Cóż należy się chyba trochę wyjaśnień
Gry Ameritrash (gry stylu amerykańskiego) miały swój najlepszy okres w latach 80. Potem przyszły lata 90 i niemieckie gry (Hasbro) pokazały co należałoby zrobić z tak słabo rozwiniętymi grami ze stajni Avalon Hills i Games Workshop Ltd. - wyrzucić do śmieci. Ludzie zobaczyli znaczną przewagę gier typu niemieckiego nad tymi za oceanu. Zaczęto używać obraźliwego określenia gorszych gier z ameryki - ameritrash. Z drugiej strony euro to gry stylu niemieckiego (amerykanie mają problemy ze zlokalizowaniem poszczególnych krajów w europie).
W grach ameritrashowych zawsze najważniejsza była fabuła, rozwój postaci, frakcji...itd cechowało je duża losowość, dość dużo skomplikowanych szczegółowych reguł i nie równe szanse (jak w życiu

) z drugiej strony gry niemieckie - proste reguły, brak losowości, steamlinie'owe reguły i krótki czas rozgrywki. To wszystko sprawiło że tytuł ameritrash stawał się zasadny.
Jednak czas nieubłaganie mijał i gry ewoluowały. Szczególnie gry za oceanu musiały się dostosować do oczekiwań rynku i gry ameritrashowe przeszły lifting. Avalon Hills został wykupiony przez Hasbro

Wiekszość licencji Games Workshop kupiła nowa stajnia FFG. Przykładem wpływu gier euro na ameritrash może być sztandar ameritrashu Twilight Imperium 3rd edition gdzie sam twórca gry i właściciel FFG Christion T. Petersen napisał jak to zainspirowany "wspaniałą grą" Puerto Rico stworzył podstawową mechanikę wyboru akcji w trzeciej edycji swojej wspaniałej grze.
Dziś ciężko znaleźć gry czysto ameritrashowe, w takie się już nie gra. Losowość zastąpiona została chaosem

. Tu należy się wyjaśnienie, chaos jest deterministyczny (jest konsekwencją równań różniczkowych cząstkowych) zawsze są prawa określające dane zjawisko np pogodę, jednak z powodu niemożności określenia początkowych warunków (Zasada nieoznaczoności Heisenberga) z dowolną dokładnością jesteśmy w stanie przewidzieć (policzyć) pogodę na maksymalnie na 3 dni. Chaos nie jest zły, jest pożądany w grach gdyż wiemy co nasza akcja spowoduje w nadchodzących turach jednak konsekwencją akcji podjętej w danej chwili będzie niewiadoma w fazie końcowej gry. Ciężko jest też kategoryzować gry w obecnych czasach. Jednak można próbować na osi (ameritrach-euro) porównać podobne gry i mówić o środku ciężkości przesuniętym w jedną ze stron.
Piotrku to są powody dla których Agricola gra niemieckiego twórcy Uwe Rosenberga nie może być grą stylu amerykańskiego
Zabawa jest najważniejsza. Jeżeli ktoś dobrze bawi się przy euro niech tak będzie. Jeżeli ktoś nie poznał dobrej gry stylu amerykańskiego proponuję chaos w starym świecie.
Chaos w starym świecie jest świetnym sztandarem współczesnego ameritrashu, świetna tematyka - jest się tym złym bogiem Chaosu który wraz z innymi pozostałymi bogami starają się zawładnąć i spaczyć Stary Świat (ludzi, krasnoludów i elfów), konkurując ze sobą wysyłają swe pomioty do walki o swoje, posługują się nadprzyrodzonymi zdolnościami by dopomóc swoim planom. Gra typową asymetrię jak na ameritrash przystało każda ze stron ma inne zdolności i jednostki i losowość podczas walki na którą można mieć wpływ poprzez różne akcje i zdolności. Mechanika jest prosta. Gra przypomina el Grande gdzie walczy się o opanowanie rejonów na mapie (jest ich 9 jak w el grande

), zamiast kostek są potwory, zamiast kart akcji punkty mocy. Czas gry 90min

. Reguły steamline'owe

Więcej nie trzeba gra sama się broni na bgg. Polecam
PS: Chciałem podziękować Tomkowi za wczorajszą grę w Middle Earth Quest. Dzięki niemu po raz pierwszy dane mi było grać bohaterem. Dark Lord Sauron nie dał najmniejszych szans wolnym ludziom Śródziemia i jeszcze dziś w mojej głowie rozbrzmiewa upiorny śmiech Króla Liczy który patrzy z wieży w Minas Morgul na bezradność bohaterów, którzy w ostatecznym trudzie (wiedząc że bez szans) starają się wedrzeć do Mordoru spowitego wpływami Saurona, by dotrzeć do Barad'Dur i uwolnić torturowanego Goluma, zanim zdradzi położenie pierścienia...Nie zdążyli...Z Mordoru dotarł do ich uszu krzyk - "Shire...Bagins..."