Moim zdaniem mogło się sprzedać i 200 000. Co z tego jeśli 150 000 leży na półkach i się kurzy tak jak w przypadku tej mojej klientki?
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Do końca 2008 roku sprzedano na świecie coś około 60.000. Wypowiedź autora.Filippos pisze:Pewnie? Masz jakieś dane?
Lepiej, żeby kurzyły się na półce w magazynie wydawcy?Filippos pisze: Moim zdaniem mogło się sprzedać i 200 000. Co z tego jeśli 150 000 leży na półkach i się kurzy tak jak w przypadku tej mojej klientki?
+1stalker pisze:Jeden z poważniejszych problemów współczesnych gier nie leży w poziomie trudności rozgrywki, tylko w poziomie trudności zasad. Ludzie nie mają cierpliwości przeczytać i nauczyć się zasad, ale grają świetnie, jeśli im ktoś grę pokaże i wytłumaczy.
Zgodzę się i niezgodzę się jednocześnieja_n pisze:problem kooperacji - zawłaszczenie gry przez jednego gracza i kierowanie innymi.
Moim zdaniem to będzie zależało od ŚMIERCI – czy gracz ten zbiera mocniejsze karty i zaatakuje razem z trudnymi nagłymi przypadkami czy atakuje równomiernie w czasie gry, to będzie zależało od niego - tym samym każda gra może być inna.ja_n pisze: Ta zmiana nic nie wnosi w temacie braku narastających emocji w trakcie rozgrywki.
Pojedyncze wyciąganie kostek – zgodzę się, też o tym myślałem; zrównanie kostek – będę walczył o różne kostki - Wy może tego nie czuliście, ale wielu graczy bawi macanie kostek, to też daje poczucie wpływu na los. Jeśli boisz się, że wyciąganie czarnych kostek jest rzadkością to mogę dodać ich więcej do woreczka, ale na pewno rozróżnienie ich nie jest banalne, zawsze można zmniejszyć różnicę w wielkości. Przy nowych zasadach wyciągniecie czarnej kostki jest tragiczne w skutkach.ja_n pisze: wyciąganie kostek przy diagnozie
Zgadzam się co do generalnej potrzeby utrzymywania stosunku głębokość gry/złożoność zasad natomiast są gracze, którzy będą chcieli grać w gry, o których mówisz (dużo zasad, a o zwycięstwie decyduje przypadek). To jest kwestia preferencji gracza - czy gra się przede wszystkim, dla przyjemności typu: wczuwanie w klimat i rolę oraz towarzyszące rozgrywce emocje czy dla satysfakcji z wygranej/wygrywania - tym się różnią gry AGON od MIMICRY (w dużej mierze chodzi o kwestię immersji). Przykładowo trzeci scenariusz Władcy Pierścieni LCG jest moim zdaniem mega-losowy i niezbalansowany, a i tak lubię w niego grać, choć przegrywam w 95% przypadków. To samo z LARPami - wygrana ma dla mnie małe znacznie.piotrsmu pisze: nie jestem fanem zbytniego komplikowania zasad: liczy się stosunek głębokość gry/ złożoność zasad
w końcu kto by chciał grać w grę której instrukcje z dodatkami mają ze 100 stron a o sukcesie decyduje jeden rzut kostką pod koniec 1-3 wygraliśmy 4-6 przegraliśmy, przecież wiem fani Arkham Horror
(trzeba by ją przetestować np. na SquirrelKarol Madaj pisze:wyłącznie nałogowo-grający-w-planszówki-pasjonaci-medycyny
Moim zdaniem jest bardziej skomplikowana. Może nie w sensie skomplikowania strategii, ale ze względu na liczbę czynności, które gracze muszą wykonać w każdym ruchu i liczbie rzeczy, o których trzeba pamiętać. Nam zasady tłumaczył autor, a i tak mieliśmy problemy z przyswojeniem wszystkich zasad, a co dopiero, gdybyśmy grali według instrukcji. Zresztą asysta autora była wielokrotnie pomocna w trakcie rozgrywki, bo zdarzało nam się zapomnieć o wykonaniu jakiejś czynności albo coś chcieliśmy zrobić źle. W efekcie gra może być nużąca właśnie dlatego, że trzeba pamiętać o wielu różnych szczegółach (np. o tym, żeby przenieść naszą postać do odpowiedniego gabinetu, że pewne akcje działają różnie w różnych pomieszczeniach itd.)piotrsmu pisze:po planszy nie wydaje się żeby była bardziej skomplikowana niż agrikola
a ja myślę, że wystarczyłaby odpowiednio syntetyczna "pomoc gracza". Na planszy niby coś tam było, ale akurat nieczytelne : P i o ile zgadzam się, że emocje zamiast rosnąć - stygną jak trupek, to jakoś nie wydaje mi się, żeby zasad było znowu tak dużo. Ok, to nie będzie gra dla casuali, ale kurczę - czemu celować w pół-inteligentów, którzy nie potrafią zrozumieć instrukcji? zawsze można dołączyć płytę ze ślicznym tutorialemMichalStajszczak pisze:Moje wrażenia z wczorajszego spotkania:
1. Nocny dyżur
Moim zdaniem jest bardziej skomplikowana. Może nie w sensie skomplikowania strategii, ale ze względu na liczbę czynności, które gracze muszą wykonać w każdym ruchu i liczbie rzeczy, o których trzeba pamiętać.
piotrsmu pisze:egdzęplaży
Ponieważ wprowadzam wspólny czas na planowanie działań dla całego personelu (to powinno Wam dostarczyć emocji) skracać czasomierza nie będę, ale można wprowadzić drugi obrót na czas realizacji wszystkich działań (czyli głownie ciągnięcie kostek).oopsiak pisze: kostucha wydaje się fajnym pomysłem, ponawiam także zastosowanie krótszego czasomierza i przekręcanie go drugi raz na czas wykonywania samych akcji - nie będzie wtedy dłuuuugiego grzebania w worku. Ciekawe jest też to, co zaproponował Jacek - jakieś ukryte cechy, narzędzia, CUŚ - co uniemożliwi przejęcie prowadzenia rozgrywki przez jednego gracza.
Jeez jak mnie wkurza ten stereotyp. Prosze nie powielajmy go. Powtarzam - bardzo inteligentni ludzie mają problem ze zrozumieniem instrukcji gier bo nie znaja mechanizmów rządzących grami! Nie dlatego że są debilami. Pięć lat temu, gdy nie znałem nic prócz Scrabbla siedziałem godzinę nad instrukcją do Shadows over Camelot (banalna gra, nieprawdaż). Przeczytałem ją trzy razy a potem zagralismy z połową zasad źle przeze mnie wytłumaczoną!oopsiak pisze: czemu celować w pół-inteligentów, którzy nie potrafią zrozumieć instrukcji?
Dokładnie. Dlatego jak takich ludzi nazywam leniwych-planszówkowoFilippos pisze:Jeez jak mnie wkurza ten stereotyp. Prosze nie powielajmy go. Powtarzam - bardzo inteligentni ludzie mają problem ze zrozumieniem instrukcji gier bo nie znaja mechanizmów rządzących grami! Nie dlatego że są debilami. Pięć lat temu, gdy nie znałem nic prócz Scrabbla siedziałem godzinę nad instrukcją do Shadows over Camelot (banalna gra, nieprawdaż). Przeczytałem ją trzy razy a potem zagralismy z połową zasad źle przeze mnie wytłumaczoną!oopsiak pisze: czemu celować w pół-inteligentów, którzy nie potrafią zrozumieć instrukcji?Czy jestem ćwierćinteligentem, debilem, półgłówkiem? Wydaje mi się że nie.
Po prostu nie kumałem wtedy całej tej nowomowy - runda, akcja, ręka, turn order, punkt zwycięstwa, fazy itd. itp.
Nawet, jeśli gra trudna, to doświadczeni gracze zniechęcą się, jeśli końcówka będzie zimna i drętwa. Wystarczy poczytać komentarze co poniektórych geeków do różnych gier — bardzo pouczająca lektura. Lepiej już, jak wolno się rozkręca, ale zacząć wybuchem a skończyć… grobowym pierdnięciem, to słabooopsiak pisze:o ile zgadzam się, że emocje zamiast rosnąć - stygną jak trupek
Nie ma problemu, Śmierć dostanie więcej zasobów przed świtem...stalker pisze: Nawet, jeśli gra trudna, to doświadczeni gracze zniechęcą się, jeśli końcówka będzie zimna i drętwa.
Crywasz w gry FFG? Jeśli nie, to radzę przeczytać ichnie instrukcjekonev pisze:Zresztą tak jak było wspomniane wcześniej ocena kto w jakie gry chce/może grać po lekturze instrukcji Agricoli jest błędne. To jest najbardziej beznadziejnie napisana instrukcja jaką widziałem. Gra jest przetestowana, a instrukcja zrobiona na od...czep niestety.
To może potestujesz mój dodatek do Magnum Sal?yosz pisze:Będę z solanką, ale pierwszeństwo ma testowanie cudzych projektów