Robin Hood :)
-
- Posty: 24
- Rejestracja: 30 cze 2011, 18:42
Robin Hood :)
Lubie tą grę
Moje modyfikacje, albo raczej poprawa instrukcji, która jest niejasna:
-Gracze nie widzą parametrów postaci wrogiej drużyny (siedzą naprzeciwko siebie i widzą tylko rysunki wrogich wojowników, a parametry swoich wojowników).
-Robin Hood i Jan bez Ziemi nie mogą zginąć - jeśli zginie któryś z nich albo obaj (po zakończeniu walki), wygrywa drużyna z leaderem, bądź następuje remis. Można także kontynuować grę (gdy zginą równocześnie) jako dodatkowy wariant gry.
-Nie można odparować ciosów zadanych przez święte miecze, chyba, że bronią odparowującą jest innych święty miecz.
-Nie można odparować broni długodystansowych (łuki, kusze oraz Srebrna strzała). Oczywiście te bronie również nie nadają się do odparowania ciosów.
-Srebrna strzała jest bronią długodystansową. Może być użyta w walce tylko w czasie jednej tury (ataku) i zadaje ona automatycznie 1 celny cios (pole zostaje skreślone bez podawania współrzędnych i bez możliwości odparowania). Po użyciu wraca do siedziby króla lasu - tak jak w instrukcji.
-Kontakt wzrokowy i jedyny kontakt walczących stron to odległość 3 pól (lub mniejsza) licząc z polami na których stoją postacie. Przy kontakcie dochodzi do ujawnienia tożsamości postaci i/lub walki (jeżeli domaga się tego jedna ze stron) na bronie długodystansowe (3 pola lub 2) lub krótkodystansowe (2 pola - czyli pola sąsiadujące). Postać, która nie chce walczyć może też minąć przeciwnika (jeśli minie o 3 pola, patrz niżej) i walka nie odbędzie się (przynajmniej w jej kolejce ruchu), ale tożsamość wszystkich postaci w kontakcie zostanie ujawniona i tak.
-postać, która zamierza minąć przeciwnika w odl. 2 pól musi walczyć jeśli przeciwnik nalega na walkę.
-2 postacie mogą się znajdować na łódce lub promie (na jednym polu). Wówczas jedna postać jest ,,ciągnięta'' na sąsiadującym polu. Przy wsiadaniu i wysiadaniu traktuje się obie jakby wsiadały/wysiadały z jednego pola (umożliwia to zabranie postaci z Esgeir Oeurel po teleportacji na ten teren z mieczami)
-Można walczyć przez pole na którym jest rzeka oraz przez granicę rzeka-teren w obie strony (broniami na dystans). Postacie znajdujące się w łódce mogą jednak kontynuować ruch, czyli uciec w następnej kolejce (po pierwszej turze ataku i kontrataku (kontratak=odparowanie i atak przeciwnika)), badź w dalszej turze walki.(walka wówczas ustaje, a łódka w kolejnej fazie ruchu płynie dalej normalnie). Ponieważ następuje wtedy zwykła faza ruchu istnieje czasami możliwość dogonienia łódki i kolejnego ostrzału.
-Kartę kluczy używa się przy przejściu (i tylko po wejściu do któregoś sidh) granicy Mag mor-Ziemia umarłych w obie strony. Kartę olbrzymów używa się wewnątrz ziemi umarłych, czyli przy przejściu z Esgeir Oeurel na północ albo na połódnie. Kartę dzika-potwora używa się przy wejściu (z północy albo połódnia) do Esgeir Oeurel. Mozna grać z wariantem, że po użyciu karty dzika i tak trzeba miec nieparzyste, żeby dalej sie poruszać po Esgeir Oeurel. Jednak zostawiłem grę z 3 kartami.
-Pułapek nie można zakładać w miastach, a ich zasięg nie tyczy się miasta nawet jeśli na to wskazuje (jeśli by ustawić je obok miasta). Żetony pułapek należy trochę zmniejszyć (uciąć nożyczkami), żeby lepiej można było operować górą i dołem pułapki (ma to znaczenie na zasięg pól), żeby to ustawienie było lepiej widoczne na planszy i żeby było mniej podatne na przesunięcia mechaniczne. Także karty postaci należy przyciąć od dołu żeby nawet jedna sztuka broni z nich nie wypadała i wskaźnik broni był zawsze widoczny (jeśli jakaś broń w nich jest).
-Część fazy ruchu może zajść podczas walki gdy jedna ze stron chce walczyć bronią krótkodystansową (bo może nie ma łuku ani kuszy ani srebrnej strzały). Wówczas taka postać po jednej turze walki (atak-brak możliwości odparowania pocisków-pusty kontratak bez broni) podchodzi do łucznika na odl. 2 pól bez względu na punkty ruchu jakie jej zostały i do kogo należała kolejka ruchu. Po zwycięstwie ta postać musi zredukować swój zasięg w następnej fazie ruchu o to jedno pole (i respektując swój parametr - np. z 7 na 6 pól). Symbolizuje to mobilizację i dodatkowy wysiłek, który ma miejsce przy w walce. Jeżeli ta postać w czasie walki ma na swojej drodze przeciwnika z bronią krótkodystansową (albo inną), nie może dojść tak do łucznika jeżeli nie pokona uprzednio tej postaci.
-Jeżeli łucznik walczy w odl. 3 pól (bo może też promieniu 2 pól), a w walce uczestniczy jakakolwiek sojusznicza postać, która jest w odl. 2 pól od przeciwnika/przeciwników), to przed każdą turą walki łucznik/łucznicy musi rzucić kością - 0 lub 9 oznacza, że omyłkowo strzela do sojuszniczej postaci w wirze walki (Gracz wybiera jakie pole do którego przypisana jest postać na karcie walki ma zostac skreślone i, jeśli nie ma półmiska św. Dunstana, zatopione - bo strzały).
-W walce przy udziale większym niż 2 postaci na kartce walki zapisuje się tylko te postacie (pola je symbolizujące), które mogą zostać trafione. Czyli przy udziale łucznika, którego nie sposób sięgnąć mieczem, wybiera się te karty większe np. 4x4 - tak jak przy pojedynku 1 na 1. Ale np. łucznik walczący z rycerzem i kusznikiem oddalonym o 2 pola (czyli w kontakcie wzrokowym 3 pól) może wybrać za cel dowolnego z nich - przy trafieniu wybiera imiennie tego, kogo ten cios powinien tyczyć na jednej karcie. W czasie walki można też zmieniać bronie w kolejnych turach. Po zabiciu jednych, należy sprawić nowe karty, wymazać rany w starych i zacząć walkę z tymi, do których można miec teraz dostęp (czyli przeważnie łucznicy i kusznicy).
Pewnie nikt mnie nie czyta, ale gierka jest świetna.
Moje modyfikacje, albo raczej poprawa instrukcji, która jest niejasna:
-Gracze nie widzą parametrów postaci wrogiej drużyny (siedzą naprzeciwko siebie i widzą tylko rysunki wrogich wojowników, a parametry swoich wojowników).
-Robin Hood i Jan bez Ziemi nie mogą zginąć - jeśli zginie któryś z nich albo obaj (po zakończeniu walki), wygrywa drużyna z leaderem, bądź następuje remis. Można także kontynuować grę (gdy zginą równocześnie) jako dodatkowy wariant gry.
-Nie można odparować ciosów zadanych przez święte miecze, chyba, że bronią odparowującą jest innych święty miecz.
-Nie można odparować broni długodystansowych (łuki, kusze oraz Srebrna strzała). Oczywiście te bronie również nie nadają się do odparowania ciosów.
-Srebrna strzała jest bronią długodystansową. Może być użyta w walce tylko w czasie jednej tury (ataku) i zadaje ona automatycznie 1 celny cios (pole zostaje skreślone bez podawania współrzędnych i bez możliwości odparowania). Po użyciu wraca do siedziby króla lasu - tak jak w instrukcji.
-Kontakt wzrokowy i jedyny kontakt walczących stron to odległość 3 pól (lub mniejsza) licząc z polami na których stoją postacie. Przy kontakcie dochodzi do ujawnienia tożsamości postaci i/lub walki (jeżeli domaga się tego jedna ze stron) na bronie długodystansowe (3 pola lub 2) lub krótkodystansowe (2 pola - czyli pola sąsiadujące). Postać, która nie chce walczyć może też minąć przeciwnika (jeśli minie o 3 pola, patrz niżej) i walka nie odbędzie się (przynajmniej w jej kolejce ruchu), ale tożsamość wszystkich postaci w kontakcie zostanie ujawniona i tak.
-postać, która zamierza minąć przeciwnika w odl. 2 pól musi walczyć jeśli przeciwnik nalega na walkę.
-2 postacie mogą się znajdować na łódce lub promie (na jednym polu). Wówczas jedna postać jest ,,ciągnięta'' na sąsiadującym polu. Przy wsiadaniu i wysiadaniu traktuje się obie jakby wsiadały/wysiadały z jednego pola (umożliwia to zabranie postaci z Esgeir Oeurel po teleportacji na ten teren z mieczami)
-Można walczyć przez pole na którym jest rzeka oraz przez granicę rzeka-teren w obie strony (broniami na dystans). Postacie znajdujące się w łódce mogą jednak kontynuować ruch, czyli uciec w następnej kolejce (po pierwszej turze ataku i kontrataku (kontratak=odparowanie i atak przeciwnika)), badź w dalszej turze walki.(walka wówczas ustaje, a łódka w kolejnej fazie ruchu płynie dalej normalnie). Ponieważ następuje wtedy zwykła faza ruchu istnieje czasami możliwość dogonienia łódki i kolejnego ostrzału.
-Kartę kluczy używa się przy przejściu (i tylko po wejściu do któregoś sidh) granicy Mag mor-Ziemia umarłych w obie strony. Kartę olbrzymów używa się wewnątrz ziemi umarłych, czyli przy przejściu z Esgeir Oeurel na północ albo na połódnie. Kartę dzika-potwora używa się przy wejściu (z północy albo połódnia) do Esgeir Oeurel. Mozna grać z wariantem, że po użyciu karty dzika i tak trzeba miec nieparzyste, żeby dalej sie poruszać po Esgeir Oeurel. Jednak zostawiłem grę z 3 kartami.
-Pułapek nie można zakładać w miastach, a ich zasięg nie tyczy się miasta nawet jeśli na to wskazuje (jeśli by ustawić je obok miasta). Żetony pułapek należy trochę zmniejszyć (uciąć nożyczkami), żeby lepiej można było operować górą i dołem pułapki (ma to znaczenie na zasięg pól), żeby to ustawienie było lepiej widoczne na planszy i żeby było mniej podatne na przesunięcia mechaniczne. Także karty postaci należy przyciąć od dołu żeby nawet jedna sztuka broni z nich nie wypadała i wskaźnik broni był zawsze widoczny (jeśli jakaś broń w nich jest).
-Część fazy ruchu może zajść podczas walki gdy jedna ze stron chce walczyć bronią krótkodystansową (bo może nie ma łuku ani kuszy ani srebrnej strzały). Wówczas taka postać po jednej turze walki (atak-brak możliwości odparowania pocisków-pusty kontratak bez broni) podchodzi do łucznika na odl. 2 pól bez względu na punkty ruchu jakie jej zostały i do kogo należała kolejka ruchu. Po zwycięstwie ta postać musi zredukować swój zasięg w następnej fazie ruchu o to jedno pole (i respektując swój parametr - np. z 7 na 6 pól). Symbolizuje to mobilizację i dodatkowy wysiłek, który ma miejsce przy w walce. Jeżeli ta postać w czasie walki ma na swojej drodze przeciwnika z bronią krótkodystansową (albo inną), nie może dojść tak do łucznika jeżeli nie pokona uprzednio tej postaci.
-Jeżeli łucznik walczy w odl. 3 pól (bo może też promieniu 2 pól), a w walce uczestniczy jakakolwiek sojusznicza postać, która jest w odl. 2 pól od przeciwnika/przeciwników), to przed każdą turą walki łucznik/łucznicy musi rzucić kością - 0 lub 9 oznacza, że omyłkowo strzela do sojuszniczej postaci w wirze walki (Gracz wybiera jakie pole do którego przypisana jest postać na karcie walki ma zostac skreślone i, jeśli nie ma półmiska św. Dunstana, zatopione - bo strzały).
-W walce przy udziale większym niż 2 postaci na kartce walki zapisuje się tylko te postacie (pola je symbolizujące), które mogą zostać trafione. Czyli przy udziale łucznika, którego nie sposób sięgnąć mieczem, wybiera się te karty większe np. 4x4 - tak jak przy pojedynku 1 na 1. Ale np. łucznik walczący z rycerzem i kusznikiem oddalonym o 2 pola (czyli w kontakcie wzrokowym 3 pól) może wybrać za cel dowolnego z nich - przy trafieniu wybiera imiennie tego, kogo ten cios powinien tyczyć na jednej karcie. W czasie walki można też zmieniać bronie w kolejnych turach. Po zabiciu jednych, należy sprawić nowe karty, wymazać rany w starych i zacząć walkę z tymi, do których można miec teraz dostęp (czyli przeważnie łucznicy i kusznicy).
Pewnie nikt mnie nie czyta, ale gierka jest świetna.
Re: Robin Hood :)
Jeśli podoba Ci się ta stara gra Sfery (o ile to nie jest jakiś klon) to może zainteresujesz się grą Moce Albionu.
Cel gry i tematyka podobne. Mechanika zapewne też
Co prawda gra zbyt długa jak na to co oferuje i niestety przegięte są tam czary jeśli dopuści się do zrobienia postaci samemu (a to jeden z elementów gry)
Wieki w to nie grałem.
Cel gry i tematyka podobne. Mechanika zapewne też

Co prawda gra zbyt długa jak na to co oferuje i niestety przegięte są tam czary jeśli dopuści się do zrobienia postaci samemu (a to jeden z elementów gry)
Wieki w to nie grałem.
- assurbanipal
- Posty: 250
- Rejestracja: 09 sie 2007, 04:59
- Lokalizacja: Bielsko - Biała
- Has thanked: 1 time
Re: Robin Hood :)
Jakby ktoś był chętny to mam egzemplarz na sprzedaż(...) to może zainteresujesz się grą Moce Albionu

-
- Posty: 24
- Rejestracja: 30 cze 2011, 18:42
Re: Robin Hood :)
Byłbym zainteresowany, bo kultura anglosaska i w ogóle, ale tą grę też robił niejaki Adrian Markowski, a testowali też pewnie jego studenci akademii medycznej. To ja już z góry wiem, jak ta instrukcja będzie wyglądać...Otóż Markowski był ponoć studentem kulturoznawstwa (napisane w instrukcji do Robin Hooda), a szkoda, bo jakby studiował matematykę, to by wiedział, że nikt nie weźmie najsłabszej broni-sztyletu, skoro nie musi. To po co było tyle kartoników ze sztyletem w Robin Hoodzie??? Na szczęście zmieniłem nieco zasady Robin Hooda i jest to teraz super gra. Z bronią zrobiłem tak: postacie o parametrze 9 mają miecz, 7-włócznie, 5-sztylety. Ponadto wszyscy u Robina mają łuki, a tylko 4 kusze u Jana bez Ziemi. Zamierzam wprowadzić (dodrukować) też 50 kart zdarzeń-tak dla smaku, wyciąganych raz na 4 kolejki (rzadko). Np. "Dzik-potwór wydostaje się z Ziemi Umarłych!" albo, "Deszcze!"-postać nie może narażać łuków i kusz na opady deszczu. Zakaz użycia broni długodystansowej.
Co do Moce Albinionu, to można sobie to wydrukować z internetu, a Robin Hooda póki co nie mozna
Co do Moce Albinionu, to można sobie to wydrukować z internetu, a Robin Hooda póki co nie mozna

- Leviathan
- Posty: 2453
- Rejestracja: 01 wrz 2009, 13:53
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 457 times
- Been thanked: 1237 times
- Kontakt:
Re: Robin Hood :)
W swojej oryginalnej wersji ta gra jest w zasadzie niegrywalna. Fatalna instrukcja, pozostawiająca masę niejasności i babole w stylu bezużytecznych przedmiotów (vide sztylet) to wierzchołek góry lodowej.planszomaniak pisze:Byłbym zainteresowany, bo kultura anglosaska i w ogóle, ale tą grę też robił niejaki Adrian Markowski, a testowali też pewnie jego studenci akademii medycznej. To ja już z góry wiem, jak ta instrukcja będzie wyglądać...Otóż Markowski był ponoć studentem kulturoznawstwa (napisane w instrukcji do Robin Hooda), a szkoda, bo jakby studiował matematykę, to by wiedział, że nikt nie weźmie najsłabszej broni-sztyletu, skoro nie musi. To po co było tyle kartoników ze sztyletem w Robin Hoodzie??? Na szczęście zmieniłem nieco zasady Robin Hooda i jest to teraz super gra. Z bronią zrobiłem tak: postacie o parametrze 9 mają miecz, 7-włócznie, 5-sztylety. Ponadto wszyscy u Robina mają łuki, a tylko 4 kusze u Jana bez Ziemi. Zamierzam wprowadzić (dodrukować) też 50 kart zdarzeń-tak dla smaku, wyciąganych raz na 4 kolejki (rzadko). Np. "Dzik-potwór wydostaje się z Ziemi Umarłych!" albo, "Deszcze!"-postać nie może narażać łuków i kusz na opady deszczu. Zakaz użycia broni długodystansowej.
Co do Moce Albinionu, to można sobie to wydrukować z internetu, a Robin Hooda póki co nie mozna
Zaproponowane w tym wątku modyfikacje w dużej mierze stanowią remedium na te problemy. Z chęcią potestuję czy ich wprowadzenie umożliwia rzeczywiste "granie".
Re: Robin Hood :)
Dla mnie cała koncepcja gry jest niejasna. Tzn. najpierw jest to gonienie do kilku lokacji po miecze, a potem naparzańsko, żeby je sobie odebrać. Nie jestem przekonany, czy z tą grą można cokolwiek zrobić.
Niestety, jeżeli ktoś chce uruchamiać ponownie starsze gry, to pozostają twory autorów zagranicznych (da się grać w Bogów Wikingów, W imieniu Ziemi, Uratuj swoje miasto, Labirynt Śmierci i oczywiście MiM, Wampira czy Przekleństwo Mumii). Polskie produkcje - Robin Hood, Moce Albionu, Najeźdźcy, Celtyckie Miecze, Diabelski Krąg - są raczej totalnie niegrywalne.
Niestety, jeżeli ktoś chce uruchamiać ponownie starsze gry, to pozostają twory autorów zagranicznych (da się grać w Bogów Wikingów, W imieniu Ziemi, Uratuj swoje miasto, Labirynt Śmierci i oczywiście MiM, Wampira czy Przekleństwo Mumii). Polskie produkcje - Robin Hood, Moce Albionu, Najeźdźcy, Celtyckie Miecze, Diabelski Krąg - są raczej totalnie niegrywalne.
Kupię:Dark World: Dragon's Gate / Schwarze Auge Tal des Drachens (stary dungeon-crawler)
Re: Robin Hood :)
Bardzo chwalebnym wyjątkiem jest tutaj planszówka Obcy
Przyjemna
I w dalszym ciągu miło ją wspominam.
Przyjemna

Re: Robin Hood :)
Witam. A jednak ktoś przeczytał. Po dwóch latach, ale za to z radością.
Robin Hood leżał u mnie w szafie 30 lak (wyd. Sfera) i nie używany jest jak nowy. Przypadkiem wyciągnąłem tą grę i jestem zauroczony jej klimatem. Niestety instrukcja jest więcej niż niedokładna.
Sam zacząłem pracować nad niektórymi problemami, ale Pana wyjaśnienia są świetne. Niestety, mimo to nadal mam wiele wątpliwości. Np. walka na zasadzie gry w okręty. Nie wiem, czy przegrany traci swoją broń po 1 strzale i czy zwycięzca może użyć swojej więcej razy. Nie wiem też na co komu sztylety i włócznie i po co one właściwie są. Po co jest tajność postaci i jaki to ma wpływ na walkę.
Byłbym wdzięczny gdyby się Pan odezwał. Pozdrawiam serdecznie.
Robin Hood leżał u mnie w szafie 30 lak (wyd. Sfera) i nie używany jest jak nowy. Przypadkiem wyciągnąłem tą grę i jestem zauroczony jej klimatem. Niestety instrukcja jest więcej niż niedokładna.
Sam zacząłem pracować nad niektórymi problemami, ale Pana wyjaśnienia są świetne. Niestety, mimo to nadal mam wiele wątpliwości. Np. walka na zasadzie gry w okręty. Nie wiem, czy przegrany traci swoją broń po 1 strzale i czy zwycięzca może użyć swojej więcej razy. Nie wiem też na co komu sztylety i włócznie i po co one właściwie są. Po co jest tajność postaci i jaki to ma wpływ na walkę.
Byłbym wdzięczny gdyby się Pan odezwał. Pozdrawiam serdecznie.
Re: Robin Hood :)
Znalazłem tę grę niedawno w swoich papierach. Co prawda była mocno niekompletna - została plansza, instrukcja i kilka losowych żetonów - zdecydowanie za mało, aby grać. Boardgamesgeek posłużył pomocą w skompletowaniu większości - niestety nie ma tam skanów stron b kart kluczy, dzika i olbrzymów. Ale te sobie dopisałem na oko sam.
Za to w papierach znalazły się moje własne idee odnośnie przeróbek tej gry. Spisałem je więc na komputerze, ciut obrabiając i szlifując to i owo. W ten sposób powstał alternatywny system walki, upraszczający ją i nie wymagający każdorazowej "gry w statki" oraz karty wydarzeń czyniące grę nieco bardziej nieprzewidywalną. Aktualnie rozważam wprowadzenie kart zwycięstwa - gracze losowaliby po jednej na początku każdej rozgrywki. Byłyby tam warunki niezbędne do osiągnięcia sukcesu - zdobycie określonych przedmiotów, opanowanie określonych miejsc lub zabicie określonej liczby wrogów. Gracz, który to osiągnął, odsłaniałby taką kartę, wcześniej zaś gracze nie znaliby nawzajem celów przeciwnika.
Za to w papierach znalazły się moje własne idee odnośnie przeróbek tej gry. Spisałem je więc na komputerze, ciut obrabiając i szlifując to i owo. W ten sposób powstał alternatywny system walki, upraszczający ją i nie wymagający każdorazowej "gry w statki" oraz karty wydarzeń czyniące grę nieco bardziej nieprzewidywalną. Aktualnie rozważam wprowadzenie kart zwycięstwa - gracze losowaliby po jednej na początku każdej rozgrywki. Byłyby tam warunki niezbędne do osiągnięcia sukcesu - zdobycie określonych przedmiotów, opanowanie określonych miejsc lub zabicie określonej liczby wrogów. Gracz, który to osiągnął, odsłaniałby taką kartę, wcześniej zaś gracze nie znaliby nawzajem celów przeciwnika.
Re: Robin Hood :)
Tak jak napisał Gabriel - koncepcja gry jest niejasna - jak podaje informacja z instrukcji autor ukończył kulturoznawstwo, są też podziękowania dla testerów - nie spisali się oni chyba, bo gra nie zachęca do grania ponownie, nikt chyba z testerów nie powiedział, że gra nie ma tego "czegoś", co daje przyjemność i zachęca do powtórki.
Autor wymieszał kilka wątków - mamy tu legendy arturiańskie, Robin Hooda, olbrzymy, duchy lasu, dzikołaka(?), demonicznych rycerzy w służbie Jana bez Ziemi. Koncepcja jest niejasna - okładka nawiązuje do opowieści o Robin Hoodzie - mamy jego drużynę skradającą się w lesie, gra jednak nijak się do tego ma. Biega się od punktu do punktu na mapie (mało interesującej) i sprawdza, czy leży tam coś ważnego (np jeden z 4 magicznych mieczy, zebranie wszystkich kończy grę), biega się więc po mapie w ich poszukiwaniu, a następnie walczy o ich przejęcie. Na mapie można zakładać pułapki (sieci, spadające drzewa), bohater może poruszać się konno, łodzią lub promem. Dodatkowo przejście na niektóre obszary jest utrudnione. I to w zasadzie wszystko co gra nam zapewnia. Całość stanowi trochę dziwny miszmasz elementów, które nijak się mają do opowieści o tytułowym Robin Hoodzie.
Walka - w założeniu twórcy miała chyba być trochę filmowa - mamy ciosy i ich parowanie, całość oparto jednak na grze w statki - nie ma co dużo o niej pisać, walka niestety nie jest ciekawa.
O grze nie da się powiedzieć dużo dobrego. Jest tu zdecydowanie więcej nieuzasadnionego rzucania kostką niż być powinno. Rysunki na okładce i na kartach bohaterów są ładne. W tym wątku pojawiło się kilka pomysłów na poprawienie tej gry - myślę, że tutaj nie ma co poprawiać, tylko ewentualnie stworzyć grę o przygodach Robin Hooda od nowa, na innym pomyśle.
Autor wymieszał kilka wątków - mamy tu legendy arturiańskie, Robin Hooda, olbrzymy, duchy lasu, dzikołaka(?), demonicznych rycerzy w służbie Jana bez Ziemi. Koncepcja jest niejasna - okładka nawiązuje do opowieści o Robin Hoodzie - mamy jego drużynę skradającą się w lesie, gra jednak nijak się do tego ma. Biega się od punktu do punktu na mapie (mało interesującej) i sprawdza, czy leży tam coś ważnego (np jeden z 4 magicznych mieczy, zebranie wszystkich kończy grę), biega się więc po mapie w ich poszukiwaniu, a następnie walczy o ich przejęcie. Na mapie można zakładać pułapki (sieci, spadające drzewa), bohater może poruszać się konno, łodzią lub promem. Dodatkowo przejście na niektóre obszary jest utrudnione. I to w zasadzie wszystko co gra nam zapewnia. Całość stanowi trochę dziwny miszmasz elementów, które nijak się mają do opowieści o tytułowym Robin Hoodzie.
Walka - w założeniu twórcy miała chyba być trochę filmowa - mamy ciosy i ich parowanie, całość oparto jednak na grze w statki - nie ma co dużo o niej pisać, walka niestety nie jest ciekawa.
O grze nie da się powiedzieć dużo dobrego. Jest tu zdecydowanie więcej nieuzasadnionego rzucania kostką niż być powinno. Rysunki na okładce i na kartach bohaterów są ładne. W tym wątku pojawiło się kilka pomysłów na poprawienie tej gry - myślę, że tutaj nie ma co poprawiać, tylko ewentualnie stworzyć grę o przygodach Robin Hooda od nowa, na innym pomyśle.