Zombies
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
menelobej
Posty: 463
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:33
Has thanked: 105 times
Been thanked: 248 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: menelobej »

Spoiler:
No nie wiem czy struktura przychodów jest taka bajeczna, bo CMON w 2024 roku zanotował ponad 3 mln $ straty. Przychody ze wspieraczek są głównie jednorazowe czyli co roku muszą generować ok. połowę przychodów w ten sposób, a koszty jak widać mają wysokie. Więc, albo tną koszty i projekty, albo liczą na backerów, a nie wiemy jeszcze, jak się na nich odbije ostatecznie kwestia ceł nałożonych przez USA (tego nie wie nikt w sumie bo cła pojawiają się i znikają w sposób mało przewidywalny), tym bardziej, że zgodnie z artykułem w BoardGameWire USA odpowiada za 39% sprzedaży CMON.
Spoiler:
To nie chodzi o to czy pozostałe środki mają z retailu, sprzedaży licencji czy innych usług świadczonych przez firmę np. sprzedaży figurek dla innych firm - po prostu przy skali działalności CMON i ich kosztach obecna struktura przychodów jest ryzykowna. Poza tym skąd przekonanie, że przy wspieraczkach na taką skalę jak u CMON budżet na grę to kwota jaka została zebrana? Przecież te pieniądze idą na bieżące funkcjonowanie firmy, co właśnie pokazuje przykład CMON. Jak firma ma 1 albo 2 projekty to takie założenie może być prawdą, natomiast przy 10 otwartych projektach to już pobożne życzenia wspierających.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4720
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 314 times
Been thanked: 1136 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: brazylianwisnia »

menelobej pisze: 14 lip 2025, 19:09
Spoiler:
To nie chodzi o to czy pozostałe środki mają z retailu, sprzedaży licencji czy innych usług świadczonych przez firmę np. sprzedaży figurek dla innych firm - po prostu przy skali działalności CMON i ich kosztach obecna struktura przychodów jest ryzykowna. Poza tym skąd przekonanie, że przy wspieraczkach na taką skalę jak u CMON budżet na grę to kwota jaka została zebrana? Przecież te pieniądze idą na bieżące funkcjonowanie firmy, co właśnie pokazuje przykład CMON. Jak firma ma 1 albo 2 projekty to takie założenie może być prawdą, natomiast przy 10 otwartych projektach to już pobożne życzenia wspierających.
Przecież ja o czym innym mówię a Ty odpowiadasz o czym innym.
Pytam czy jakby CMON wszystkie te projektu wydawał bezpośrednio do retail to Twoim zdaniem mieliby lepsza sytuację finansową bo struktura przychodu byłaby 100% retail? Dlaczego Twoim zdaniem wydanie np 4 projektów w danym roku do wspieraczki jest gorsze niż te same 4 projekty do retail? W moim odczuciu jest dokładnie odwrotnie - unikasz odsetek od kredytów na prowadzenie projektów, masz dopasowany druk do zapotrzebowania, zachowujesz większy procent z ceny sprzedaży, sprzedajesz przy okazji produkty o bardzo wysokiej marży jak dodatkowe kości, artbook, dodatkowe figurki.

Co do budżetów to chodzi o możliwość manewru. Jak próbujesz zrobić duża grę do retail I w jej development wloszysz 500tys USD a później gra sprzeda się beznadziejnie to nic już nie możesz zrobić. We wspieraczce stwierdzasz, że aby ratować finanse gra będzie miała mniej grafik, mniej ludzi do testowania i zwyczajnie wydasz słaba grę w budżecie 200tys bo nie masz innego wyjścia. Nie jest to idealne wyjście bo ucierpi Twoja reputacja ale jest możliwość manewru. Mało tego możesz też zdecydować w trakcie zbierania, że anulujesz projekt topiąc ułamek kasy na opracowane 5% gry podczas gdy totalna klapa w retail to cały utopiony budżet.

Więc w jaki sposób sprzedaz na wspieraczkach jest bardziej chwiejna niż wydawanie 100% do retail?
Sprzedam:Ostatnia Wola+Utrata posady, Arnak, insert Folded Space dla Everdell, Marvel Zombies
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 949
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 314 times
Been thanked: 538 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: Otorek »

Trochę się jednak zgodzę z @menelobej , korzyści wspieraczkowe i "brak ryzyka" jest najbardziej prawdziwe jak wszystko masz gotowe i zlecasz druk zaraz po zakończeniu kampanii. Jednak im dłużej projekt opóźniasz, dopracowujesz i zmieniasz, twój szacunkowy koszt sprzed 3 lat, może być już tylko pobożnym życzeniem, nie mówiąc tu już o niespodziankach jak taryfy czy wojna. Wtedy masz też bardzo dużą pokusę odpalania kolejnych projektów, właśnie po to aby mieć kapitał na bieżące koszty operacyjne, tylko to generuje kolejne opóźnienia, obciąża pracowników i powoduje bylejakość produktów na samym końcu i kończy się finałem pod tytułem piramida finansowa.
Podsumowując nie ma tu złotego środka. Przy retail najbardziej ryzykuje firma i jej właściciele, przy wspieraczkach, które zamieniają się w piramidę, największe ryzyko jest po stronie wspierających najnowsze projekty.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4720
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 314 times
Been thanked: 1136 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: brazylianwisnia »

Otorek pisze: 14 lip 2025, 19:36 Trochę się jednak zgodzę z @menelobej , korzyści wspieraczkowe i "brak ryzyka" jest najbardziej prawdziwe jak wszystko masz gotowe i zlecasz druk zaraz po zakończeniu kampanii. Jednak im dłużej projekt opóźniasz, dopracowujesz i zmieniasz, twój szacunkowy koszt sprzed 3 lat, może być już tylko pobożnym życzeniem,
Proszę mi w prosty sposób wyjaśnić jak taki sam przeciągający się development I opóźnienia wychodzi lepiej finansowo dla firmy?(W przypadku wydawania prosto do retail).Szczególnie jak odsetki od kredytów inwestycyjnych trzeba płacić dłużej...
Sprzedam:Ostatnia Wola+Utrata posady, Arnak, insert Folded Space dla Everdell, Marvel Zombies
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 949
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 314 times
Been thanked: 538 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: Otorek »

Gdzie napisałem, że przeciągający się development jest bardziej korzystny dla firmy retailowej? Jest bardziej korzystny dla klienta końcowego. Bo firma nie dostanie kolejnego kredytu i się zawinie. Firma wspieraczkowa zawinie się z pieniędzmi wspierających i tę różnicę tylko podkreślałem w moim poście. Można też to ugryźć z tej strony, że upadająca firma retailowa ma naturalny bloker w postaci banku, który nie udzieli jej już żadnego kredytu, a firma korzystająca ze wspieraczek może znacznie dłużej udawać zdrową i ściągać pieniądze z kolejnych kampanii przedłużając nadchodzącą katastrofę.

Tutaj warto dodać, że CMON ma też zobowiązania kredytowe i zamierza je powiększać.
menelobej
Posty: 463
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:33
Has thanked: 105 times
Been thanked: 248 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: menelobej »

brazylianwisnia pisze: 14 lip 2025, 19:27
menelobej pisze: 14 lip 2025, 19:09
Spoiler:
To nie chodzi o to czy pozostałe środki mają z retailu, sprzedaży licencji czy innych usług świadczonych przez firmę np. sprzedaży figurek dla innych firm - po prostu przy skali działalności CMON i ich kosztach obecna struktura przychodów jest ryzykowna. Poza tym skąd przekonanie, że przy wspieraczkach na taką skalę jak u CMON budżet na grę to kwota jaka została zebrana? Przecież te pieniądze idą na bieżące funkcjonowanie firmy, co właśnie pokazuje przykład CMON. Jak firma ma 1 albo 2 projekty to takie założenie może być prawdą, natomiast przy 10 otwartych projektach to już pobożne życzenia wspierających.
Przecież ja o czym innym mówię a Ty odpowiadasz o czym innym.
Pytam czy jakby CMON wszystkie te projektu wydawał bezpośrednio do retail to Twoim zdaniem mieliby lepsza sytuację finansową bo struktura przychodu byłaby 100% retail? Dlaczego Twoim zdaniem wydanie np 4 projektów w danym roku do wspieraczki jest gorsze niż te same 4 projekty do retail? W moim odczuciu jest dokładnie odwrotnie - unikasz odsetek od kredytów na prowadzenie projektów, masz dopasowany druk do zapotrzebowania, zachowujesz większy procent z ceny sprzedaży, sprzedajesz przy okazji produkty o bardzo wysokiej marży jak dodatkowe kości, artbook, dodatkowe figurki.

Co do budżetów to chodzi o możliwość manewru. Jak próbujesz zrobić duża grę do retail I w jej development wloszysz 500tys USD a później gra sprzeda się beznadziejnie to nic już nie możesz zrobić. We wspieraczce stwierdzasz, że aby ratować finanse gra będzie miała mniej grafik, mniej ludzi do testowania i zwyczajnie wydasz słaba grę w budżecie 200tys bo nie masz innego wyjścia. Nie jest to idealne wyjście bo ucierpi Twoja reputacja ale jest możliwość manewru. Mało tego możesz też zdecydować w trakcie zbierania, że anulujesz projekt topiąc ułamek kasy na opracowane 5% gry podczas gdy totalna klapa w retail to cały utopiony budżet.

Więc w jaki sposób sprzedaz na wspieraczkach jest bardziej chwiejna niż wydawanie 100% do retail?
Biorąc po uwagę, że wspieraczkowe projekty CMON nie zamykają się w jednym roku obrachunkowym, to zapewne w trakcie roku w retailu wydaliby 1 grę zamiast powiedzmy 4 ogłoszonych wspieraczek i nie doszłoby do rozbudowy zespołu o kolejne osoby przypisane do kolejnych projektów. Wiadomo, że zyski są niewiadomą, natomiast jest większa kontrola kosztów jak i dostosowanie ceny sprzedaży do aktualnych warunków rynkowych. Pewno tak szybko by się nie rozwinęli, ale może też nie musieliby się teraz wyprzedawać i zwalniać ludzi. A poza tym, dlaczego zakładasz, że gdyby wydawali więcej w retailu to ich gry nie odniosłyby sukcesu rynkowego, skoro to byłyby te same gry co ze wspieraczek, a dodatki jak extra kości czy artbooki też mogliby wydawać?
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4720
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 314 times
Been thanked: 1136 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: brazylianwisnia »

Otorek pisze: 14 lip 2025, 20:37 Gdzie napisałem, że przeciągający się development jest bardziej korzystny dla firmy retailowej? Jest bardziej korzystny dla klienta końcowego. Bo firma nie dostanie kolejnego kredytu i się zawinie. Firma wspieraczkowa zawinie się z pieniędzmi wspierających i tę różnicę tylko podkreślałem w moim poście. Można też to ugryźć z tej strony, że upadająca firma retailowa ma naturalny bloker w postaci banku, który nie udzieli jej już żadnego kredytu, a firma korzystająca ze wspieraczek może znacznie dłużej udawać zdrową i ściągać pieniądze z kolejnych kampanii przedłużając nadchodzącą katastrofę.

Tutaj warto dodać, że CMON ma też zobowiązania kredytowe i zamierza je powiększać.
Bo opinia @menelobej pisał o tym co jest lepsze dla kondycji firmy a nie dla klienta a Ty się z tym zgodziłeś.
Wiadomym jest, że dla klienta najlepsza opcja jest kupić tą sama zawartość za tą samą cenę prosto z półki.
menelobej pisze: 14 lip 2025, 20:42 Biorąc po uwagę, że wspieraczkowe projekty CMON nie zamykają się w jednym roku obrachunkowym, to zapewne w trakcie roku w retailu wydaliby 1 grę zamiast powiedzmy 4 ogłoszonych wspieraczek i nie doszłoby do rozbudowy zespołu o kolejne osoby przypisane do kolejnych projektów. Wiadomo, że zyski są niewiadomą, natomiast jest większa kontrola kosztów jak i dostosowanie ceny sprzedaży do aktualnych warunków rynkowych. Pewno tak szybko by się nie rozwinęli, ale może też nie musieliby się teraz wyprzedawać i zwalniać ludzi. A poza tym, dlaczego zakładasz, że gdyby wydawali więcej w retailu to ich gry nie odniosłyby sukcesu rynkowego, skoro to byłyby te same gry co ze wspieraczek, a dodatki jak extra kości czy artbooki też mogliby wydawać?
No ale to porownujesz zupełnie różne sytuacje. Tym samym tropem w idealnym świecie CMON mógł postąpić inaczej w modelu wspieraczkowym więc to nie model jest problemem.

Aby porównać czy dla kondycji firmy lepszy jest model a czy b należy porównać taka sama sytuacje.

Załóżmy, że mamy CMON A(wydający grę na wspieraczke) i CMON Bo(na retail)

CMON A I B wydają identyczna gre. CMON A po zainwestowaniu początkowych środków puszcza kampanie, inkasuje 2mln USD sprzedając 20tys egzemplarzy po 100 USD.z tego 10% zakosi mu Gamefound. Środki inwestują w grę i za 2 lata jest dostarczana do wspierających.
CMON B po zainwestowaniu wstępnych środków bierze kredyt na rozwój gry. Po 2 latach wydaje do retail I dochodzimy do pierwszych problemów. Jaką cenę ma ustawic CMON B bo 40 USD musi odpalić pośrednikom czyli ustala 130 USD osiągając mniejsza sprzedaż czy 100 USD tak jak pierwotnie godząc się, że na każdej grze zarobić 30 USD mniej?
Do tego w modelu retail będzie płacił odsetki od kredytu, prawdopodobnie nie trafi z ilością nakładu drukując za dużo lub za mało, CMON retailowy inkasuje też pieniądze po inflacji a nie przed.
Do tego można rozważyć negatywne scenariusze. Jak gra wyjdzie slaba to CMON wspieraczkowy juz to sprzedał i swoje zarobił a CMON retail już nie sprzeda i pewnie plajtnie.
W innym scenariuszu gra wyjdzie ze Strata to CMON wspieraczkowy może próbować ratować sytuację druga, trzecia czy czwarta kampania. CMON retail albo popadnie w spirale długów i odsetek albo w ogóle nie dostanie kredytu i zawinie się 2 lata szybciej.

W każdym scenariuszy wydanie gry na wspieraczce jest lepsze dla firmy i gorsze dla klienta(dlatego należy wspierać tylko takie kampanie gdzie ryzyko jest kompensowana wyraźnie lepsza oferta).

Jeśli wydawane gry przez CMON doprowadziły ich tu gdzie są to gdyby to wszystko trafiało by do retail to magicznie nie byliby mniej chwiejni a zwyczajnie już by dużo wcześniej upadli. Czy wspieraczka czy retail grę trzeba opracować a środki pozyskane na wspieraczce są pozyskane taniej niż z banku,a popyt jest precyzyjnie znany.
Sprzedam:Ostatnia Wola+Utrata posady, Arnak, insert Folded Space dla Everdell, Marvel Zombies
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Otorek
Posty: 949
Rejestracja: 25 maja 2020, 18:00
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 314 times
Been thanked: 538 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: Otorek »

"trochę" się z tym zgodziłem i uszczełogówiłem w swoim poście z jaką częścią. Proszę bez zbędnej nadinterpretacji.
menelobej
Posty: 463
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:33
Has thanked: 105 times
Been thanked: 248 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: menelobej »

brazylianwisnia pisze: 14 lip 2025, 21:05
Aby porównać czy dla kondycji firmy lepszy jest model a czy b należy porównać taka sama sytuacje.

Załóżmy, że mamy CMON A(wydający grę na wspieraczke) i CMON Bo(na retail)

CMON A I B wydają identyczna gre. CMON A po zainwestowaniu początkowych środków puszcza kampanie, inkasuje 2mln USD sprzedając 20tys egzemplarzy po 100 USD.z tego 10% zakosi mu Gamefound. Środki inwestują w grę i za 2 lata jest dostarczana do wspierających.
CMON B po zainwestowaniu wstępnych środków bierze kredyt na rozwój gry. Po 2 latach wydaje do retail I dochodzimy do pierwszych problemów. Jaką cenę ma ustawic CMON B bo 40 USD musi odpalić pośrednikom czyli ustala 130 USD osiągając mniejsza sprzedaż czy 100 USD tak jak pierwotnie godząc się, że na każdej grze zarobić 30 USD mniej?
Do tego w modelu retail będzie płacił odsetki od kredytu, prawdopodobnie nie trafi z ilością nakładu drukując za dużo lub za mało, CMON retailowy inkasuje też pieniądze po inflacji a nie przed.
Do tego można rozważyć negatywne scenariusze. Jak gra wyjdzie slaba to CMON wspieraczkowy juz to sprzedał i swoje zarobił a CMON retail już nie sprzeda i pewnie plajtnie.
W innym scenariuszu gra wyjdzie ze Strata to CMON wspieraczkowy może próbować ratować sytuację druga, trzecia czy czwarta kampania. CMON retail albo popadnie w spirale długów i odsetek albo w ogóle nie dostanie kredytu i zawinie się 2 lata szybciej.

W każdym scenariuszy wydanie gry na wspieraczce jest lepsze dla firmy i gorsze dla klienta(dlatego należy wspierać tylko takie kampanie gdzie ryzyko jest kompensowana wyraźnie lepsza oferta).

Jeśli wydawane gry przez CMON doprowadziły ich tu gdzie są to gdyby to wszystko trafiało by do retail to magicznie nie byliby mniej chwiejni a zwyczajnie już by dużo wcześniej upadli. Czy wspieraczka czy retail grę trzeba opracować a środki pozyskane na wspieraczce są pozyskane taniej niż z banku,a popyt jest precyzyjnie znany.
Tylko, że porównywanie tych modeli A i B w takim uproszeniu nie ma sensu. Równie dobrze można przyjąć, że CMON retailowy trafnie oszacował zapotrzebowanie całego rynku, a nie tylko użytkowników platform wspieraczkowych (a większy nakład to niższa cena produkcji w przeliczeniu na egzemplarz gry), trzymał koszty w ryzach i korzystał rozsądnie z kapitału własnego i taniego kredytu obrotowego, a cena uwzględnia zmianę wartości pieniądza w czasie i realne koszty firmy. Poza tym, w przypadku dużej inflacji, ma szansę uwzględnić ten fakt. No i jako, że wydaje w retailu to nie musi się martwić o ekstra zawartość dla wspierających, bo ludzie w sklepie kupują grę z jej mechaniką i wyglądem i nie oczekują tony ekstrasów. A wspieraczkowy CMON ma te 100 dolarów od każdego wspierającego (a właściwie to 90 bo dychę pobiera platforma) i musi się w uzbieranym na platformie budżecie zmieścić, bo musi dostarczyć zapłacony już towar, a koszty cały czas rosną i liczyć do tego, że wspierający nie będą się wycofywać w większej ilości.

Ja przede wszystkim zwracam uwagę, że struktura przychodów w CMON doprowadziła do konieczności podjęcia dość drastycznych kroków biznesowych - przecież gdyby wszystko było tam dobrze to nie byłoby teraz tej dyskusji. Jak widać w CMON wysokie przychody z kampanii wspieraczkowych nie przełożyły się w dłuższym okresie na dynamiczny rozwój firmy, a raczej zaczęły powodować problemy. Bardzo też możliwe, że koszty samych IP są dużym obciążeniem, co może dokładać się do zbyt niskiej rentowności poszczególnych projektów.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4720
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 314 times
Been thanked: 1136 times

Re: CMON i zamrożenie aktywów na giełdzie

Post autor: brazylianwisnia »

menelobej pisze: 14 lip 2025, 22:42
brazylianwisnia pisze: 14 lip 2025, 21:05
Aby porównać czy dla kondycji firmy lepszy jest model a czy b należy porównać taka sama sytuacje.

Załóżmy, że mamy CMON A(wydający grę na wspieraczke) i CMON Bo(na retail)

CMON A I B wydają identyczna gre. CMON A po zainwestowaniu początkowych środków puszcza kampanie, inkasuje 2mln USD sprzedając 20tys egzemplarzy po 100 USD.z tego 10% zakosi mu Gamefound. Środki inwestują w grę i za 2 lata jest dostarczana do wspierających.
CMON B po zainwestowaniu wstępnych środków bierze kredyt na rozwój gry. Po 2 latach wydaje do retail I dochodzimy do pierwszych problemów. Jaką cenę ma ustawic CMON B bo 40 USD musi odpalić pośrednikom czyli ustala 130 USD osiągając mniejsza sprzedaż czy 100 USD tak jak pierwotnie godząc się, że na każdej grze zarobić 30 USD mniej?
Do tego w modelu retail będzie płacił odsetki od kredytu, prawdopodobnie nie trafi z ilością nakładu drukując za dużo lub za mało, CMON retailowy inkasuje też pieniądze po inflacji a nie przed.
Do tego można rozważyć negatywne scenariusze. Jak gra wyjdzie slaba to CMON wspieraczkowy juz to sprzedał i swoje zarobił a CMON retail już nie sprzeda i pewnie plajtnie.
W innym scenariuszu gra wyjdzie ze Strata to CMON wspieraczkowy może próbować ratować sytuację druga, trzecia czy czwarta kampania. CMON retail albo popadnie w spirale długów i odsetek albo w ogóle nie dostanie kredytu i zawinie się 2 lata szybciej.

W każdym scenariuszy wydanie gry na wspieraczce jest lepsze dla firmy i gorsze dla klienta(dlatego należy wspierać tylko takie kampanie gdzie ryzyko jest kompensowana wyraźnie lepsza oferta).

Jeśli wydawane gry przez CMON doprowadziły ich tu gdzie są to gdyby to wszystko trafiało by do retail to magicznie nie byliby mniej chwiejni a zwyczajnie już by dużo wcześniej upadli. Czy wspieraczka czy retail grę trzeba opracować a środki pozyskane na wspieraczce są pozyskane taniej niż z banku,a popyt jest precyzyjnie znany.
Tylko, że porównywanie tych modeli A i B w takim uproszeniu nie ma sensu. Równie dobrze można przyjąć, że CMON retailowy trafnie oszacował zapotrzebowanie całego rynku, a nie tylko użytkowników platform wspieraczkowych (a większy nakład to niższa cena produkcji w przeliczeniu na egzemplarz gry), trzymał koszty w ryzach i korzystał rozsądnie z kapitału własnego i taniego kredytu obrotowego, a cena uwzględnia zmianę wartości pieniądza w czasie i realne koszty firmy. Poza tym, w przypadku dużej inflacji, ma szansę uwzględnić ten fakt. No i jako, że wydaje w retailu to nie musi się martwić o ekstra zawartość dla wspierających, bo ludzie w sklepie kupują grę z jej mechaniką i wyglądem i nie oczekują tony ekstrasów. A wspieraczkowy CMON ma te 100 dolarów od każdego wspierającego (a właściwie to 90 bo dychę pobiera platforma) i musi się w uzbieranym na platformie budżecie zmieścić, bo musi dostarczyć zapłacony już towar, a koszty cały czas rosną i liczyć do tego, że wspierający nie będą się wycofywać w większej ilości.

Ja przede wszystkim zwracam uwagę, że struktura przychodów w CMON doprowadziła do konieczności podjęcia dość drastycznych kroków biznesowych - przecież gdyby wszystko było tam dobrze to nie byłoby teraz tej dyskusji. Jak widać w CMON wysokie przychody z kampanii wspieraczkowych nie przełożyły się w dłuższym okresie na dynamiczny rozwój firmy, a raczej zaczęły powodować problemy. Bardzo też możliwe, że koszty samych IP są dużym obciążeniem, co może dokładać się do zbyt niskiej rentowności poszczególnych projektów.
Te gry trafiają do retail i tak i tak więc nie sprzedałyby się lepiej. Szczególnie, że rynek crowdfunding to większość klientów na takie gry.

Ja natomiast zwracam uwagę, że to nie struktura dochodow jest problemem. Nie ważne skąd się bierze zysk czy strata. Zysk pozostaje zyskiem a strata pozostaje strata. Jeśli mieliby rentowne projekty to problem by nie istniał a gdyby mieli nierentowne projekty to czy retail czy wspieraczka i tak by padli. Tylko w retail szybciej. Ich do tego nie doprowadziło to, że wydawali na wspieraczce a słabe pomysły i za duże wydatki. I własnie tu jest problem, że CMON nie miał dużych przychodów jak na skale projektów. Jasne było trochę hitów ale dużo było tez porażek, kosztów licencji. Gdyby jeszcze te gry trafiały tylko na retail to byłoby jeszcze gorzej. I nie zadziała to tak, że w retail nie zmieścimy się w 130 USD budzetu to podniesiemy do 160usd i ludzie radośnie kupią naszego drogiego średniaka zamiast dobrej gry. ludzie nie kupują też w retail "bez zbędnych estrasow" tylko są jeszcze bardziej wybredni co do ceny gry i jej jakości bo mogą poczytać multum opinii, zobaczyć finalny gameplay.
Sprzedam:Ostatnia Wola+Utrata posady, Arnak, insert Folded Space dla Everdell, Marvel Zombies
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
ODPOWIEDZ