Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Czy ktoś ma pomysł na tematyczne uzasadnienie ruchu jednostki o tyle pól ile jednostek znajduje się w sektorze?
Mechanicznie działa to ciekawie ale ciężko mi zrozumieć dlaczego mój alien miałby nagle biec "jak głupi" na drugą stronę stacji, szczególnie jeśli znacznie bardziej opłaciłoby mu się poruszyć o mniej pól .
projekt8 pisze:Czy ktoś ma pomysł na tematyczne uzasadnienie ruchu jednostki o tyle pól ile jednostek znajduje się w sektorze?
Mechanicznie działa to ciekawie ale ciężko mi zrozumieć dlaczego mój alien miałby nagle biec "jak głupi" na drugą stronę stacji, szczególnie jeśli znacznie bardziej opłaciłoby mu się poruszyć o mniej pól .
Hmm, taka dość luźna interpretacja Jeśli jest jeden obcy a obok niego 3 Marinesów, to spie.... gdzie pieprz rośnie Jak jest tylko jeden Marines to, aż tak bardzo się nie boi.
Pozdrawiam
Albo wszyscy są w specjalnych kombinezonach, które oddziaływują na siebie, odpychająco im więcej jednostek tym większa siła "odpychu" (co fizycznie jest raczej słabe, no ale )
RUNner pisze:Ten system ruchu mnie też zastanawiał, ale teraz nie mam problemów żeby zaakceptować taką abstrakcję
No właśnie to jest coś co mnie trochę rozczarowuje - poziom tej abstrakcji (przy bądź co bądź kluczowym elemencie jakim jest ruch) w porównaniu ze świetną tematycznością reszty Tezeusza i generalnie gier Portalu.
Taki system ruchu działa bardzo dobrze. Gdyby gracz poruszał się jednostkami o tyle sektorów, o ile by chciał, to praktycznie nie wpadałby w pułapki. Na szczęście ma do dyspozycji 3 jednostki i cała strategia polega na tym żeby mieć jak największe pole manewru. Ponieważ przeciwnik podlega tym samym regułom, warto ustawiać swoją jednostkę tam gdzie będzie ona niewygodna dla innego gracza. Do tego mamy jeszcze sporo kart umożliwiających skrót lub wydłużenie ruchu, co daje znowu jakieś pole do manewru.
RUNner pisze:Taki system ruchu działa bardzo dobrze. Gdyby gracz poruszał się jednostkami o tyle sektorów, o ile by chciał, to praktycznie nie wpadałby w pułapki.
Absolutnie się z tym zgadzam i uważam, że jest to jeden z najważnieszych elementów mechaniki. Co więcej podoba mi się rozgrywka z takim systemem.
Moim zdaniem w Tezeuszu wszystko do siebie pasuje mechanicznie, natomiast ruch jednostek (chodzi mi tylko o dystans) jest w tej chwili sprawnym mechanizmem, który jednak nie broni się tematycznie.
Byłbym jednak bardzo zdziwiony gdyby autor i wydawca nie przedyskutowali tej części od strony tematycznej i nie mieli sensownego wytłumaczenia, które pasuje do klimatu gry. Liczę, że takowe pojawi się wkrótce .
projekt8 pisze:
Moim zdaniem w Tezeuszu wszystko do siebie pasuje mechanicznie, natomiast ruch jednostek (chodzi mi tylko o dystans) jest w tej chwili sprawnym mechanizmem, który jednak nie broni się tematycznie.
Nie sposób nie przyznać Ci racji, niemniej dla mnie dużo ważniejsza jest w tym momencie mechanika, która świetnie funkcjonuje. Mimo że system ruchu może odrzucać (i w pierwszym kontakcie z grą zdarza się to nader często!), warto jednak dać grze szansę, bo jako całość wszystko się zazębia i trybi bez zarzutu!
Do czasu uzyskania jakieś oficjalnej wersji (jeśli taki moment nadejdzie), ja tłumaczę to sobie następująco:
Tezeusz nie jest zwykłą stacją kosmiczną. W pewien sposób w danym momencie oddziałuje na jedną z istot (pionek którym chcemy ruszyć) i wywołuje u niej paranoję - tym większą im więcej "osób" w danym sektorze. I to poziom paranoi sprawia, że dany osobnik biegnie na oślep bliżej lub dalej do momentu, aż trochę się uspokoi (i wyląduje w innym sektorze niż normalnie by sobie tego życzył).
Jak na razie wystarczyło, żeby przekonać współgraczy. Ale na przyszłość miło byłoby zobaczyć coś w tym stylu w instrukcji . Szczególnie jeśli grę tłumaczy się tematycznym świrom, którzy potrafią naprawdę dłuuuuugo dyskutować o sensie niektórych rozwiązań mechanicznych z punktu widzenia klimatu.
projekt8 pisze:
Tezeusz nie jest zwykłą stacją kosmiczną. W pewien sposób w danym momencie oddziałuje na jedną z istot (pionek którym chcemy ruszyć) i wywołuje u niej paranoję - tym większą im więcej "osób" w danym sektorze. I to poziom paranoi sprawia, że dany osobnik biegnie na oślep bliżej lub dalej do momentu, aż trochę się uspokoi (i wyląduje w innym sektorze niż normalnie by sobie tego życzył).
projekt8 pisze:
Tezeusz nie jest zwykłą stacją kosmiczną. W pewien sposób w danym momencie oddziałuje na jedną z istot (pionek którym chcemy ruszyć) i wywołuje u niej paranoję - tym większą im więcej "osób" w danym sektorze. I to poziom paranoi sprawia, że dany osobnik biegnie na oślep bliżej lub dalej do momentu, aż trochę się uspokoi (i wyląduje w innym sektorze niż normalnie by sobie tego życzył).
Nie wiem jak na to wpadłeś, ale mnie przekonałeś
Cieszę się . A wpadłem na to tak:
Początek instrukcji Tezeusza:
"Stacja kosmiczna Tezeusz, gdzieś na odległej orbicie. Pozornie martwy zlepek żelastwa... Pozory mylą! Jej tętno wyznacza terkot karabinów Marines i łomot ich ciężkich, bojowych skafandrów. Krztusi się wojennym szałem Obcych lęgnących się w wypełnionych jajami tunelach... itd."
Spoko, kilka sztuczek językowych (chyba personifikacji), ale jak dla mnie stacja, nawet ze wszystkimi frakcjami i ich wyposażeniem, wciąż pozostawała martwym zlepkiem żelastwa.
Więc dlaczego nie dać Tezeuszowi jakieś ukrytej świadomości? Teraz, rzeczywiście pozory mylą - Tezeusz żyje i wpływa na jednostki.
Ostatnio zmieniony 01 lis 2013, 17:54 przez projekt8, łącznie zmieniany 2 razy.
Bardzo dziwną grę ostatnio rozegraliśmy. Skład 4 osobowy, 3 graczy w miarę doświadczonych, 1 gracz nowicjusz. Gramy tylko kartami z gry podstawowej. Nowicjusz prowadzi Marines i tak mu się wszytko układa że wygrywa z resztą w cuglach! Zdobywa 20 punktów, przy czym kolejni gracze mają ich kolejno 6, 3 i 2! Odtworzyłem sobie w pamięci przebieg tej partii i doszedłem do wniosku że nowicjusz został początkowo zlekceważony, ale też duży wpływ na jego działania miała niepisana sztama z Obcymi. Obaj gracze nie robili sobie krzywdy, nie wyrzucali swoich kart. Mi udało się zdobyć zaledwie 2 punkty Szarakami, ale głównie dlatego że zrobiłem błąd na starcie - źle ustawiłem trzecią jednostkę, a także wybrałem słabą kartę do instalacji.
Wydaje mi się że najlepszym wariantem dla 4 osób będzie jednak tryb 2v2. Wtedy nie będzie nieoficjalnych sojuszy, które często potrafią rozwalić grę, nie tylko w Tezeuszu.
Dwa pytania:
- W jaki sposób używa się żetonu "Ukrytego"?
- Czy ktoś ma te bonusowe karty z preorderu? Ja kupiłem po premierze i ich nie mam, a nie znalazłem o tych dodatkowych kartach żadnych informacji.
@Dasti
Pytania o zasady umieszczamy w odpowiednim dziale. Tutaj piszemy o wrażeniach z gry.
A propos wrażeń, rozegrałem 10 partii i ciągle chce mi się grać! Ciągle odkrywam nowe możliwości, a jednocześnie nie mam wrażenia że umiem dobrze grać, wręcz przeciwnie, zauważam coraz więcej swoich błędów! Ostatnia partia dwuosobowa z żoną przyniosła zwycięstwo prowadzonym przez nią Marines 17-9. Ja grałem Szarakami i muszę przyznać że tą frakcją idzie mi najgorzej. Marines świetnie wykorzystują akcję Szturmu, czy to z Korytarza czy własnych kart. Jeśli do tego dołoży się gdzieś Stanowisko Bojowe, to ciężko pokonać "czerwonych", bo licznik życia spada w drastycznym tempie. Ratowałem się kilkukrotnie Transferem danych na punkty życia, ale gra się skończyła przed czasem z powodu braku kart graczy. Sporo złego zrobił mi zduplikowany ulepszony Pożar, ale na szczęście dość szybko wykorzystałem kartę Anihilacji. To była pierwsza gra 2-osobowa która trwała bitą godzinę! I sporo tutaj było myślenia i analizowania.
Dzięki za radę, ale moje pytania dotyczą właśnie wrażeń z gry. Po pierwsze chciałem się dowiedzieć o wrażenia osób posiadających dodatkowe karty. W drugim przypadku mam wrażenie, że ww że ww żetony nie do końca są potrzebne i chciałbym poznać wrażenia innych. Mam wrażenie, że nie do końca się zrozumieliśmy wujku.
Dasti pisze:Dzięki za radę, ale moje pytania dotyczą właśnie wrażeń z gry. Po pierwsze chciałem się dowiedzieć o wrażenia osób posiadających dodatkowe karty.
Moje wrażenia są fantastyczne. Te karty dają bardzo duże replayability i obracają czasem w pył rutynowe silne zagrywki (np. Pożar Marinesów, gdy specjaną karta jest Winda którą można sobie pozar przeskoczyć). Czasem całkiem zaskakujące kombinacje powstają z zainstalowanych kart i tych dodatkowych. Bardzo polecam jeśli ktoś ma okazję je zdobyć.
Dasti pisze:
W drugim przypadku mam wrażenie, że ww że ww żetony nie do końca są potrzebne i chciałbym poznać wrażenia innych.
Wg mnie są potzrebne jako przypominajka (choć w sumie karta też może przypominać, ale żeton bardziej się przypomina/rzuca w oczy podczas Szturmu - mózg koncentrując się na Szturmie patrzy na dostępne pionki/żetony i im wydaje dyspozycje; kartę łatwiej byłoby przeoczyć - szczególnie podczas szturmu we wszystkich sektorach).
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
-- "We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw