Wiadomo, że klasycznym podziałem są Euro/AT, ale obecnie większość gier jest hybrydami - i dobrze. Przydałoby się jednak bardziej oficjalne, neutralne i przyjazne nazewnictwo - AT to w przybliżeniu 'thematic games' na bgg, ale nie słyszałem próby opisania Euro.
Powszechny podział, uwzględniający w szczególności, 'ekonomiczne, 'strategiczne' (w sensie a'la ryzyko) w moich oczach jest absurdalny i mylący. Gra Pret-a-Porter jest grą ekonomiczną, Wealth of Nations, może Wysokie Napięcie - też. Większość gier z kategorii 'ekonomiczne' np. na rebelu z ekonomią nie ma wiele wspólnego. Jestem też naprawdę zaskoczony, że jeden z najbardziej rozpoznawalnych typów gier 'o podboju świata', czyli Ryzyko-Attack!-Shogun itd nie dorobiło się własnej nazwy. Sugerowane w poradniku 'Wojenne gry negocjacyjno-dyplomatyczne' jest nienajgorsze, ale długie, nie używane przez nikogo i kładzie nacisk na negocjacje i dyplomacje, które nie są w większości pozycji kluczowe. Szogun to nie Gra o Tron. Bardziej podobał mi się chyba stary termin 'wieloosobowe wojenne', osobiście myślałbym może o czymś pochodzącym od 'kampania'. To, w co grają wargamerzy, lepiej oddaje bardziej oficjalna 'symulacja wojenna', mamy też 'gry bitewne', czyli Battlelore, Memoir i podobne.
Osobnym tematem rzeką są 'gry strategiczne'. Nowi zwykle rozumieją pod tym pojęciem właśnie 'ryzyko', sklepy wrzucają w ten worek praktycznie wszystko. Rebel próbuje podsumować tą kategorię poprzez 'Najczęściej wzorowane na prawdziwych kampaniach wojennych gry, gdzie planowanie długookresowe jest niezbędne.', co jest niezłe, ale znowu widzę tam mnóstwo gier nie pasujących do tego opisu. Dla mnie, strategiczna, to właśnie wymagająca planowania rozgrywki, w odróżnieniu od taktycznej, wymagającej dostosowywania się do sytuacji. Żaden termin bynajmniej nie oznacza jakiegokolwiej związku z działaniami wojennymi. Wiem, że jest to częste tutaj myślenie, ale nie wiem jakie są szanse na jego szerszą popularyzację.
Kolejnym tematem jest 'ciężkość' i 'mózgożerność' gry, terminy często używane zamiennie, ale w gruncie rzeczy często mylące. 'Ciężar' na BGG wydaje się być głównie pochodną liczby reguł i trudności przyswojenia, co jest przydatną statystyką, ale dość łatwą do określenia samemu na podstawie krótkich opinii. Dużo ciekawsza dla mnie jest 'właściwa' mózgożerność, czyli ile myślenia gra wymaga, jak łatwo ją zmasterować. Dla przykładu: czy gry abstrakcyjne gry logiczne są 'ciężkie' czy 'lekkie'? Nie wiem, jaki byłby wynik ankiety, ale w BGG zdecydowanie to ostatnie. Dobrze byłoby, gdyby istniał consensus (którego może nie znam) w rozumieniu i nazywaniu tych pojęć. Ja lubię myśleć o grach jako o 'głębokich', i poprzez analogię, 'szerokich' - pojęcia teoretycznie niezależne, ale zwykle o ujemnej korelacji. Te pierwsze, to dla mnie typowe gry strategiczne, wymagające myślenia i przewidywania ruchów przeciwnika - logiczne, Caylus, nawet Taluva. Te drugie, to gry z dużą liczbą zasad, gdzie wiele może się zdarzyć - typowe kobyły FFG. Sam jak widać nie jestem tu precyzyjny.
To doprowadza mnie do aspektu, który dla mnie jest nieodłączną częścią terminu 'gra', a który nigdy praktycznie nie jest wspominany na forum: możliwości i konieczności przewidywania ruchów innych graczy. Oczywiście, w grach planszowych jest to mniej konieczne i jednocześnie trudniejsze niż np. w szachach, ale osobiście odczuwam olbrzymią satysfakcję, gdy uda mi się w takim Szogunie przewidzieć ruchy przeciwnika, zaplanować odpowiednio własne i dzięki temu zagrać 'dobrze'. W wielu klasycznych euro-pasjansach element ten jest szczątkowy i pojawia się dopiero na najwyższym poziomie gry, którego 'lżejsze' pozycje nie uzasadniają lub nawet nie umożliwiają. Rewelacyjnym przykładem jest tu np. Texas Holdem - gra, w kategoriach planszówkowych, lekka, strasznie losowa i co najwyżej kiepski filler. A jednak jest dla mnie w wąskim gronie najlepszych gier świata.
Bardziej typowe w wypadku planszówek clue gry to jakieś tam budowanie silnika - zwłaszcza w 'ekonomicznych' euro, ale także lepszych 'wieloosobowych wojennych', gdzie jest aspekt ekonomiczny, ale także np. konieczność rekrutacji. Trochę się plączę tutaj, ale chodzi mi o rodzaj przygotowywanie się do warunków, obecne zarówno w grach strategicznych jak i taktycznych.
Jak już wspomniałem satysfakcję z grania 'dobrze', jest jeszcze drugi rodzaj czerpania przeze mnie przyjemności z gry, a mianowicie przyjemność wynikająca z tematu, klimatu - domena właśnie np. FFG. To tak naprawdę dwa powiązane aspekty - wciągnięcie w grę poprzez jej symulacyjność, oraz różnorodność wprowadzona przez zdarzenia losowe (clue popularności np. karcianek 'kolekcjonerskich') Z jednej strony kilkugodzinna rozgrywka, której wynik na końcu sprowadza się do rzutu kości jest dla wielu definicją złej gry, a liczne zdarzenia losowe potrafią przekreślić najlepszą strategię, to jednak większość z nas pewnie zagrywała się kiedyś w MiM. O ile preferuję 'gry na myślenie', to odnajduję obecnie wiele z tamtej frajdy w tytułach takich jak 'Arkham Horror' (ciężar 3.4 na BGG btw) czy Runewars.
Nie jest to niezwykłe, udane hybrydy powyższych, np Chaos in the Old World (i, zaryzykuję, Space Hulk) cieszą się wielką popularnością.
Tak, aby zachęcić do zastanowienia, podam przykład: Tta i Civ: TBG. Obie gry mają opinie dobrych, pierwsza kultowej (choć ja fanem nie jestem), druga często skopanej wśród fanów pierwszej. Zdarzają się posty 'którą wybrać', pewnie do sklepów nie raz przychodzi ktoś chcący kupić jakąś Cywilizację. Te gry są zupełnie inne, i innym osobom będą się podobały! Obie są porównywalne jeśli chodzi o szybkość przyswojenia, ale Tta jest w powyższym świetle grą głęboką, a FFG szeroką. Tta cieszymy się budując model cywilizacji, w Sid Meiers zabójcze dla jednych karty dyplomacji dają fun tego ostatniego typu.
Jak już jest mydło i powidło, to chciałbym dołączyć do kampanii przeciwko nazywaniu losowością zdarzeń wywołanych poprzez innych graczy. Nawet, jeśli ich posunięcia są praktycznie niemożliwe do przewidzenia, to naukowa część mnie burzy się przeciwko temu i jestem za propagandą częstszego używania bardziej ogólnego określenia 'chaotyczna' w tym przypadku. Potrzeba rozróżnienia różnych rodzajów losowości na szczęście jest wyraźnie dostrzegana, i zazwyczaj w opisach uzupełnia się np. 'gra bardzo losowa, ale losowość wpływa w dużej mierze podobnie na wszystkich graczy'.
Nie zdziwię się, jeśli nie powiedziałem tu nic nowego dla was. Mam na koncie dopiero 3-4 lata aktywnego interesowania się planszówkami oraz nie jestem zbyt prominentny w społeczności graczy. Zauważyłem jednak, że większość przytoczonych zagadnień jest praktycznie nieobecna w rozmowach na forum, recenzjach, jak również w poradniku dla początkujących. Zdaję sobie sprawę, że nie łatwo zmienić przyzwyczajenia, ale większa konsekwencja w nazewnictwie byłaby pomocna dla popularyzacji planszówek, jak również ułatwiałaby zrozumienie w rozmowie na forum, z kimś, kogo niezbyt dobrze znamy. Nie spodziewam się wywrócenia świata do góry nogami, ale gdyby dyskusja się rozwinęła i włożyć w to trochę wysiłku w usystematyzowanie opisywania gier, w wyniku recenzje gier mogłyby być bardziej zwięzłe przy większej informatywności, poradnik dla początkujących szerszy i bardziej przydatny, a może sklepy, takie jak Rebel, który chlubnie próbuje być przyjazny laikom, byłby w tym jeszcze lepszy, popularyzując planszówki.
To był długi post, mam nadzieję, że odzew będzie na poziomie dyskusji o 'w eurograch bez zmian' lub 'rzetelność recenzji', które aż wywołały reakcję na blogu
