Po prawie roku i kilkudziesięciu partiach, odświeżam temat, tym razem będę starał się go dogłębniej przedstawić, zwłaszcza że zamierzam troszkę teraz poteoretyzować na sucho nad kartami. No i jest nowy narybek, niech się uczy
bo raczej nie trafił do tego tekstu sądząc po zadawanych w tym watku pytaniach
Dla przypomnienia cały czas aktualne uwagi Victora
którę będę cytował jeśi są zgodne z moimi, bo i pierwsze a i pióro bardziej sprawne
Victor Strogow pisze:Mój (zdecydowanie subiektywny) przegląd liderów i cudów, skala ocen 0-5.
Uwaga nr 1: To będzie długi post. Osobom zmęczonym teoretycznymi rozważaniami o taktyce i strategii w Through the Ages polecam ominięcie tych wynurzeń.
Uwaga nr 2: Wiele kart w Through the Ages jest bardzo sytuacyjnych, w pewnych sytuacjach się sprawdzają, w innych nie. Wynika to z natury tej gry, gdzie element strategiczny (związany z planowaniem długofalowym) delikatnie ustępuje elementowi taktycznemu, co oznacza, że w każdej turze gry trzeba tak naprawdę przeanalizować całą swoją sytuację na nowo, patrząc jakie karty cywilne są obecnie dostępne, jakie nowe karty polityczne dostaliśmy na rękę i w jakiej sytuacji są nasi przeciwnicy. Dlatego wiele moich ocen z pewnością można zanegować pisząc: "ależ nie, przecież ten lider/cud może być świetnie wykorzystany gdy..." Osoba stawiająca taki zarzut z pewnością będzie miała rację... w pewnych wypadkach. Wszystko rozbija się o szanse, że dana karta będzie mogła być efektywnie wykorzystana, które mogą być mniejsze lub większe. Staram się oceniać karty w takim właśnie kontekście, choć oczywiście są to oceny subiektywne.
kompletna wypowiedz tu:
Na razie cz I, czyli
Era A
Liderzy
Juliusz Cezar 5
Awansował na pierwsze miejsce. Największą wadą gry jest jej losowość w doborze ciemnych kart. Julek pozwala ją trochę ograniczyć. Sporym błędem jest jednak zaprzestanie na tych 3 akcjach - trzeba dodać czwartą, by wymuszała ona agresywne zadania. Dlaczego - mogąc ciągnąć 3 karty, ma się na ręce przeważnie jakieś wydarzenie i agresję, i czeka się na coś fajniejszego. Wtedy raczej zagra się wydarzenie, bo agresja automatycznie oznacza 1-2 karty do ciągnięcia mniej. No i tylko 3 akcje często kończą się tak, że nie można w pełni wykorzystać potencjału bojowego Julka i kończymy jak armia sowiecka w NRD
Mając Julka, miłą opcją jest gra nim całą pierwszą epokę, by zakończyć ją wysłaniem pewnego Włocha do jakiejś miłej kolonii - ale o tym później
Victor Strogow pisze:
Julius Caesar (4) – bardzo dobry lider. Dostajemy bardzo ważną trzecią akcję militarną. Punkt siły nie jest już tak istotny, choć czasem pozwoli na szybką agresję zaraz po wystawieniu lidera w nadziei, że przeciwnikowi nie przyszła jeszcze żadna karta defensywna. Te 6-7 kart bojowych, które dzięki Caesarowi dostaniemy, pozwala rozwinąć skrzydła politycznie i taktycznie. Tak jak w przypadku każdej karty, która jest powiązana ze strategią militarną, efektywność Caesara jest niestety w dużej mierze losowa: błogosławię Juliusa gdy dostanę dobrą kartę taktyczną, kilka kolonii i po drodze uda mi się złapać Cartography. Przeklinam go, gdy dostaję kilka razy tę samą słabą taktykę i karty polityczne, które nie pasują do mojego kierunku rozwoju.
Postanowiłem nie unikać tu dygresji, więc słówko komentarza - opisana szybka agresja niesie wielkie ryzyko, że przeciwnik jednak poświęci jednostkę, lub dobrał Obronę i stracimy sporo. Przy grze na 3-4 osoby przysłowie "gdzie dwóch się bije ..." jest wtedy aktualne. Nie lubię tak grać też dlatego, że może od samego początku drastycznie zróżnicować szanse graczy (czytaj - ktoś zacznie marudzić). Przy grze trwającej i 5 godzin jakoś nie przystoi
Wady - można wyczyścić rywalom talie ze złych kart, zostawiając im same dobre
Arystoteles 5
Jeśli Juliusz sprzedał się komuś innemu lub ceni się na więcej akcji, wybór jest oczywisty (i vice versa). Tutaj też niesie niebezpieczeństwo, że gracz zadowoli się dodatkowymi żarówkami od A, i zaniedba rozwój nauki - a to podstawowy błąd w grze. Dobrze jest szybko zwiększyć liczbę białych akcji by spotęgować działanie i budować efekt śnieżnej kuli. Spis praw (swoją drogą czemu nie kodeks lub prawodawstwo?), którego unikam jako ognia, dla niego staje się kartą dobrą
A jeśli uda się nam poznać sztukę wojenną - to wystrychnęliśmy Julka na Dudka
ale też i vice-versa
Victor Strogow pisze:
Aristotle (4) – znakomity. Jest wart zazwyczaj koło sześciu żarówek, pozwala szybciej wymyślić kilka kluczowych technologii (Alchemy, Iron) i uzyskać przewagę nad wolniej rozwijającymi się przeciwnikami.
Tu się nie zgodzę - kluczowe technologie to Rycerze i Ciężka Piechota
Drugi podstawowy błąd gry, to nie umieć obronić swojej przewgi w nauce
Wady - grałem raz tak, że poprzednik czyścił mi karty technologii tak masakrycznie, że sam bym takiego scenariusza nie wymyślił.
Aleksander 1 lub 4
W tej grze to Aleksander Niewidoczny. Dlaczego więc o nim teraz? Gram, i namawiam wszystkich by grali z Aleksandrem
Wielkim, czyli z dodatkową zasadą dla Olka - wchodzi do gry z taktyką Falangi (płacąc za nią czerwoną akcję i nie mogąc stosować żadnej innej). I wtedy nabiera jaj, a gra kolorytu, zwłaszcza czerwonego po dorzuceniu Olkowi czerwonej akcji
Na standardowych zasadach nie jest warty nawet tej opinii którą zamieścił Victor. Choć ostatnio otworzyły mi się oczy - to niezły lider na zasady zaawansowane ;P. Ale z grą na zasadach zaawansowanych jest jak z Yeti - każdy słyszał, ale nikt nie widział
Victor Strogow pisze:
Alexander (1) – dostajemy kilka punktów siły (raczej nie więcej niż 4), ale ten bonus znika pod koniec I ery i nic z niego nie mamy. Caesar jest o niebo lepszy, karty które dzięki dostaliśmy, możemy efektywnie wykorzystać z długofalowym skutkiem.
Wady - nie każdy lubi zasady opcjonalne. Bez nich same wady
Przy polskich kartach wzmacniających naukowo-gospodarczy rozwój, wg mnie wzmocnienie militarnego aspektu jest niezbędne.
Mojżesz 3
Dwa razy pomyślę, zanim wezmę Mojżesza. A potem jeszcze raz
Teoretycznie jest niezły, ale wydarzenia dające ludzi czy jedzenie dla niego są podwójnie niekorzystne - robią problem korupcji a przeciwnicy mają podobne działanie za free. No i szybko do wymiany na lepszego. Nie pamiętam, kiedy nim grałem ostatni raz - może 30 gier temu? Ale to że nie pasuje mi do stylu gry nie oznacza, że jest tak zły
Victor Strogow pisze:
Moses (3.5) – w pierwszej erze ludność zazwyczaj nie jest problemem, ale efektywnie wykorzystany Moses pozwala rozwiązać problem jedzenia na połowę gry. Zdarzało mi się, że gdy Moses rozsypywał się ze starości pod koniec I ery, miałem już 14 ludzi, mimo posiadania tylko dwóch, najprostszych farm.
Homer 3
Jeśli wspominamy o Homerze, oznacza to grę na 4 graczy
Z drugiej strony jest bardziej neutralny dla gospodarki (mniej wpływa na przebieg gry) niż Mojżesz, a jego działanie jest milsze niż jego brak.
Victor Strogow pisze:
Homer (2) – wart kilka surowców (gdy inwestujemy w zbrojenia) i maksymalnie kilkanaście lir (punktów zwycięstwa), mało istotnych na tym etapie gry. Żeby go wykorzystać efektywnie, muszę posiadać dwie jednostki piechoty z ery A (Warriors), co często nie jest mi na rękę, gdy np. dostanę Medieval Army i wystarczy mi jedna taka formacja.
Armia średniowieczna na ręku oznacza że czasy Homera się skończyły - a do tego czasu wyśpiewał kilka(naście) punktów. A drugiego Wojownika przeważnie i tak się ma - dlatego jest taki neutralny w rozgrywce.
Wady - oznacza że Julek i Arek pracują dla kogoś innego
Hammurabi 1 Jeśli mamy dużo rozegranych partii, potrzebujemy odmiany - to właśnie jest wyzwanie
Ww. przeciwnik jest mało doświadczony a chcemy poeksperymentować - voila
Resztę napisał Victor.
Victor Strogow pisze:
Hammurabi (1) – bardzo ryzykowny, zwłaszcza przy większej liczbie przeciwników. Dostajemy max. 6-7 akcji cywilnych więcej, ale 2 z nich marnujemy na wystawienie tego lidera. Gracz z Hammurabim aż się prosi o atak: ma bardzo małe szanse na dobrą kartę taktyczną i prawie zerowe szanse na posiadanie dwóch kart defensywnych. Oczywiście, możliwe są sytuacje, gdy Hammurabi bardzo się przyda, można z nim również rozwijać wojsko, można wymyślić Warfare (jeżeli szybko się pojawi), ale wciąż ryzyko jest duże. Można wystawić Hammurabiego po zbudowaniu jednostki bojowej (zyskamy jednorazowo akcję militarną), ale to oznacza opóźnienie w wystawieniu lidera lub zbyt wczesną rozbudowę militarną (moje osobiste priorytety na początek to kopalnia i laboratorium).
c.d.n.