Charakteryzowanie gier planszowych
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Do kolejnych 25 gier paru mi jeszcze brakuje. Przydać by się mogło jeszcze kilka popularnych tytułów, które jednak mi nie podeszły i nie chciałbym się o nich wypowiadać:
Agricola
Dominion
Race for the Galaxy
Wysokie Napięcie
Caylus
K2
Small World
Ponowię też prośbę o gry, którymi jestem przy okazji zainteresowany;) :
Finka
Cuba
Sid Meier's Civilization
Agricola
Dominion
Race for the Galaxy
Wysokie Napięcie
Caylus
K2
Small World
Ponowię też prośbę o gry, którymi jestem przy okazji zainteresowany;) :
Finka
Cuba
Sid Meier's Civilization
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
// tymczasowe sojusze uznałem za kooperację 1
// zabranie surowca wycelowane w konkretnego gracza jako konfrontacja 1
Agrikola 1 8 0 1
Dominion 0 9 0 1 / 1 8 0 1
// dla mnie karty agresywne stanowią tło bardziej niż atak na kogoś stąd to 0/1 9/8
Race For the galaxy 0 2 0 8 z dodatkami dochodzą przejęcia (konfrontacja), prestiż i cele (konkurencja)
Power grid 1 7 0 2
Caylus 1 4 1 4
K2 wolałbym 1 5 0 4 ale jak ktoś się uprze można też grać 2 4 1 3 bo z miejscem na szczycie są problemy
Small World 5 2 1 2
Cuba 1 3 0 6
@kombinacja w LotR: Konfrontacja
ja rozumiem że kombinacja w kontekście interakcji polega na wykorzystywaniu skutków ubocznych działań innych graczy, wyczucie tempa itd; w 2 osobówce gdzie cele graczy są zupełnie sprzeczne (pokonać drugą stronę, brak zasobów pkt itd) manewry taktyczne są dalej konfrontacją a nie kombinacją; ale ciekaw jestem czy inni też tak na to patrzą
// zabranie surowca wycelowane w konkretnego gracza jako konfrontacja 1
Agrikola 1 8 0 1
Dominion 0 9 0 1 / 1 8 0 1
// dla mnie karty agresywne stanowią tło bardziej niż atak na kogoś stąd to 0/1 9/8
Race For the galaxy 0 2 0 8 z dodatkami dochodzą przejęcia (konfrontacja), prestiż i cele (konkurencja)
Power grid 1 7 0 2
Caylus 1 4 1 4
K2 wolałbym 1 5 0 4 ale jak ktoś się uprze można też grać 2 4 1 3 bo z miejscem na szczycie są problemy
Small World 5 2 1 2
Cuba 1 3 0 6
@kombinacja w LotR: Konfrontacja
ja rozumiem że kombinacja w kontekście interakcji polega na wykorzystywaniu skutków ubocznych działań innych graczy, wyczucie tempa itd; w 2 osobówce gdzie cele graczy są zupełnie sprzeczne (pokonać drugą stronę, brak zasobów pkt itd) manewry taktyczne są dalej konfrontacją a nie kombinacją; ale ciekaw jestem czy inni też tak na to patrzą
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Jeśli chodzi o FFG Cywilizację
To mniej więcej jak bym to widział tak
4-3-2-1
To mniej więcej jak bym to widział tak
4-3-2-1
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Ciekawi mnie, w jaki sposób w Agricoli przejawia się kombinacja - grając w toto ze dwa razy miałem wrażenie, że nie można tam wykorzystywać tego, co robią inni, jeno każdy orze, jak może, konkurując jeno o rzadkie zasoby. Być może jednak czegoś nie dostrzegłem...
Co do kombinacji w dwuosobówkach o generalnie konfrontacyjnym charakterze, to ja przynajmniej tak to rozumiem, że chodzi o wszelkiego rodzaju pułapki - pozorowane odwroty by osłabić szyk, celowe osłabienia by przyłożyć potem ze skrzydła, gambity itp.
Co do kombinacji w dwuosobówkach o generalnie konfrontacyjnym charakterze, to ja przynajmniej tak to rozumiem, że chodzi o wszelkiego rodzaju pułapki - pozorowane odwroty by osłabić szyk, celowe osłabienia by przyłożyć potem ze skrzydła, gambity itp.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Ciekawiło by mnie bardzo, w jaki sposób określiliby swoje gry obecni tu autorzy. W Małych Powstańców czy Na Grunwald! grałem tylko na próbę, więc nie chciałbym się wymądrzać. Do Magnum Sal dopiero się przymierzam. Stronghold też by się przydał w zestawieniu...
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Dałem Agrykoli kombinację 1, więc uznałem że trochę ale nie bardzo
Chodziło mi głównie o analizowanie co kto kiedy może zrobić biorąc pod uwagę obecnie przyjęte strategie i jak to wpływa na moje plany. Np interakcje pomocników, wybudowane usprawnienia itp. Kiedy zostać pierwszym graczem żeby zmusić kogoś do np zabrania zasobów których przy innym przebiegu tury by nie wziął.
Można to podpiąć pod konkurencję, ale chodzi mi o wpływ decyzji innych graczy na wartość moich decyzji. Np przy Caylusie dałem kombinacje 4, bo tam nie jest ważne co ja dostanę, tylko co ja dostanę względem tego na co pozwolę innym graczom. Zupełnie czym innym jest dostanie 2 kostek kiedy burmistrz cofnął się pod most i nikt nic nie ma, a dostanie 3 kiedy w zamian ktoś inny obłowił się złotem, postawił budynek specjalny i wygrał na zamku. Bezpośrednio akcje innych graczy dużo nie dają (niby punkty za budynki, ale to ma IMO marginalne znaczenie strategiczne)
Kuba dostała 6 bo tam jest niby konkurencja, ale tak naprawdę chodzi o wykorzystywanie najlepszych okazji na jakie pozwalają przeciwnicy i nie zostawianie zbyt atrakcyjnych kąsków dla innych. Jest też bezpośrednia manipulacja ustawami które dotyczą wszystkich graczy, ale IMO cała gra polega na kombinowaniu gdzie by tu można jakieś dodatkowe punkty znaleźć, najlepiej blokując możliwości innym.
Może mam inne rozumienie kombinacji, bo planowanie zasadzek itp to dla mnie konfrontacja.
Chodziło mi głównie o analizowanie co kto kiedy może zrobić biorąc pod uwagę obecnie przyjęte strategie i jak to wpływa na moje plany. Np interakcje pomocników, wybudowane usprawnienia itp. Kiedy zostać pierwszym graczem żeby zmusić kogoś do np zabrania zasobów których przy innym przebiegu tury by nie wziął.
Można to podpiąć pod konkurencję, ale chodzi mi o wpływ decyzji innych graczy na wartość moich decyzji. Np przy Caylusie dałem kombinacje 4, bo tam nie jest ważne co ja dostanę, tylko co ja dostanę względem tego na co pozwolę innym graczom. Zupełnie czym innym jest dostanie 2 kostek kiedy burmistrz cofnął się pod most i nikt nic nie ma, a dostanie 3 kiedy w zamian ktoś inny obłowił się złotem, postawił budynek specjalny i wygrał na zamku. Bezpośrednio akcje innych graczy dużo nie dają (niby punkty za budynki, ale to ma IMO marginalne znaczenie strategiczne)
Kuba dostała 6 bo tam jest niby konkurencja, ale tak naprawdę chodzi o wykorzystywanie najlepszych okazji na jakie pozwalają przeciwnicy i nie zostawianie zbyt atrakcyjnych kąsków dla innych. Jest też bezpośrednia manipulacja ustawami które dotyczą wszystkich graczy, ale IMO cała gra polega na kombinowaniu gdzie by tu można jakieś dodatkowe punkty znaleźć, najlepiej blokując możliwości innym.
Może mam inne rozumienie kombinacji, bo planowanie zasadzek itp to dla mnie konfrontacja.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Przeczytałem cały wątek. Ciekawy. Ciekawa jest równie proponowana skala, ale ja jej nie czujęLegun pisze:Ciekawiło by mnie bardzo, w jaki sposób określiliby swoje gry obecni tu autorzy...

- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Jest oczywiście kłopot z rozróżnieniem kombinacji od konkurencji czy konfrontacji, lecz dla mnie przynajmniej jest to bardzo ważne. Z tego, co piszesz, to w przypadku konkurencji wątpliwości rozstrzygasz na rzecz kombinacji. Dla mnie wykorzystanie pola, które inni zostawili wolne, to jednak konkurencja. Może spróbuję tak:
konfrontacja - wiem, że ci na tym zależy, wiec zdobędę to, byś tego nie miał, choć sam z tego nie mam bezpośrednich zysków,
konkurencja - tobie i mnie na tym zależy, więc zdobędę to, bym to ja na tym zarabiał a nie ty,
kombinacja - wiem, że ci na tym zależy, więc zdobędę to, by ci sprzedawać i na tym zarabiać.
konfrontacja - wiem, że ci na tym zależy, wiec zdobędę to, byś tego nie miał, choć sam z tego nie mam bezpośrednich zysków,
konkurencja - tobie i mnie na tym zależy, więc zdobędę to, bym to ja na tym zarabiał a nie ty,
kombinacja - wiem, że ci na tym zależy, więc zdobędę to, by ci sprzedawać i na tym zarabiać.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Chodzi mi o to żeby zaznaczyć na ile zabranie pola czy wybór akcji jest decyzją indywidualną, a na ile zmienia sytuację innych graczy.
Czasami zabranie pola to decyzja konfrontacyjna - ja mało co dostanę ale ktoś inny tego nie wykorzysta.
Czasami dla wszystkich pole jest ważne, więc jest konkurencja - ktoś dostanie lepsze ktoś gorsze.
Ale czasami zabrani jakiejś akcji w skomplikowany sposób wpływa na decyzje strategiczne, np buduję jedyny dostępny bdynek typu X, to sprawia że strategia Y i Z stają się silniejsze a jak ktoś nie przyspieszy końca gry to wygram itp. to rozumiałem jako interakcję polegającą na kombinacji.
Zabiorę i ci sprzedam to dla mnie pierw konfrontacja (obaj tracimy, ale ktoś bardziej), a potem kooperacja (obie strony odnoszą korzyść).
Czasami zabranie pola to decyzja konfrontacyjna - ja mało co dostanę ale ktoś inny tego nie wykorzysta.
Czasami dla wszystkich pole jest ważne, więc jest konkurencja - ktoś dostanie lepsze ktoś gorsze.
Ale czasami zabrani jakiejś akcji w skomplikowany sposób wpływa na decyzje strategiczne, np buduję jedyny dostępny bdynek typu X, to sprawia że strategia Y i Z stają się silniejsze a jak ktoś nie przyspieszy końca gry to wygram itp. to rozumiałem jako interakcję polegającą na kombinacji.
Zabiorę i ci sprzedam to dla mnie pierw konfrontacja (obaj tracimy, ale ktoś bardziej), a potem kooperacja (obie strony odnoszą korzyść).
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Daj spokój - to nie jest technologia cyfrowa i precyzja nie jest najwyższą wartością. Chodzi o generalne rozróżnienie, czy w grze obecne jest walenie po gębach, czy może równoległe pasjansowanie, wspólne "schładzanie gospodarki" liderowi bądź wożenie się na czyichś plecach. A jeśli kilka elementów się przeplata, to który się najbardziej rzuca w oczy. Tylko tyle - spróbujesz, będzie o czym dyskutować. Skąd masz wiedzieć, co myślisz, jak tego nie powiesz?folko pisze:Przeczytałem cały wątek. Ciekawy. Ciekawa jest równie proponowana skala, ale ja jej nie czujęLegun pisze:Ciekawiło by mnie bardzo, w jaki sposób określiliby swoje gry obecni tu autorzy...Rozumiem co i jak, ale nie potrafię do końca określić. Podchodzę do tego za bardzo intuicyjnie i boję się, że moje sklasyfikowanie będzie nie do końca prawdziwe.

Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Tu zgoda - granica nie jest ostra, tak jak w przypadku zasadzek.zephyr pisze:Ale czasami zabrani jakiejś akcji w skomplikowany sposób wpływa na decyzje strategiczne, np buduję jedyny dostępny bdynek typu X, to sprawia że strategia Y i Z stają się silniejsze a jak ktoś nie przyspieszy końca gry to wygram itp. to rozumiałem jako interakcję polegającą na kombinacji.
Tu bym bronił swojego stanowiska - handel nie jest kooperacją, jeśli czyjaś korzyść nie jest dla mnie wartością, tylko wręcz przeciwnie. To działanie oparte na przekonaniu, że ja na tym lepiej ostatecznie wyjdę, niż on. Kooperacja pojawia się wtedy, jeśli np. sprzedaję ousiderowi taniej materiał na drogę w Osadnikach, by ten ktoś zablokował mojego najgroźniejszego konkurenta. Wtedy interes jest wspólny.zephyr pisze:Zabiorę i ci sprzedam to dla mnie pierw konfrontacja (obaj tracimy, ale ktoś bardziej), a potem kooperacja (obie strony odnoszą korzyść).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
MisterC pisze:Albo o konsekwencję, np. Puchar balonowy, O Zoo-ńce moje!draco pisze:Prosiłbym o stosowanie angielskich nazw gier, tam gdzie nie ma polskich wydań. Czasami nie wiem, o jaką grę chodzi.

Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Handel uważam za kooperację lokalną. Wymieniam coś mniej wartościowego na coś bardziej wartościowego dla mnie. Podobnie robi inny gracz. Obaj zyskujemy względem reszty.
W grach 2 osobowych handel nie działa (choć genua z dziwnym systemem trudnych określania wartości transakcji podjęła ciekawą próbę z wariantem 2 osobowym).
W grach 2 osobowych handel nie działa (choć genua z dziwnym systemem trudnych określania wartości transakcji podjęła ciekawą próbę z wariantem 2 osobowym).
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
R.Feynman
- cboot
- Posty: 335
- Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 4 times
- Been thanked: 22 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
To stawia na głowie moje zrozumienie definicji kombinacji podane przez Leguna. Ja do tej pory rozumiałem handel, jako najbardziej intuicyjne ucieleśnienie właśnie idei kombinacji. Moim zdaniem nie można upraszczać kooperacji do każdej sytuacji, w której korzysta kilka osób na raz, bo tą drogą idąc to zaatakowanie i osłabienie gracza przynosi na ogół korzyści wszystkim innym graczom poza zaatakowanym. W konkurencji też wszyscy coś tam dostają i zyskują tylko jedni gorzej drudzy lepiej, itp. Handel dla mnie nie jest kooperacją, ponieważ nie oznacza wspólnej realizacji jednego celu. Wspólne zaatakowanie lidera, wspólne wybudowanie jakiegoś budynku, z którego będzie potem mogło korzystać kilka osób, itp. to kooperacja, bo wszyscy mają ten sam cel, a w handlu każdy ma swój oddzielny egoistyczny cel i to całkowicie sprzeczny z celem drugiej osoby – tzn. ja chcę sprzedać drewno jak najdrożej, a kupić węgiel jak najtaniej – ty chcesz kupić drewno jak najtaniej, a sprzedać węgiel jak najdrożej. Ja mogę wyjść na tym handlu całkiem dobrze, a ty przyciśnięty sytuacją może oddałeś za bezcen. Można więc powiedzieć, że handel to sprawa czasem wręcz ostra i konfliktowa, a nie przysługa dla kolegi.zephyr pisze: Handel uważam za kooperację lokalną. Wymieniam coś mniej wartościowego na coś bardziej wartościowego dla mnie. Podobnie robi inny gracz. Obaj zyskujemy względem reszty.
Dla mnie to zwykła forma konkurencji. We wszystkich grach w których jest konkurencja, można w ramach tejże sprzątnąć coś komuś sprzed nosa, więc prawie wszystkie z automatu można by uznać, za posiadające trochę konfrontacji, ale nie o to chodzi. W grach konkurencyjnych (także w Agricoli) z reguły nie wykupuje się rzeczy, które nie są w ogóle przydatne dla własnych celów (a raczej takie, co przy okazji nam też jakoś się przydadzą), bo to oznaczałoby stratę akcji, więc działanie na własną szkodę. Jeśli zaszkodzisz jednej osobie, to korzystają na tym wszyscy poza tą jedną osobą, więc lepiej zając się swoim własnym podwórkiem i wybrać akcję, na której samemu się skorzysta – to jest bardziej opłacalne. Dla mnie w Agricoli konfrontacji nie ma więc za grosz.zephyr pisze: // zabranie surowca wycelowane w konkretnego gracza jako konfrontacja 1
Agrikola 1 8 0 1
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
zephyr, Wydaje mi się, że rozumiesz podziału przedstawionego przez leguna. Wygląda on tak:zephyr pisze:// tymczasowe sojusze uznałem za kooperację 1
// zabranie surowca wycelowane w konkretnego gracza jako konfrontacja 1
Agrikola 1 8 0 1
Dominion 0 9 0 1 / 1 8 0 1
// dla mnie karty agresywne stanowią tło bardziej niż atak na kogoś stąd to 0/1 9/8
Race For the galaxy 0 2 0 8 z dodatkami dochodzą przejęcia (konfrontacja), prestiż i cele (konkurencja)
Power grid 1 7 0 2
Caylus 1 4 1 4
K2 wolałbym 1 5 0 4 ale jak ktoś się uprze można też grać 2 4 1 3 bo z miejscem na szczycie są problemy
Small World 5 2 1 2
Cuba 1 3 0 6
@kombinacja w LotR: Konfrontacja
ja rozumiem że kombinacja w kontekście interakcji polega na wykorzystywaniu skutków ubocznych działań innych graczy, wyczucie tempa itd; w 2 osobówce gdzie cele graczy są zupełnie sprzeczne (pokonać drugą stronę, brak zasobów pkt itd) manewry taktyczne są dalej konfrontacją a nie kombinacją; ale ciekaw jestem czy inni też tak na to patrzą
konfrontacja - gracz A zabiera zasoby posiadane przez gracza B
konkurencja - gracze A i B rywalizują o dostępne zasoby
kombinacja - gracz A wykonuje ruch, który graczowi B otwiera nowe możliwości, choć nie jest to celem gracza A
kooperacja - celem graczy A i B jest posiadanie jak największych zasobów i możliwości
Wydaje mi się, że taka kolejność jest najwłaściwsza, gdyż prowadzi od najbardziej destrukcyjniej do najbardziej budującej. Od czerwieni do zieleni


-
- Posty: 4360
- Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 7 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Trochę odjechał wątek od moich pierwotnych zamierzeń, ale niewątpliwie bardzo przydatne jest to co napisano. Jeszcze nie czuję tego podziału, ale spróbuję swoich sił dla kilku tytułów. Będę wdzięczny za odpowiedzi na pytania przy poszczególnych pozycjach, bo mogą szacunki odwrócić do góry nogami! Największy problem mam z kombinacją: z jednej strony podajecie handel jako główny przykład, z drugiej trudno to nazwać skutkiem ubocznym czyichś działań.
konforntacja / konkurencja / kooperacja / kombinacja
A Game of Thrones: 4 2 2 2 Baardzo arbirtalne: niby ultra-konfrontacyjna, ale tak na prawdę chodzi o kontrolowanie określonych prowincji; układy między graczami b. istotne, a korzyść z osłabienia naszego wroga przez innego gracza (kombinacja) nie do przecenienia. Czy dyplomacja to kooperacja czy kombinacja?
Senji: 4 1 2 3
AoE: 1 7 0 2
Tikal: 3 5 0 2 Zagwostka, jak w większości area majority: czy odbijanie sobie świątyni tudzież prowincji poprzez dostawianie kolejnych pionków to jeszcze konkurencja, czy już konfrontacja?
Cyclades: 7 2 0 1
Chaos in the Old World: 5 3 1 1
Bootleggers: 3 3 1 3 Jak się zastanowię, to chyba gra w której wszystkie rodzaje interakcji występują w stopniu najbardziej zrównoważonym
Taluva: 7 1 0 2
Książęta Florencji: 0 9 0 1
Reef Encounter: 9 1 0 0
Drakon: 10 0 0 0
Runewars: 6 3 0 1
Patrząc jednak na trudności, jakie miałem z ocenianiem i arbitralność wyników, wydaje mi się jednak, że jest to dzielenie włosa na czworo. Znacznie praktyczniej byłoby chyba po prostu stwierdzić, że dana forma interakcji jest dominująca / średnia / niska w grze.
konforntacja / konkurencja / kooperacja / kombinacja
A Game of Thrones: 4 2 2 2 Baardzo arbirtalne: niby ultra-konfrontacyjna, ale tak na prawdę chodzi o kontrolowanie określonych prowincji; układy między graczami b. istotne, a korzyść z osłabienia naszego wroga przez innego gracza (kombinacja) nie do przecenienia. Czy dyplomacja to kooperacja czy kombinacja?
Senji: 4 1 2 3
AoE: 1 7 0 2
Tikal: 3 5 0 2 Zagwostka, jak w większości area majority: czy odbijanie sobie świątyni tudzież prowincji poprzez dostawianie kolejnych pionków to jeszcze konkurencja, czy już konfrontacja?
Cyclades: 7 2 0 1
Chaos in the Old World: 5 3 1 1
Bootleggers: 3 3 1 3 Jak się zastanowię, to chyba gra w której wszystkie rodzaje interakcji występują w stopniu najbardziej zrównoważonym
Taluva: 7 1 0 2
Książęta Florencji: 0 9 0 1
Reef Encounter: 9 1 0 0
Drakon: 10 0 0 0
Runewars: 6 3 0 1
Patrząc jednak na trudności, jakie miałem z ocenianiem i arbitralność wyników, wydaje mi się jednak, że jest to dzielenie włosa na czworo. Znacznie praktyczniej byłoby chyba po prostu stwierdzić, że dana forma interakcji jest dominująca / średnia / niska w grze.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Och, jaka piękna ilustracja tezy, że to, co dla ludzi ważne, uciera się w trakcie dyskusji
.
Gdy tak sobie czytam te dyskusje, to pojawia mi się taka myśl - wymienione rodzaje interakcji to nie są jakieś niezwykle ostre klasy, to raczej typy. Jedne przypadki pasują do nich idealnie, ile leżą gdzieś pośrodku, w strefie fioletu czy pomarańczy (draco - upierałbym się jednak przy niebieskim jako symbolu konkurencji, bo ona jest "najzimniejsza" z tych interakcji).
Jeśli już się trzymać kolorowych analogii, to przy schematycznym określeniu rozkładałbym to na barwy podstawowe. Czyli jeśli konkurencja jest ostrzejsza (w biegu można się przepychać łokciami i blokować drogę innym zmuszając ich do ataku po zewnętrznej) to dodawałbym kropelkę czerwonego. Jeśli zaś każdy z biegaczy ma własny tor i innym w drogę nijak wejść nie może, zostawiałbym czysty niebieski.
Jeśli konfrontacja daje pole do stosowania blefu i podchodów, nie zaś sprowadza się do tego, kto celniej walnie w szczękę, dodawałbym kropelkę żółtego. Jeśli elementem konfrontacji jest optymalizacja zasobów "na zapleczu", nie zaś tylko biegłość w ich użyciu "na froncie", dodawałbym kropelkę niebieskiego. Jeśli możliwe jest łączenie sił celem wspólnej napaści na trzeciego, dodawałbym kropelkę zielonego.
Co do handlu, to coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że generalnie jest to "szara strefa", gdzie każdy konkretny przypadek może mieć przewagę innej barwy. Gdy w Modern Art wchodzę w ostrą otwartą licytację ze sprzedającym tylko po to, by w pewnym momencie zostawić go z tym obrazem i kazać za niego płacić do banku, to nutka czerwieni zdaje mi się oczywista. Podobnie ze słynnym manewrem w Osadnikach, gdy jedyna posiadaczka kamienia/rudy wyprzedała cały swój zapas pozostałym graczom po dwie karty za sztukę tylko po to, by natychmiast wyciągnąć "Monopol" i wszystko im odebrać
.
Czasem tylko jednemu wydaje się, że korzyści są wspólne, czasami jest tak naprawdę. Faktycznie Genua jest tu dobrym przykładem wpływu na handel braku pełnej informacji o celach kontrahentów. Etc. etc.
Dlatego, schizofretko, zachęcałbym do przewalczania trudności z ocenianiem. Wiadomo, że jeden punkt w tę, czy w tamtą stronę rewolucji nie powoduje, zaś wizualizacja jest chyba w takim pasku łatwiejsza.
Dla zachęty i do dyskusji, kolejne 25 gier:


Gdy tak sobie czytam te dyskusje, to pojawia mi się taka myśl - wymienione rodzaje interakcji to nie są jakieś niezwykle ostre klasy, to raczej typy. Jedne przypadki pasują do nich idealnie, ile leżą gdzieś pośrodku, w strefie fioletu czy pomarańczy (draco - upierałbym się jednak przy niebieskim jako symbolu konkurencji, bo ona jest "najzimniejsza" z tych interakcji).
Jeśli już się trzymać kolorowych analogii, to przy schematycznym określeniu rozkładałbym to na barwy podstawowe. Czyli jeśli konkurencja jest ostrzejsza (w biegu można się przepychać łokciami i blokować drogę innym zmuszając ich do ataku po zewnętrznej) to dodawałbym kropelkę czerwonego. Jeśli zaś każdy z biegaczy ma własny tor i innym w drogę nijak wejść nie może, zostawiałbym czysty niebieski.
Jeśli konfrontacja daje pole do stosowania blefu i podchodów, nie zaś sprowadza się do tego, kto celniej walnie w szczękę, dodawałbym kropelkę żółtego. Jeśli elementem konfrontacji jest optymalizacja zasobów "na zapleczu", nie zaś tylko biegłość w ich użyciu "na froncie", dodawałbym kropelkę niebieskiego. Jeśli możliwe jest łączenie sił celem wspólnej napaści na trzeciego, dodawałbym kropelkę zielonego.
Co do handlu, to coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że generalnie jest to "szara strefa", gdzie każdy konkretny przypadek może mieć przewagę innej barwy. Gdy w Modern Art wchodzę w ostrą otwartą licytację ze sprzedającym tylko po to, by w pewnym momencie zostawić go z tym obrazem i kazać za niego płacić do banku, to nutka czerwieni zdaje mi się oczywista. Podobnie ze słynnym manewrem w Osadnikach, gdy jedyna posiadaczka kamienia/rudy wyprzedała cały swój zapas pozostałym graczom po dwie karty za sztukę tylko po to, by natychmiast wyciągnąć "Monopol" i wszystko im odebrać

Czasem tylko jednemu wydaje się, że korzyści są wspólne, czasami jest tak naprawdę. Faktycznie Genua jest tu dobrym przykładem wpływu na handel braku pełnej informacji o celach kontrahentów. Etc. etc.
Dlatego, schizofretko, zachęcałbym do przewalczania trudności z ocenianiem. Wiadomo, że jeden punkt w tę, czy w tamtą stronę rewolucji nie powoduje, zaś wizualizacja jest chyba w takim pasku łatwiejsza.
Dla zachęty i do dyskusji, kolejne 25 gier:

Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- cboot
- Posty: 335
- Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 4 times
- Been thanked: 22 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Rozbawiła mnie do łez (wcale nie jestem złośliwy) "Chaos in the Small World" - ciekawy mix 
A jeśli chodzi o temat handlu i tym podobnych, to ja rozumiem, że nie skupiamy się na tym, co da się użyć danego mechanizmu agresywnie, tylko nad samą naturą danego mechanizmu. Bo wiadomo, że jak ktoś chce zagrać agresywnie to w konkurencji może podebrać komuś surowiec, w kombinowaniu może blefować by wprowadzić kogoś w błąd, itd. - ale czy rzeczywiście chcemy rozstrząsać takie rzeczy, czy raczej standardowe wykorzystanie danych mechanizmów lub też standardowy sposób gry w daną grę.

A jeśli chodzi o temat handlu i tym podobnych, to ja rozumiem, że nie skupiamy się na tym, co da się użyć danego mechanizmu agresywnie, tylko nad samą naturą danego mechanizmu. Bo wiadomo, że jak ktoś chce zagrać agresywnie to w konkurencji może podebrać komuś surowiec, w kombinowaniu może blefować by wprowadzić kogoś w błąd, itd. - ale czy rzeczywiście chcemy rozstrząsać takie rzeczy, czy raczej standardowe wykorzystanie danych mechanizmów lub też standardowy sposób gry w daną grę.
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
cboot pisze:Rozbawiła mnie do łez (wcale nie jestem złośliwy) "Chaos in the Small World" - ciekawy mix

Poprawię przy pierwszej okazji, gdy będę miał chwilę wolnego w domu.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Raczej względnie racjonalne i prawdopodobne wzory zachowań. Pamiętam przed laty, gdy w czasie wędrownego obozu w Bieszczadach konflikt między dwoma uczestnikami osiągnął taki poziom, że jeden nie wziął od drugiego plastra na swoją obtartą nogę, by tamtemu plecak nie zrobił się lżejszycboot pisze:A jeśli chodzi o temat handlu i tym podobnych, to ja rozumiem, że nie skupiamy się na tym, co da się użyć danego mechanizmu agresywnie, tylko nad samą naturą danego mechanizmu. Bo wiadomo, że jak ktoś chce zagrać agresywnie to w konkurencji może podebrać komuś surowiec, w kombinowaniu może blefować by wprowadzić kogoś w błąd, itd. - ale czy rzeczywiście chcemy rozstrząsać takie rzeczy, czy raczej standardowe wykorzystanie danych mechanizmów lub też standardowy sposób gry w daną grę.


Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- MichalStajszczak
- Posty: 9779
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 553 times
- Been thanked: 1615 times
- Kontakt:
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
cboot pisze:Najważniejsza jest chyba ocena głębokości gry, tu jak na razie spodobała mi się tzw. 5-stopniowa skala Stajszczaka
To, co cboot nazwał "5-stopniową skalą Stajszczaka"schizofretka pisze:Brydż i szachy sklasyfikowane razem z Monopoly? Zgroza Ta skala dotyczy raczej stopnia wejścia w planszówki, nie głębokości gry.


Mnie się wydaje, że tych kombinacji jest 260 (jak rozumiem, mamy 4 liczby całkowite z przedziału <0,10>, których suma jest równa 10 i chodzi o to, na ile różnych sposobów można tę sumę zbudować)draco pisze:Ad B. Doliczyłem się 198 kombinacji.
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 197 times
- Been thanked: 647 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
A co z kooperacją, której celem jest konfrontacja? Wyszło by coś w stylu łączenia zasobów celem podjęcia działań powodujących bezpośrednie straty innego gracza. Przecież w bardzo wielu grach dochodzi do sytuacji, w której gracze łączą siły by osłabić prowadzącego gracza, mimo że taka współpraca nie jest sednem gry. Dla przykładu przywołam chociażby Cyklady, czy prostego Drakona, który w tym zestawieniu został oznaczony jako tylko wyłącznie konfrontacja. Natomiast przeważnie gracze wspólnie powstrzymują potencjalnego zwycięzcę, a do tego jeden może drugiemu ograniczyć dostęp do wspólnej puli limitowanych zasobów.
Poza tym "optymalizacja wykorzystania własnych zasobów" zachodzi chyba w większości gier. Nie ważne czy mamy 4 akcje w turze, drewno, kamienie i złote monety, czy czołgi i piechotę - zawsze optymalizujemy wykorzystanie zasobów.
Osobiście odnoszę wrażenie, że coś jest nie tak z zaprezentowaną skalą. Powinna być jednoznaczna, natomiast wydaje mi się, że różne osoby różnie opisały by te same gry. Co więcej kryteria sformułowane są w niezbyt czytelny sposób. Niezorientowana osoba poszukująca gry będzie miała kłopot z rozróżnieniem konfrontacji od konkurencji. Klasyfikacja pozostawia zbyt wiele pola do interpretacji i subiektywnej oceny klasyfikującego. Bo jak tu stwierdzić, czy (moja ulubiona) optymalizacja wykorzystania własnych zasobów ma większe znaczenie w Pandemicu (punkty akcji i karty, mało miejsca na pomyłki) czy dajmy na to Draculi (w którym szeroko rozumianych zasobów i dróg do zoptymalizowania ich wykorzystania jest więcej, ale więcej jest również czasu i pomyłki mniej bolą)?
I najważniejsze pytanie. Co mogło skłonić autora do podczepienia judo pod kombinację, rozumianą jako odnoszenie korzyści z cudzych działań?
Poza tym "optymalizacja wykorzystania własnych zasobów" zachodzi chyba w większości gier. Nie ważne czy mamy 4 akcje w turze, drewno, kamienie i złote monety, czy czołgi i piechotę - zawsze optymalizujemy wykorzystanie zasobów.
Osobiście odnoszę wrażenie, że coś jest nie tak z zaprezentowaną skalą. Powinna być jednoznaczna, natomiast wydaje mi się, że różne osoby różnie opisały by te same gry. Co więcej kryteria sformułowane są w niezbyt czytelny sposób. Niezorientowana osoba poszukująca gry będzie miała kłopot z rozróżnieniem konfrontacji od konkurencji. Klasyfikacja pozostawia zbyt wiele pola do interpretacji i subiektywnej oceny klasyfikującego. Bo jak tu stwierdzić, czy (moja ulubiona) optymalizacja wykorzystania własnych zasobów ma większe znaczenie w Pandemicu (punkty akcji i karty, mało miejsca na pomyłki) czy dajmy na to Draculi (w którym szeroko rozumianych zasobów i dróg do zoptymalizowania ich wykorzystania jest więcej, ale więcej jest również czasu i pomyłki mniej bolą)?
I najważniejsze pytanie. Co mogło skłonić autora do podczepienia judo pod kombinację, rozumianą jako odnoszenie korzyści z cudzych działań?
- cboot
- Posty: 335
- Rejestracja: 17 lut 2007, 14:28
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 4 times
- Been thanked: 22 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Powołałem się na tą skalę, bo od pierwszego wejrzenia wydała mi się bardzo praktyczna. To znaczy nadawałaby się np. do sklepów internetowych, by podzielić wg tego gry, nadawałaby się przy doradzaniu danej osobie, którą planszówkę kupić (podstawa to ustalić w której z tych kategorii się mieści), wreszcie nadaje się do rozstrzygania: którą planszówkę wziąć ze sobą na jakieś spotkanie w takim a nie innym gronie, czy na wyjazd.MichalStajszczak pisze:To, co cboot nazwał "5-stopniową skalą Stajszczaka"![]()
odnosiło się nie do gier tylko do graczy. W tej skali (a właściwie "piramidzie") zbiór graczy został podzielony na 5 poziomów pod kątem tego, jakimi grami mogą być zainteresowani. Gry zostały przypisane do poszczególnych poziomów na podstawie ich "potencjału sprzedażowego". I oczywiście ten potencjał dotyczył nowych gier. Bo gdyby szachy albo brydż zostały wymyślone dopiero niedawno, obie z tych gier mogłyby kandydować do tytułu Spiel des Jahres, a być może nawet zostałyby zaliczone do kategorii "Kennerspiel".
Dostrzegam też, że w praktyce ten podział jest bardzo wyraźny, "spolaryzowany", tzn. że trudno osobę z jednej kategorii przekonać do przejścia do innej - w związku z czym nie ma takiego wrażenia zacierania się granic, jak przy innych podziałach.
Rozumiem, że ta skala nie wiąże się tak bardzo z obiektywną "głębokością" danej planszówki, ale doskonale oddaje coś co nazwałbym "subiektywną głębokością". Bo racja, że obiektywnie jest wiele nowoczesnych planszówek prostszych niż Chińczyk, a tym bardziej niż szachy, ale w praktyce jest inaczej. Może wydać się to herezją, ale dla przeciętnego Polaka łatwiej jest zagrać w szachy, niż we "Wsiąść do pociągu" (nawet jeśli zna już zasady obu gier). Może jest to kwestia blokad psychicznych, oporów wobec rzeczy nowych, może jest to kwestia pewnego oswojenia z grą "bo w szachy grało się już jako dziecko z dziadkiem" i czuje się już odruchowo, co robić. I to nawet wśród osób, które miały styczność z nowoczesnymi planszówkami nieraz spotkałem się z sytuacją, że "jesteśmy już zmęczeni i tak nie bardzo nam się już chce... ale w Makao, w Rummikuba, w Scrabble, ooo.. to jeszcze może być."
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Cóż - z tego, co wiem (choć nie jestem tu jakimś specjalistą, ot dwa treningi w dzieciństwiedonmakaron pisze:I najważniejsze pytanie. Co mogło skłonić autora do podczepienia judo pod kombinację, rozumianą jako odnoszenie korzyści z cudzych działań?

Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- Legun
- Posty: 1853
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 94 times
- Been thanked: 204 times
Re: Charakteryzowanie gier planszowych
Tak jak w moim ostatnim merytorycznym głosie - sednem nie jest, lecz może być odcieniem . W sytuacji jak powyżej, powiedziałbym czerwony z małym dodatkiem zielonego.donmakaron pisze:A co z kooperacją, której celem jest konfrontacja? Wyszło by coś w stylu łączenia zasobów celem podjęcia działań powodujących bezpośrednie straty innego gracza. Przecież w bardzo wielu grach dochodzi do sytuacji, w której gracze łączą siły by osłabić prowadzącego gracza, mimo że taka współpraca nie jest sednem gry.
Te oceny nie są wyrocznią - jak masz inne odczucia argumentujesz, postulujesz i maszdonmakaron pisze:Dla przykładu przywołam chociażby Cyklady, czy prostego Drakona, który w tym zestawieniu został oznaczony jako tylko wyłącznie konfrontacja. Natomiast przeważnie gracze wspólnie powstrzymują potencjalnego zwycięzcę, a do tego jeden może drugiemu ograniczyć dostęp do wspólnej puli limitowanych zasobów.

donmakaron pisze: Poza tym "optymalizacja wykorzystania własnych zasobów" zachodzi chyba w większości gier. Nie ważne czy mamy 4 akcje w turze, drewno, kamienie i złote monety, czy czołgi i piechotę - zawsze optymalizujemy wykorzystanie zasobów.
Naprawdę nie odczuwasz różnicy pomiędzy wyścigami lotniczymi a walką powietrzną? Owszem, w jednym i drugim przypadku optymalizujemy sterowność i szybkość, ale ...

Może to trzeba lepiej opisać - zachęcam do prób.
Cóż - poza zachętą do udziału w doskonaleniu można dodać, że tak jest chyba z każdą charakterystyką. Czy losowość obejmuje także tą powstałą z nieprzewidywalności wypadkowej cudzych działań? Bo jeśli nie, to Niagara jest grą bez elementu losowego. Jednak nikt przy zdrowych zmysłach nie powie, że to są szachy. Podobnie z "mózgożernością" - czy dotyczy komplikacji reguł, czy trudności z odczytaniem optymalizującej ścieżki? Czy Dixit jest bardziej mózgożerny niż "Polowanie na robale"? Trudno mi odpowiedzieć, poza tym, że jest mózgożerny inaczej.donmakaron pisze:Osobiście odnoszę wrażenie, że coś jest nie tak z zaprezentowaną skalą. Powinna być jednoznaczna, natomiast wydaje mi się, że różne osoby różnie opisały by te same gry. Co więcej kryteria sformułowane są w niezbyt czytelny sposób. Niezorientowana osoba poszukująca gry będzie miała kłopot z rozróżnieniem konfrontacji od konkurencji.
Nie piszę tego, by się bronić, lecz by raz jeszcze zachęcić do wspólnej dyskusji. Dla mnie ustalenie typu interakcji to kluczowy element rozpoznania każdej potencjalnej gry. Stąd to dzielenie włosa na czworo - bo tam jest pies pogrzebany;).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...