Charakteryzowanie gier planszowych

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9779
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 553 times
Been thanked: 1615 times
Kontakt:

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

cboot pisze:Powołałem się na tą skalę, bo od pierwszego wejrzenia wydała mi się bardzo praktyczna. To znaczy nadawałaby się np. do sklepów internetowych
Nie tylko internetowych - dla stacjonarnych też. Np. do zwykłych sklepów papierniczo-zabawkarskich nadają się tylko gry z dwóch pierwszych poziomów. Potwierdzam to, że skala została wymyślona z praktycznego - handlowego punktu widzenia, a nie z punktu widzenia gracza - konesera.
cboot pisze:nadaje się do rozstrzygania: którą planszówkę wziąć ze sobą na jakieś spotkanie w takim a nie innym gronie, czy na wyjazd.
cboot pisze:dla przeciętnego Polaka łatwiej jest zagrać w szachy, niż we "Wsiąść do pociągu"
Wprawdzie dla schizofretki zakwalifikowanie do jednej kategorii szachów, brydża i Monopoly brzmiało jak herezja, ale przypuszczam, że w losowej grupie osób można znaleźć porównywalną liczbę znających zasady tych gier.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: zephyr »

Co do judo to w teorii tak, w praktyce średnio (przynajmniej po WFie takie mam wrażenie). Jakby judoka walczył z kimś bardziej ofensywnym to może i by tak działało, jak walczy dwóch judoków to próbują jakoś wytrącić przeciwnika z równowagi żeby dało się go rzucić, bo sam jest raczej mało do tego skłonny, więc potrzeba siły (albo mam za słabą technikę).

Co do skali to też przeszedłbym z pasków na ocenę każdej cechy oddzielnie, bo miałem duży problem z przenoszeniem między kategoriami. Poza tym taki np Dominion ma bardzo mało interakcji i konkurencję ma zdecydowanie zawyżoną z powodu konieczności zapchania czymś 10 pkt, a inne jeszcze mniej pasowały.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1853
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 94 times
Been thanked: 204 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

zephyr pisze:Co do judo to w teorii tak, w praktyce średnio (przynajmniej po WFie takie mam wrażenie). Jakby judoka walczył z kimś bardziej ofensywnym to może i by tak działało, jak walczy dwóch judoków to próbują jakoś wytrącić przeciwnika z równowagi żeby dało się go rzucić, bo sam jest raczej mało do tego skłonny, więc potrzeba siły (albo mam za słabą technikę).
To są jednak szczegóły i efekty podobieństwa w konkurencji - jednak wyjściowe założenie jest jak wyżej. Jak handlowiec sprzedaje coś zawodowemu handlowcowi, to też większość chwytów nie działa ;).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
antypirx

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: antypirx »

Legun pisze:Kiedyś dyskutowaliśmy tu już nad klasyfikacją interakcji w grach. Link do dyskusji dodam może później, natomiast sama klasyfikacja podąża za psychologiczną metodologią InSight, o której mam jak najlepsze zdanie. Od niej są też kolory. W skrócie i z przykładami wygląda to tak:
konfrontacja – gracz swoimi działaniami powoduje bezpośrednie straty innego gracza, co przekłada się na własny jednoznaczny zysk.
konkurencja – każdy z graczy optymalizuje wykorzystanie swoich zasobów, w tym takich, które przesądzają o dostępie do wspólnej puli limitowanych zasobów.
kooperacja – łączenie zasobów celem podjęcia działań, przynoszących korzyść obu/wszystkim graczom.
kombinacja – odnoszenie korzyści ubocznych z cudzych działań.

przykłady:
konfrontacja – np. podbój cudzej prowincji w Szogunie, użycie złodzieja w Osadnikach z Catanu, podbijanie ceny krajobrazu w Książętach Florencji.
konkurencja – np. budowanie dróg i miast w Osadnikach z Catanu, dostęp do surowców i kart cywilizacji w Epoce Kamienia, kupowanie budynków w Książętach z Florencji.
kooperacja – np. sprzedaż po zaniżonej cenie surowców graczowi, który może zablokować lidera w Osadnikach z Catanu, strzelanie do bandytów przez pomocników szeryfa w Bangu, wspólne promowanie jednego artysty w Modern Art.
kombinacja – np. handel surowcami w Osadnikach z Catanu, wyciąganie wniosków z rozmowy dwójki innych graczy w Tajemnicach Opactwa, nagroda na wskazanie niewłaściwego obrazu w Dixit dla tego, kto ten obraz wystawił.


Zgodnie z jedną z sugestii powyżej, spróbowałem sobie sklasyfikować tą metodą gry, które znam. Wziąłem na tapetę 25 gier, w które grałem już w tym roku. Dla każdej gry określiłem jaki jest udział każdego z rodzajów interakcji - łącznie każda ma 10 udziałów. Posortowałem to według mojego ulubionego rodzaju interakcji, potem zaś według kooperacji i konfrontacji. Wygląda to tak - wszelkie opinie i sugestie mile widziane.
Obrazek

Świetna ta matryca. pozwolę sobie skorzystać do opisu Arktyki i ..ee... w relacjach z narzeczoną ;)
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1853
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 94 times
Been thanked: 204 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

zephyr pisze:Co do skali to też przeszedłbym z pasków na ocenę każdej cechy oddzielnie, bo miałem duży problem z przenoszeniem między kategoriami. Poza tym taki np Dominion ma bardzo mało interakcji i konkurencję ma zdecydowanie zawyżoną z powodu konieczności zapchania czymś 10 pkt, a inne jeszcze mniej pasowały.
To jest dobry temat do dyskusji - czy gra może nie mieć interakcji w ogóle? W zasadzie można sobie to wyobrazić. Umawiamy się na spotkanie z dwoma taliami kart, każdy sam układa swój pasjans a ten, któremu wyjdzie, wygrywa...
Z drugiej strony, można to traktować jednak jako jakąś formę konkurencji. Mam mieszane uczucia.
Wymyśliłem nawet inny rodzaj wykresu, na którym cechy nie musiałby się sumować do 10 a nie są to zwykłe kolumny lub słupki. Niestety takowego nie ma w excelu ani nawet w statystyce :(. Nie wiem natomiast, jaka miałyby być skala w takim podejściu. W każdym razie podyskutować mogę ;).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: zephyr »

http://simplecomplexity.net/wp-content/ ... arison.png

Np Dominion moim zdaniem to gra w której głównym przeciwnikiem jest losowy zestaw kart, to taka łamigłówka - które kombo na tym zestawie zadziała najlepiej, czasem jak najwydajniej zgrać rękę, interakcja jest ale IMO na drugim planie

ale chodziło mi raczej o to ze przenoszenie punkcików pomiędzy kategoriami tak żeby się dopełniło do 10 było dla mnie zupełnie sztuczne, wolałbym przyznać każdej statystyce np pkt od 0 do 5
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Geko »

zephyr pisze: Co do skali to też przeszedłbym z pasków na ocenę każdej cechy oddzielnie, bo miałem duży problem z przenoszeniem między kategoriami. Poza tym taki np Dominion ma bardzo mało interakcji i konkurencję ma zdecydowanie zawyżoną z powodu konieczności zapchania czymś 10 pkt, a inne jeszcze mniej pasowały.
No to teraz się uśmiałem. To te paski to nie jest procentowy udział każdej cechy w sumie cech, przy zaokrągleniu dla pełnych dziesiątków procent? Np. daje 4 cechom odpowiednio wartości (np. w 10-stopniowej skali każdy) 1, 5, 8, 3. Suma to 17. Udziały po zaokrągleniu to 0%, 30%, 50%, 20% (oczywiście można dokładniej liczyć te procenty) i nanoszę na skalę.
To, co ma na myśli Zephyr (dawanie od razu punktów, żeby ich suma była równa 10) to jakieś nieporozumienie.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: zephyr »

Nie da się tak skalować bo "ząbki" są za duże. Poza tym dalej pozostaje problem zaznaczenia poziomu interakcji w ogóle. Poza tym przeliczanie skali dla każdej cechy na słupki wymaga sporo uciążliwych obliczeń i równie dobrze można robić na czuja dzieląc od razu 10... jeśli prostszą metodę o podobnych skutkach nazywasz nieporozumieniem to nie bardzo wiem o czym rozmawiać.

Przykłady:

Np
Dominion
konfrontacja - niska 1
konkurencja - średnia 2.5
kooperacja - brak 0
kombinacja - niska 0.5
po przeskalowaniu:
2.5 | 6.25 | 0 | 1. 25
czyli
3 6 0 1 ? IMO moja poprzednia metoda z 1 8 0 1 daje lepszy obraz dominiona; bo agresywnych kart jest parę na krzyż

Imperial
konfrontacja 3.5 średnia
konkurencja 3.5 średnia
kooperacja 2 średnia
kombinacja 5 wysoka
2.5 | 2.5 | 1.42 | 3.57
3 3 1 4 ?
ups nie zgadza się suma... gdzie odjąć?

i czy suma oddaje składowe? i decyzje o zaokrąglaniu mogą być arbitralne
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Geko »

zephyr pisze:Nie da się tak skalować bo "ząbki" są za duże. Poza tym dalej pozostaje problem zaznaczenia poziomu interakcji w ogóle. Poza tym przeliczanie skali dla każdej cechy na słupki wymaga sporo uciążliwych obliczeń i równie dobrze można robić na czuja dzieląc od razu 10... jeśli prostszą metodę o podobnych skutkach nazywasz nieporozumieniem to nie bardzo wiem o czym rozmawiać.
W dobie Excela parę obliczeń przy zastosowaniu formuły to żaden problem. A udziały procentowe można przedstawiać z dokładnością do 1%. I wtedy nie ma problemu z za dużymi ząbkami. Zostaje tylko przyjąć ile może dostać gra w danej kategorii (np. 0-10 pkt) i gotowe.
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1853
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 94 times
Been thanked: 204 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Zephyr i Geko - to jakieś nieporozumienie z tym Waszym nieporozumieniem ;). Jak wiadomo, są dwie szkoły - falenicka i otwocka. Jako dziecko ceramików wiem, że z gliny można zarówno lepić (doklejając po kawałku do wcześniejszej bryły) jak i rzeźbić (odejmując od przygotowanej na wstępie większej bryły). Jedno z rodziców preferuje pierwszą metodę - drugie na odwrót.
Tu zaś jednym jest wygodnie oszacować każdą cechę z osoba i potem przeskalować, drudzy wolą jeden spójny obraz. Ważne, że ostateczny efekt jest ten sam.
cdn
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1853
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 94 times
Been thanked: 204 times

Re: Charakteryzowanie gier planszowych

Post autor: Legun »

Po przemyśleniu byłbym jednak za pozostawieniem zasady, że suma interakcji to 10. Przemawiają za tym dwa argumenty, choć jeden jest przeciw. Pierwsze "za" jest takie, że gdy nie jesteśmy zmuszeni do określenia rangi danego rodzaju interakcji w stosunku do innych, następuje tendencja do zawyżania wszystkich ocen. Drugie - że staje się to jeszcze bardziej subiektywne. Sam podałem "Filary Ziemi" i "Sterowce" jako gry czysto konkurencyjne - czy jednak byłbym w stanie określić, która jest bardziej konkurencyjna na jednej skali? Nie bardzo. Argument przeciw - w przypadku konfrontacji, szczypta konkurencji czy kombinacji nie musi oznaczać jeszcze osłabienia samej konfrontacyjności.
Natomiast co do wizualizacji to paski są dobre w zestawieniu. Wykres radarowy testowałem i to jest jednak mało czytelne. Mój pomysł na hipotetyczne oznaczenie "pudełkowe" jest mniej więcej taki:
Obrazek
Do tego w ramach wizualizacji schematyczne rysunki konkurencji sportowych - boks, bieg, judo, alpinizm.

Ponawiam prośbę o próby charakteryzowania gier w takiej skali. Brakuje jeszcze 10 i będzie już setka. Wtedy mogę wrzucić cały zestaw w kolejności alfabetycznej pod ewentualną dyskusję. Lista już oszacowanych:
1960: The Making of the President
6.Bierze!
7 Cudów Świata
Age of Empires
Airships (Sterowce)
Ballon Cup
Bang!
Black Sheep (Czarna Owca)
Blefuj!
Blue Moon City
Bootleggers
Boże Igrzysko
Campaign Manager 2008
Carcassonne
Carcassonne - Księżniczka i Smok, Wieża
Caylus
Cesarski Kurier
Chaos in the Old World
Cold War: CIA vs KGB
Cuba
Cyklady
Cytadela
Cywilizacja - Poprzez Wieki
Czerwona Rtęć
Czerwony Listopad
Dixit
Dominion
Drakon
Duch Teb (Thebes)
El Grande
Epoka Kamienia
Fauna
Filary Ziemi
Futbol Ligretto
Genua
Gra o Tron
Hanza
Hej, to moja ryba!
Hoop!
Imperial
K2
Kameleon
King of Siam (Król Syjamu)
Kolejka
Książęta Florencji
Letter of Marque (List Kaperski)
Ligretto
Lost Valley (Zaginiona Dolina)
Mamma Mia!
Miasta i Rycerze z Catanu
Modern Art
Mr. Jack
Navegador
Niagara
O Zoo-le-mio!
Osadnicy z Catanu
Owczy Pęd
Pandemia
Pędzące Żółwie
Pierwsza Wojna Światowa
Pirate's Cove (Piracka Zatoka)
Polowanie na robale
Puerto Rico
Race for the Galaxy
Reef Encouter
Rój
Runewars
Ryzyko
Saint Petersburg
Scrabble
Senji
Sid Meier's Civilization
Small World
Snow Tails (Psie Zaprzęgi)
Szogun
Tajemnice Labiryntu
Tajemnice Opactwa
Taluva
The Resistance: Agenci Molocha
Tikal
Tobago
Wilki i Owce
Wings of War
Władca Pierścieni - Konfrontacja
Władca Pierścieni (Kooperacja)
Wsiąść do Pociągu: Europa
Wysokie Napięcie
Zaginione Miasta
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
ODPOWIEDZ