Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Witam
W instrukcji jest napisane że quickcast action (czarny marker) można użyć na początku lub na końcu fazy akcji.
Natomiast w FAQu wyczytałem coś takiego:
the Mage could do one of following: Move two spaces, then use the quickcast action marker to cast a quick spell
było jeszcze kilka informacji o tym żeby uzywać quickcasta przed lub po dowolnej normalnej akcji. Jest to moim zdaniem totalnie sprzeczne z oryginalną instrukcją. kiedy należy zagrywać quickcasta żeby było prawidłowo?
Z tego co pamiętam instrukcję, QC możesz zagrać przed lub po dowolnej akcji, zarówno swojego maga, jak i miniona. Tak jak mówię piszę z pamięci więc dobrze by było jakby ktoś potwierdził.
QuickCasta można użyć w następujących momentach gry:
1) Na początku przed fazami akcji, każdy z magów może jeśli chce użyć QC, w tzw. "First Quickcast Phase". Gracz mający inicjatywę ma pierwszeństwo.
2) Podczas zasadniczej rozgrywki przed/ lub po aktywacji swojego maga lub swojej kreatury.
3) Na koniec faz akcji, w tzw. "Final Quickcast Phase". Tutaj także gracz mający inicjatywę ma pierwszeństwo.
Przykład:
- Gracz A ma inicjatywę. W "First Quickcast Phase" może użyć znacznik QC by rzucić czar, ale pasuje.
Gracz B natomiast odwraca znacznik QC i rzuca czar.
- Podczas fazy akcji gdy gracze na przemian aktywują swoje kreatury, już tylko gracz A może użyć znacznik QC. Gracz B już swój użył w tej rundzie. Gracz A zakończył aktywację jednej ze swoich kreatur, i zaraz po tym rzuca czar używając znacznik QC, ale zanim gracz B aktywuje jednego ze swoich stworów lub maga.
- Po tym jak już obaj gracze aktywowali wszystkie swoje kreatury i magów, następuję "Final Quickcast Phase".
Ale że obaj gracze użyli już w tej rundzie swoje znaczniki QC następuje koniec rundy.
Na początku nowej rundy następuje tzw. "reset" i obaj gracze będą mogli znów w wybranym przez siebie momencie rzucić czar używając znacznika QC.
.
Witam miałbym kilka pytań, gdyż pojawiły się pewne wątpliwości podczas ostatniej rozgrywki jaką miałem.
1.Gram Czarodziejem
Mam przypięty enchantment "Hakeye" ( this creature gains the Ranged +1 trait) oznacza, że jak uderzam Lightning Bolt (ma również narysowaną strzałę), to zamiast 5 kości rzucam dzięki Hawkeye 6-ma?
2. Sleep. Czy działa cały czas aż przeciwnik nie uderzy mojej keatury? Czy np mogę sam uderzyć moją kreaturę by przeszła w "Daze"?
Komimasa pisze:Witam miałbym kilka pytań, gdyż pojawiły się pewne wątpliwości podczas ostatniej rozgrywki jaką miałem.
1.Gram Czarodziejem
Mam przypięty enchantment "Hakeye" ( this creature gains the Ranged +1 trait) oznacza, że jak uderzam Lightning Bolt (ma również narysowaną strzałę), to zamiast 5 kości rzucam dzięki Hawkeye 6-ma?
2. Sleep. Czy działa cały czas aż przeciwnik nie uderzy mojej keatury? Czy np mogę sam uderzyć moją kreaturę by przeszła w "Daze"?
Szybkie odpowiedzi:
1. Tak, dodajesz 1 kość do każdego wykonywanego ataku na dystansie
2. Możesz sam zaatakować swoją kreaturę, jak trafisz to przechodzi w Daze
3. Tak zdolność Pentagramu także działa.
"Hawk Eye" dodaje kości ataku tylko do standardowego ataku strzeleckiego "ranged attack".
Czyli na przykład:
- Łucznik , strzelający z łuku w swojej fazie akcji,
- lub mag mający ekwipunek - łuk i strzelający z niego.
"Hawk Eye" nie zwiększa ataku czarów, pomimo że czary są swoistymi atakami zasięgowymi.
Wszystko jest dokładnie wyjaśnione na oficjalnym forum Arcane Wonders. http://forum.arcanewonders.com/
Polecam graczom w MW, jest tam wiele wyjaśnionych różnych sytuacji spornych.
"Hawk Eye" dodaje kości ataku tylko do standardowego ataku strzeleckiego "ranged attack".
Czyli na przykład:
- Łucznik , strzelający z łuku w swojej fazie akcji,
- lub mag mający ekwipunek - łuk i strzelający z niego.
"Hawk Eye" nie zwiększa ataku czarów, pomimo że czary są swoistymi atakami zasięgowymi.
Wszystko jest dokładnie wyjaśnione na oficjalnym forum Arcane Wonders. http://forum.arcanewonders.com/
Polecam graczom w MW, jest tam wiele wyjaśnionych różnych sytuacji spornych.
Daj linka dokładnie do tematu, bo do tej pory z tego co widzę to karta działa tak jak mówię. Nie mam pod ręką karty teraz, ale z tego co czytam to jeżeli coś daje +1 do range, to jeżeli atak ma ikonkę range to dostaje X dodatkowych kości ataku. Jak będę w domu to zweryfikuje z instrukcją i kartą, ale na chwilę obecną podtrzymuję swoją wersję.
Hawkeye dodaje +1 do każdego ataku ranged (można dodać, że tylko do pierwszego w przypadku np. Chain Lighting), a czary są typu ranged. Dyskusja z forum arcanewonders poniżej: http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=9640.0
gieniowski pisze:Hawkeye dodaje +1 do każdego ataku ranged (można dodać, że tylko do pierwszego w przypadku np. Chain Lighting), a czary są typu ranged. Dyskusja z forum arcanewonders poniżej: http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=9640.0
O i o coś takiego chodziło. Nie miało by sensu gdyby Hawkeye nie dodawał kości do czarów, skoro to są ataki dystansowe. Dobrze że jest potwierdzenie .
A ja w sumie mam pytanie, czy kreatury mogą wykonać dwa ataki w turze? Zdaje mi się że gdzieś było napisane że nie mogą, ale dawno nie grałem a nie mogłem tego znaleźć. Generalnie atak jest jako szybka akcja, ale chyba wykonanie ataku kończy turę danej kreatury. Dobrze pamiętam?
zbajszek pisze:
A ja w sumie mam pytanie, czy kreatury mogą wykonać dwa ataki w turze? Zdaje mi się że gdzieś było napisane że nie mogą, ale dawno nie grałem a nie mogłem tego znaleźć. Generalnie atak jest jako szybka akcja, ale chyba wykonanie ataku kończy turę danej kreatury. Dobrze pamiętam?
Mag jest kreaturą i może wykonać dwa ataki z racji posiadania quickcast. Przy czym quickcast nie pozwala na wykonianie zwykłego ataku, tylko na rzucenie czaru.
Zwykła kreatura normanie nie może wykonać dwóch ataków. Ale jak posiada cechę jak doublestrike, tripplestrike lub sweeping to już może udeżyć kilka razy (jednak nie będą to oddzielne ataki). Jeszcze pod drugi atak można podciągnąć counterstrike.
Jak rozpatrzyć sytuację w ktorej beastmaster ma na sobie swój płaszcz że zdolnością flame -2 i ma ma sobie dwa znaczniki Burn? Dostaje obrażenia czy tylko rzuca kośćmi by sprawdzić czy któryś że statusow zejdzie? Rozumiem też że dopiero trzeci znacznik Burn zadawał by mu rany?
Wysłane z mojego ST26i przy użyciu Tapatalka
SPRZEDAM: Sword&Sorcery z dodatkami, Drakula, Zatoka Kupców z dodatkami.
Migdał pisze:Jak rozpatrzyć sytuację w ktorej beastmaster ma na sobie swój płaszcz że zdolnością flame -2 i ma ma sobie dwa znaczniki Burn? Dostaje obrażenia czy tylko rzuca kośćmi by sprawdzić czy któryś że statusow zejdzie? Rozumiem też że dopiero trzeci znacznik Burn zadawał by mu rany?
Jak już masz znacznik Burn, normalnie rzucasz kością za każdy znacznik i otrzymujesz obrażenia lub ściągasz znacznik. Płaszcz w tej sytuacji nic nie zmienia. Ma on tylko wpływ na ilość kości ataku i wynik na kości efektów przy normalnym ataku.
Ok, następne gry za mną i znów pojawiły síe pytania
1. Czy dispel może być rzucony na nieujawniony enchantment?
2. Istota za znacznikiem Burn w upkeep rzuca kością i w przypadku uzyskania 1 lub 2 dostaje jedno obrażenia czy tyle ile pokazała kość (czyli np 2)?
3. Czy jest jakiś limit znacznikow Burn? Jeśli mam ich pięć to co rundę rzucamy 5 kośćmi?
4. Rzucony na siebie Geyser ma tylko pozytywny efekt w postaci zdjęcia wszystkich znacznikow Burn, tak?
Wysłane z mojego ST26i przy użyciu Tapatalka
SPRZEDAM: Sword&Sorcery z dodatkami, Drakula, Zatoka Kupców z dodatkami.
1. Nie może. Na karcie jest napisane: Destroy target revealed enchantment.
2. Dostaje tyle obrażeń ile wypadło na kostce.
3. Nie ma limitu na znaczniki Burn.
4. Jeśli Geyser jest rzucony na kreaturę ze znacznikami Burn, atak jest anulowany i wszystkie znaczniki ściągane.
W treściach kart jest częste odwołanie do cechy/atrybuty święty (Holy), np. Holy Mage, Holy Spell itp.
Tylko, że formalnie jako cecha/atrybut takie słowo nie pojawia się na kartach.
To jakaś obsuwa projektantów?
Po czym identyfikować święte karty?
AnaMan pisze:W treściach kart jest częste odwołanie do cechy/atrybuty święty (Holy), np. Holy Mage, Holy Spell itp.
Tylko, że formalnie jako cecha/atrybut takie słowo nie pojawia się na kartach.
To jakaś obsuwa projektantów?
Po czym identyfikować święte karty?
P.S.
Podobnie ma się sprawa z cechą Dark.
wszystko jest ok. chodzi tutaj o rodzaj magi. mamy holy magic i dark magic. znaczek okreslajacy rodzaj magi mamy w prawym gornym rogu.
W instrukcji jest
"If your creature begins its Action Phase
in a zone with any enemy creatures it is hindered and may
only take one move action during its Action Phase (even if
it has the Fast trait)." str.9
Czyli jak zaczynam Akcje stworem/magiem i znajduje się na tym polu wrogi stwór to mogę wykonać ruch na inne pole lub zaatakować ??? ("one move action")
Chodzi o to, że nie możesz wykonać drugiej akcji ruchu. Czyli możesz wyjść o jedno pole i na tym drugim polu zaatakować. Ale nie możesz wyjść z pola na którym zacząłeś, a następnie poruszyć się o kolejne pole.
sadza pisze:aaa dzięki , to źle graliśmy na pyrkonie :/ graliśmy, że jak wejdziesz już na pole z przeciwnikiem to nie możesz z niego wyjść (chyba że ELUSIV masz)
Jak wejdziesz pierwszą akcją ruchu w turze na pole z przeciwnikiem, to musisz się zatrzymać. Chyba że kreatura/mag którym tam wszedłeś ma zdolność Elusive, albo wszystkie stwory przeciwnika na tym polu mają zdolność Pest.
Jeśli zaczynasz turę na polu z przeciwnikiem, to możesz wykonać tylko jedną akcję ruchu (czyli przemieścić się o jedno pole), chyba, że kreatura/mag którym tam zaczynasz ma zdolność Elusive, albo wszystkie stwory przeciwnika na tym polu mają zdolność Pest.
Wyjątkiem dla tych zasad są też chyba kreatury ze zdolnością Flying, ale tego teraz nie jestem pewien (nie mam przed sobą instrukcji).