INFORMACJE OGÓLNE
Poziom trudności - średni
Typ - rywalizacja, miejscami wymuszona kooperacja
Ilość misji - 8
Tryb solo - Tak (alternatywny)
Tryb multi - dla 2-4 graczy
Warunki wygranej - zebrać jak najwięcej punktów i przetrwać wszystkie misje
Wymagane kości: K4, K6 i K10
SPIS SCENARIUSZY
Misja 1 - "Nocna ucieczka"
Misja 2 - "Sekret pierścieni"
Misja 3 - "Szlak Zbójników"
Misja 4 - "W poszukiwaniu Kronikarza"
Misja 5 - "Piaski ognia"
Misja 6 - "Dolina Draconum"
Misja 7 - "Kryształ Łez"
Misja 8 - "Heros i Tyran"
WERSJA 1.0 w formie PDF (skład i opracowanie graficzne - Xan)
http://www.martawerner.pl/MK/MageKnight-kolor.pdf
WERSJA 2.0 na blogu
http://wpajeczejsieci.blogspot.com/2017 ... sz-18.html
Do gry wymagana jest podstawowa wersja Mage Knight. Z dodatków można użyć tylko znaczników mocy, kart zaklęć i umiejętności zaawansowanych.
UWAGA
Poniżej znajdziecie link do Pierwszej Edycji kampanii, która nie jest już dostępna na sieci. Jest to wersja po uwzględnieniu korekt gdy zakończyłem prace nad ostatnim scenariuszem. Ma kilka drobnych niedociągnięć, ale nie przeszkadzają one w grze. W tej edycji należy uwzględnić WSZYSTKIE Żelazne Zasady, jakie są opisane poniżej. Miłej zabawy
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
https://drive.google.com/file/d/0B2EjAE ... pvZ0k/view
Temat na blogu dotyczący pierwszej edycji kampanii
http://wpajeczejsieci.blogspot.com/2016 ... rwsza.html
Zasady żelazne w kampanii:
* Klątwa krwi - Karty ran zdobyte w toku przygody nie są dokładane na rękę a na stos kart odrzuconych gracza i pozostają tam dopóki ich się nie uleczy, po dobraniu z talii na rękę, w klasyczny sposób (za pomocą lokacji lub akcji leczenia). Zmiana ta jest spowodowana klątwą rzuconą na mieszkańców krainy, przez jednego z elfickich władców, który miał dość tyranii coraz to nowych najeźdźców. Karty ran nadal nalicza się w normalny sposób, ale z końcem swojej tury gracz może odrzucić z ręki karty ran na swój stos kart odrzuconych, przez co pozostaną one w tali do kolejnego dobrania je na rękę.
* Niezniszczalne artefakty - Karty artefaktów w przypadku użycia swej potężniejszej wersji nie są niszczone, a jedynie popadają w zastój i w danym scenariuszu nie można ich już użyć. Kartę taką chowa się pod kartą postaci gracza. Artefakty są niezniszczalne gdyż są jedynym dziedzictwem smoczej rasy. Dwa scenariusze tej kampanii znoszą efekt "Niezniszczalnego artefaktu", co wynika z toku fabuły.
* Rodowy pierścień - karty artefaktów będące pierścieniami, są przypisane kolorem do danego gracza. Diamentowy do Tovaka, szafirowy do Norowasa, szmaragdowy do Goldyxa i rubinowy do Arythei. Każdy heros może zdobyć i używać tylko swego pierścienia. Pierścienie są całkowicie niezniszczalne, jednak tylko raz na dany scenariusz można użyć ich zdolności wzmocnionej. Jeśli gracz wykorzysta ulepszoną funkcję pierścienia, musi jego kartę odłożyć pod kartę swego herosa, gdzie pozostanie ona do końca danego scenariusza.
* Dziedzictwo łez - gracze mogą tworzyć złote i czarne kryształy many, tak jakby tworzyli zwykłe kryształy many. Mogą jednak posiadać tylko jeden taki kryształ w swoim ekwipunku, chyba że zasada specjalna scenariusza mówi inaczej. Kryształy dnia ulegają destrukcji w nocy i odwrotnie, kryształy nocy rozpadają się z początkiem dnia.
Dodatkowe materiały:
Karta postaci gracza do wydrukowania (plik pojawi się za jakiś czas)
FAQ (pojawi się po zakończeniu kampanii)