Tyle, że generyczne postacie Descenta mogą kusić znacznie słabiej od takiego Hana SoloMartin_Valdez pisze:@ up - ale w Descencie też masz taki sam model dystrybucji figurek jak w IA. Niestety też łatwo psychicznie nie będzie
Star Wars: Imperial Assault / Imperium Atakuje (J. Kemppainen, C. Konieczka, J. Ying)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Star Wars: Imperial Assault
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- Ayaram
- Posty: 1577
- Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 207 times
- Been thanked: 605 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Otóż to. Świat fantasy bez jakiegoś iksińskiego - spoko, świat SW bez boby, hana itd? ja to nawet bez ig-88 bym sobie nie wyobrażał@ up - ale w Descencie też masz taki sam model dystrybucji figurek jak w IA. Niestety też łatwo psychicznie nie będzie
Tyle, że generyczne postacie Descenta mogą kusić znacznie słabiej od takiego Hana Solo
- sqb1978
- Posty: 2623
- Rejestracja: 18 gru 2013, 16:54
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 142 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
A mógłbyś rzucić detalem? mam podobną rozkminę D czy IA i chętnie przeczytam kilka zdań co poprawili. W Descenta grałem u znajomego i mniej więcej wiem jak wygląda prosta rozgrywka.Ash pisze:Rozgrywka podobna, ale IA jest -pomijając settingi - po prostu lepszą, bardziej dopracowaną gra.
Sprzedam: Mr Jack Pocket, Blokus, Strife, Forgotten Circles EN + naklejki
Blog LotR LCG: Ranjufuls.pl, wątek na forum
Blog LotR LCG: Ranjufuls.pl, wątek na forum
- AkitaInu
- Posty: 4060
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 25 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Te gry się troche różnią więć jeżeli się zastanawiasz czy IA czy D to lepiej poczytać. Mam obie i wole descenta Ale pewnie dlatego że mam wszystkie dodatki do niego, IA potrzebuje dodatków Mało tych kart jest niestety.
Jest kilka rzeczy które są lepsze w descencie, inne są lepsze w IA. Trzeba wybrać świadomie.
Jest kilka rzeczy które są lepsze w descencie, inne są lepsze w IA. Trzeba wybrać świadomie.
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
IA ma ciekawszy system kampanii (3 rodzaje misji)sqb1978 pisze:A mógłbyś rzucić detalem? mam podobną rozkminę D czy IA i chętnie przeczytam kilka zdań co poprawili. W Descenta grałem u znajomego i mniej więcej wiem jak wygląda prosta rozgrywka.
po pierwszych misjach kampanii tez sie zgodze.Wikary pisze: To dwa grosze dorzucę od siebie.
1. naprzemienna aktywacja bohaterów i grup imperialnych.
2. gracze prowadzący bohaterów mają zakaz oglądania Campaign Guidea
3. eventy aktywowane w trakcie misji.
4. misje poboczne i misje "wymuszone" przez Imperium
5. sposób zdobywania sprzymierzeńców
Wg mnie między innymi te rzeczy powoduję że IA jest lepsze od Desenta
Widze jednak pewne wady:
1) brak mozliwosci powtorzenia misji klasowych zwłaszcza, że nagroda za tą misje dość wydatnie wzmacnia główną zdolność postaci.
2) biała kostka z całkowita blokada trafienia, zwiększa irytacje na poziom losowości.
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
IA według mnie ewidentnie lepsze m.in. z tych względów, które już zostały wymienione. O obu dużo czytałem swego czasu i konkluzja była taka, że Descenta przestałem brać pod uwagę zanim wyszło IA, a IA kupiłem (nie chodzi o setting, bo mam wylane na SW - w sensie nie jestem jakimś wielkim fanem). Jak dla mnie IA wygrywa starcie kampania vs kampania, a oprócz tego ma jeszcze skirmish.
No bez jaj, nie po to grasz kampanię, żeby misje powtarzać jak coś nie pójdzie, przecież to kompletnie zabija sens grania w szereg misji, które mają tworzyć ciąg konsekwencji. Powtarzanie misji to pomysł nudny i niszczący napięcie w grze.Rocy7 pisze:1) brak mozliwosci powtorzenia misji klasowych zwłaszcza, że nagroda za tą misje dość wydatnie wzmacnia główną zdolność postaci.
W Descencie masz kostkę z missem na ataku, a to zdecydowanie gorsze rozwiązanie. Uniknięcie obrażeń na kości obrony jest spoko tym bardziej, że to szansa 1/6 i ta kość ma słabszą obronę, więc to ma sens - reprezentuje zwinną, szybką postać, która jest słabiej opancerzona.Rocy7 pisze:2) biała kostka z całkowita blokada trafienia, zwiększa irytacje na poziom losowości.
- AkitaInu
- Posty: 4060
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 25 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
1. Generalnie grając kampanię powtarzanie misji jest bez sensu, czy to jest IA, czy D czy jakis inny dungeon crawler
2. Białą kostka vs niebieska. Tu nie mam zdania. Zarówno jak przy białej kostce reprezentuje ona zwinną postać zarówno jak i w D niebieska reprezentuje to że (tak jak w większości hack n slash) zawsze możesz mieć missa Jak kto woli tak naprawde, klimatycznie i jedno i drugie ma wady (D - mistrz fechtunku nie trafi? no jak to .... IA - głupi szturmowiec zawsze trafi w innego szturmowca ? no bez jaj )
Mi kampania akurat bardziej w descencie pasuje, jest bardziej klimatyczna - mamy mape, miejsca, podróż. W IA akurat po prostu ten fluff jakoś ma mniej fluffu niż w D
2. Białą kostka vs niebieska. Tu nie mam zdania. Zarówno jak przy białej kostce reprezentuje ona zwinną postać zarówno jak i w D niebieska reprezentuje to że (tak jak w większości hack n slash) zawsze możesz mieć missa Jak kto woli tak naprawde, klimatycznie i jedno i drugie ma wady (D - mistrz fechtunku nie trafi? no jak to .... IA - głupi szturmowiec zawsze trafi w innego szturmowca ? no bez jaj )
Mi kampania akurat bardziej w descencie pasuje, jest bardziej klimatyczna - mamy mape, miejsca, podróż. W IA akurat po prostu ten fluff jakoś ma mniej fluffu niż w D
Re: Star Wars: Imperial Assault
Grałem w obie gry. Mam kilka osobistych spostrzeżeń:
1. Niebieska kostka w D z "Miss" - fajna sprawa. Zwiększa element losowy, ale nie ma nigdy sytuacji "automatycznego hita". W IA jeśli walimy w figurkę na sąsiednim polu a ona ma inną niż białą kostkę obrony to mamy zawsze trafienie.
2. Postacie - w D możemy wybrać czy to wojownik czy mag a potem jeszcze czy to rycerz czy mistrz runów. Jeżeli nie gracie tylko na "najbardziej wypasione kombinacje" to bardzo ciekawe postacie mogą zostać stworzone do gry, np niziołek łucznik. W IA mamy postać, i jej deck i ... no i w sumie tyle.
3. 2-częściowe misje - można oczywiście powiedzieć, ze taka misja może być nadużyciem jeśli OL zbiera karty na 2 część, ale można tak zrobić i też przegrać . Na pewno wygląda to ciekawiej ze strony fabularnej. np. najpierw mag ożywia zombich, którzy potem uderzają w kapłana.
4. Ograniczenia czasowe - MASA misji w IA ma ograniczenie czasowe do X tur. Wystarczy jeden błąd (lub pech w kościach) i z misji, którą Rebelia mogła wygrać i jeszcze pozbierać itemy robi się RUN FOR IT bo zegar tyka a skład trooperów, który miał zejść w najbliższych aktywacjach nie zszedł i blokuje drogę.
5. Budowa misji - MASA misji zbudowana jest tak "Rebeliant musi iść, znaleźć, wyłączyć, biec, odeskortować, nie dać się zabić. Imperium musi wytrzymać X tur, lub powalić wszystkich graczy" Dysproporcja mega potężna. Rzadko kiedy Imperium musi coś zrobić. Ogranicza się prawie tylko i wyłącznie do blokownia i powalania. I to starczy do sukcesu. W D już w pierwszej misji to OL musi przebiec goblinami, a gracze załatwić ettina.
6. Niejawność misji - w sumie to + dla IA, bo w sumie Rebelia nie wie co za rogiem czyha. Ale z drugiej strony jak znamy już scenariusze (wystarczy 1 słownie RAZ zagrać) to już czar pryska.
7. Balans - Mam wrażenie, ze w IA side misje mogą być wygrane przez Rebelię, ale główne są nie do wygrania, i to wcale nie wymaga od Imperialnego gracza super szczególnego zmysłu taktycznego czy ponad przeciętnej spostrzegawczości i doskonałej znajomości zasad.
Osobiście gdybym musiał wybierać wybrałbym Descenta.
1. Niebieska kostka w D z "Miss" - fajna sprawa. Zwiększa element losowy, ale nie ma nigdy sytuacji "automatycznego hita". W IA jeśli walimy w figurkę na sąsiednim polu a ona ma inną niż białą kostkę obrony to mamy zawsze trafienie.
2. Postacie - w D możemy wybrać czy to wojownik czy mag a potem jeszcze czy to rycerz czy mistrz runów. Jeżeli nie gracie tylko na "najbardziej wypasione kombinacje" to bardzo ciekawe postacie mogą zostać stworzone do gry, np niziołek łucznik. W IA mamy postać, i jej deck i ... no i w sumie tyle.
3. 2-częściowe misje - można oczywiście powiedzieć, ze taka misja może być nadużyciem jeśli OL zbiera karty na 2 część, ale można tak zrobić i też przegrać . Na pewno wygląda to ciekawiej ze strony fabularnej. np. najpierw mag ożywia zombich, którzy potem uderzają w kapłana.
4. Ograniczenia czasowe - MASA misji w IA ma ograniczenie czasowe do X tur. Wystarczy jeden błąd (lub pech w kościach) i z misji, którą Rebelia mogła wygrać i jeszcze pozbierać itemy robi się RUN FOR IT bo zegar tyka a skład trooperów, który miał zejść w najbliższych aktywacjach nie zszedł i blokuje drogę.
5. Budowa misji - MASA misji zbudowana jest tak "Rebeliant musi iść, znaleźć, wyłączyć, biec, odeskortować, nie dać się zabić. Imperium musi wytrzymać X tur, lub powalić wszystkich graczy" Dysproporcja mega potężna. Rzadko kiedy Imperium musi coś zrobić. Ogranicza się prawie tylko i wyłącznie do blokownia i powalania. I to starczy do sukcesu. W D już w pierwszej misji to OL musi przebiec goblinami, a gracze załatwić ettina.
6. Niejawność misji - w sumie to + dla IA, bo w sumie Rebelia nie wie co za rogiem czyha. Ale z drugiej strony jak znamy już scenariusze (wystarczy 1 słownie RAZ zagrać) to już czar pryska.
7. Balans - Mam wrażenie, ze w IA side misje mogą być wygrane przez Rebelię, ale główne są nie do wygrania, i to wcale nie wymaga od Imperialnego gracza super szczególnego zmysłu taktycznego czy ponad przeciętnej spostrzegawczości i doskonałej znajomości zasad.
Osobiście gdybym musiał wybierać wybrałbym Descenta.
- AkitaInu
- Posty: 4060
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 25 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
@sdeka - mam dokładnie takie same odczucia
Szczególnie boli mnie w IA punkt 2, postać może być tylko jedną klasą i tyle (pewnie dodatki to zmienią )
+100 za Twój post
Szczególnie boli mnie w IA punkt 2, postać może być tylko jedną klasą i tyle (pewnie dodatki to zmienią )
+100 za Twój post
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
1. Co ci po trafieniu jak nie zadasz żadnych obrażeń, możesz mieć pewność trafienia, ale nie masz pewności, że to trafienie cokolwiek zrobi
2. Możliwość tworzenia różnych kombinacji jest fajna, ale postacie w IA przez spersonalizowany deck są bardziej unikalne, konkretna postać ma swoje niepowtarzalne umiejętności, które nie są kombinacją ogólnodostępnych dla danej klasy zdolności
4. To jest plus, dodaje napięcie i sprawia, że misje to nie jest łażenie i bicie tylko prawdzia walka z czasem, nie można za długo stać w jednym miejscu albo skupiać się na wyczyszczeniu wszystkich wrogów, daje to poczucie walki partyzanckiej co zdecydowanie pasuje do starcia rebelia vs imperium, oprócz tego ogranicza sytuację przeciągania misji w nieskończoność
5. W kontekście misji, w które grałem mi to pasuje, sporo zależy jak to jest zrobione w szczegółach, w jednej misji imperium stara się spowolnić rebeliantów jak może, w innej tłucze ich ile wlezie silną armią, szczegóły misji, specjalne zasady itd. zupełnie zmieniają sytuację, nie odczuwam jako gracz imperialny stagnacji w misjach, bo były całkiem solidnie zrobione
6. Ja bym akurat chętnie zagrał ponownie w misje, które są dla obu stron znane, poza tym niejednokrotnie w danym evencie możesz odpalić różne rzeczy, więc znajomość misji nie daje znajomości decyzji gracza
7. W tym temacie na bgg jest ankieta (wygrane/przegrane dla konkretnych misji): http://boardgamegeek.com/thread/1331517 ... rio/page/1 (przy czym to jest ankieta dla sytuacji, w której rebelia gra dany scenariusz pierwszy raz, a gracze mają podobne doświadczenie - rebelia może być przez to bardziej poszkodowana)
2. Możliwość tworzenia różnych kombinacji jest fajna, ale postacie w IA przez spersonalizowany deck są bardziej unikalne, konkretna postać ma swoje niepowtarzalne umiejętności, które nie są kombinacją ogólnodostępnych dla danej klasy zdolności
4. To jest plus, dodaje napięcie i sprawia, że misje to nie jest łażenie i bicie tylko prawdzia walka z czasem, nie można za długo stać w jednym miejscu albo skupiać się na wyczyszczeniu wszystkich wrogów, daje to poczucie walki partyzanckiej co zdecydowanie pasuje do starcia rebelia vs imperium, oprócz tego ogranicza sytuację przeciągania misji w nieskończoność
5. W kontekście misji, w które grałem mi to pasuje, sporo zależy jak to jest zrobione w szczegółach, w jednej misji imperium stara się spowolnić rebeliantów jak może, w innej tłucze ich ile wlezie silną armią, szczegóły misji, specjalne zasady itd. zupełnie zmieniają sytuację, nie odczuwam jako gracz imperialny stagnacji w misjach, bo były całkiem solidnie zrobione
6. Ja bym akurat chętnie zagrał ponownie w misje, które są dla obu stron znane, poza tym niejednokrotnie w danym evencie możesz odpalić różne rzeczy, więc znajomość misji nie daje znajomości decyzji gracza
7. W tym temacie na bgg jest ankieta (wygrane/przegrane dla konkretnych misji): http://boardgamegeek.com/thread/1331517 ... rio/page/1 (przy czym to jest ankieta dla sytuacji, w której rebelia gra dany scenariusz pierwszy raz, a gracze mają podobne doświadczenie - rebelia może być przez to bardziej poszkodowana)
- AkitaInu
- Posty: 4060
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 25 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Wolf pisze:1. Co ci po trafieniu jak nie zadasz żadnych obrażeń, możesz mieć pewność trafienia, ale nie masz pewności, że to trafienie cokolwiek zrobi
Przeważnie coś robi Według mnie tu jest kwestia gustu jeżeli chodzi o to rozwiązanie
Tu niestety IA przegrywa bardzo, D ma dużo więcej możliwości. Co z tego że postacie są unikalne skoro cierpi na tym regrywalność ?Wolf pisze:2. Możliwość tworzenia różnych kombinacji jest fajna, ale postacie w IA przez spersonalizowany deck są bardziej unikalne, konkretna postać ma swoje niepowtarzalne umiejętności, które nie są kombinacją ogólnodostępnych dla danej klasy zdolności
Dla Imperium to jest walka i modlenie sie zeby kostki trafiały tak żeby gracze byli wounded W Descencie też nie możesz stać w miejscu I tez jest walka z czasemWolf pisze:4. To jest plus, dodaje napięcie i sprawia, że misje to nie jest łażenie i bicie tylko prawdzia walka z czasem, nie można za długo stać w jednym miejscu albo skupiać się na wyczyszczeniu wszystkich wrogów, daje to poczucie walki partyzanckiej co zdecydowanie pasuje do starcia rebelia vs imperium, oprócz tego ogranicza sytuację przeciągania misji w nieskończoność
Ja po jednej kampanii niestety miałem troche takie odczucie ale nie we wszystkich misjach. Za dużo tu jest victory conditions dla Imperium (when all heroes are wounded you win, to wszystko)Wolf pisze:5. W kontekście misji, w które grałem mi to pasuje, sporo zależy jak to jest zrobione w szczegółach, w jednej misji imperium stara się spowolnić rebeliantów jak może, w innej tłucze ich ile wlezie silną armią, szczegóły misji, specjalne zasady itd. zupełnie zmieniają sytuację, nie odczuwam jako gracz imperialny stagnacji w misjach, bo były całkiem solidnie zrobione
To fakt, jest kilka opcji do odpalenia, tu jest plus dla IA. Na dodatek odpalając jedną zostawiasz reszte na następną kampanie. W najnowszym dodatku do descenta mamy plotki które też wybieramy po kryjomu grają mrocznym władcą. Jedyny minus to taki że jeżeli inny gracz chce grać imperium to poznaje wszystko a gracz który grał imperium a gra rebelią wie już większość. Ale grają cały czas tymi samymi stronami regrywalność jest myśle ok 2-3 kampanii więc tu sie nie martwięWolf pisze:6. Ja bym akurat chętnie zagrał ponownie w misje, które są dla obu stron znane, poza tym niejednokrotnie w danym evencie możesz odpalić różne rzeczy, więc znajomość misji nie daje znajomości decyzji gracza
Widać że story missions częsciej (dużo częsciej) wygrywa Imperium, to w sumie nawet klimatyczne jest U nas niestety było tak że side dla rebel wygrywali rebel a forced wygrywali imperial po połowie kampanii grając side mission z rebel decka, jako gracz imperium wiedzialem ze ją na 90% przegram (i przegrywałem )Wolf pisze:7. W tym temacie na bgg jest ankieta (wygrane/przegrane dla konkretnych misji): http://boardgamegeek.com/thread/1331517 ... rio/page/1
Re: Star Wars: Imperial Assault
@Wolf, zgadzam się z wieloma rzeczami, które napisałeś. Co więcej, jestem pewien, że część osób z którymi gram się pod Twoim postem podpisze. Dodam tylko, że to co ja napisałem nie jest próbą przekonania kogokolwiek, że IA jest do bani. Powiem więcej, jest grą bardzo fajną, dającą bardzo dużo radości. Niestety dla mnie i moich oczekiwań co do gry nie wszystko jest do końca takie zaje....
1. Może być tak że trafię i nie zadam obrażeń. Ale to mimo wszystko nie tłumaczy sytuacji tego, że gra dopuszcza możliwość Auto Hita. Co jeśli prędzej czy później pojawi się sytuacja znana chociażby z D "wystarczy trafić aby wywołać efekt, nie potrzeba do tego zadawania obrażeń"?
2. Są unikalne. Fakt. Ale czy unikalność nie ogranicza? Grając Jyn zawsze będziesz bardzo mobilny ale też i mało żywotny. Zawsze. Nie mówię tu o zakupie zbroi, którą może mieć każdy. Osobiście wolę jak jest większa dowolność przy wyborze kim gramy już na początku gry.
4. Osobiście wolę jak napięcie jest budowane w inny sposób niż poprzez licznik. W D liczniki zastąpiono np testem Poplecznika, który przesłuchuje wieśniaków, luz ożywia zombiaków. To tez buduje napięcie. Co więcej wprowadza element losowości, bo zdawać by się mogło pewny test może jednak nie wyjść i bohaterowie dostają dodatkową turę. A OL jest turę w plecy. Buduje napięcie i do dla obu stron.
5. Zgadzam się, że w misjach sporo się dzieje. Nie zmienia to jednak tego, że Imperium jak pokaleczy wszystkich graczy lub wytrzyma aż czas przeleci to wygrywa. Presja jest na graczach Rebeli. Nie twierdzę także, ze Imperium może odczuwać stagnację. Wręcz przeciwnie musi cały czas myśleć aby pokonać Rebelię. Chodzi o to, że zróżnicowanie celów dla obu stron jest dość nieproporcjonalne.
6. Tutaj nie ma co polemizować. Sprawa indywidualna.
7. Hmm. Wiesz, sondaże też pokazywały, że miłościwie nam panujący Pan Prezydent wygra w wyborach, a jednak było inaczej. Pytanie też na ile osoby wypełniające ankietę znają gry podobne do IA, lub tez grały w D. A jak grały to czy jako bohater czy OL. To jest chyba kwestia indywidualna. Ja uważam, że gra faworyzuje Imperium.
1. Może być tak że trafię i nie zadam obrażeń. Ale to mimo wszystko nie tłumaczy sytuacji tego, że gra dopuszcza możliwość Auto Hita. Co jeśli prędzej czy później pojawi się sytuacja znana chociażby z D "wystarczy trafić aby wywołać efekt, nie potrzeba do tego zadawania obrażeń"?
2. Są unikalne. Fakt. Ale czy unikalność nie ogranicza? Grając Jyn zawsze będziesz bardzo mobilny ale też i mało żywotny. Zawsze. Nie mówię tu o zakupie zbroi, którą może mieć każdy. Osobiście wolę jak jest większa dowolność przy wyborze kim gramy już na początku gry.
4. Osobiście wolę jak napięcie jest budowane w inny sposób niż poprzez licznik. W D liczniki zastąpiono np testem Poplecznika, który przesłuchuje wieśniaków, luz ożywia zombiaków. To tez buduje napięcie. Co więcej wprowadza element losowości, bo zdawać by się mogło pewny test może jednak nie wyjść i bohaterowie dostają dodatkową turę. A OL jest turę w plecy. Buduje napięcie i do dla obu stron.
5. Zgadzam się, że w misjach sporo się dzieje. Nie zmienia to jednak tego, że Imperium jak pokaleczy wszystkich graczy lub wytrzyma aż czas przeleci to wygrywa. Presja jest na graczach Rebeli. Nie twierdzę także, ze Imperium może odczuwać stagnację. Wręcz przeciwnie musi cały czas myśleć aby pokonać Rebelię. Chodzi o to, że zróżnicowanie celów dla obu stron jest dość nieproporcjonalne.
6. Tutaj nie ma co polemizować. Sprawa indywidualna.
7. Hmm. Wiesz, sondaże też pokazywały, że miłościwie nam panujący Pan Prezydent wygra w wyborach, a jednak było inaczej. Pytanie też na ile osoby wypełniające ankietę znają gry podobne do IA, lub tez grały w D. A jak grały to czy jako bohater czy OL. To jest chyba kwestia indywidualna. Ja uważam, że gra faworyzuje Imperium.
Re: Star Wars: Imperial Assault
Naprzemienne tury można wprowadzić do D2, z tym, że tak naprawdę nie zmienia to wiele... Grając strona1/strona2 podczas wykonywania ruchu trzeba więcej myśleć, przewidzieć wszystkie ruchy przeciwnika, przy grze gracz1_s1/potwór1_s2/gracz2_s2/... reagujemy na bieżąco na to co się dzieje - gra się łatwiej
www.przystole.org <<=== Ameri, ameri i więcej ameri! :D
Re: Star Wars: Imperial Assault
Ja zasmakowałem gry mrocznym władcą w D2 i rebeliantem w IA. I muszę stwierdzić że obie gry są trudne do wygrania dla bohaterów. I pomimo faktu że jestem wielkim fanem SW to wolę D2. 2 powody o których była mowa wcześniej : 2 częściowe misje i większe bogactwo rozwoju bohaterów. O i może dorzucę jeszcze artefakty o które obie strony walczą. To jest lepsze niż nagrody tylko dla jednej strony. No i element podróży też buduje klimat. Dodatkowo sądzę że w IA mechanizm threat w porównaniu do pojedynczego wystawiania potworów w D2 zbyt faworyzuje imperium. Takie moje przemyślenia
Re: Star Wars: Imperial Assault
Ja preferuję IA, nawet w obecnej postaci (podstawka + 1 fala dodatków). Mam wszystkie dodatki do Descenta i lubię tę grę, nie ukrywam. Ale to IA mnie zachwyca klimatem, dopracowaniem zasad i lepszym designem misji. Tutaj nie ma zawieszania się akcji, nie ma komicznego kładzenia bohaterów w kółko do oporu. Misje są ograniczone czasowo i wychodzi to -moim zdaniem - grze na dobre.
No i jeszcze jedna sprawa. IA to -za sprawą trybu skirmish - fantastyczna dwuosobówka z army buildingiem.
Polecam.
No i jeszcze jedna sprawa. IA to -za sprawą trybu skirmish - fantastyczna dwuosobówka z army buildingiem.
Polecam.
Re: Star Wars: Imperial Assault
http://magiko.pl/pl/p/Star-Wars-Imperium-Atakuje/564
ktoś coś ogarnia na ten temat? dlaczego kosztuje połowę tego co normalnie?
ktoś coś ogarnia na ten temat? dlaczego kosztuje połowę tego co normalnie?
- adikom5777
- Posty: 2231
- Rejestracja: 28 gru 2009, 08:52
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 81 times
- Been thanked: 12 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
bardziej dziwne od ceny jest to, że na wyczerpaniu mają towar, którego Galakta jeszcze nie wydała
edit: sklep jest w trakcie budowy i pewnie wpisują głupoty.
edit: sklep jest w trakcie budowy i pewnie wpisują głupoty.
-
- Posty: 1898
- Rejestracja: 25 cze 2013, 12:45
- Lokalizacja: Gdynia/Warszawa
- Been thanked: 5 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Na stronie Galakty właśnie zaktualizowano datę premiery polskiej wersji językowej gry - 10.08.2015.
Moja kolekcja
Moje rabaty, których chętnie użyczę: Planszostrefa 11%, Huble 5%, Rebel 4%, AlePlanszówki 3%
Moje rabaty, których chętnie użyczę: Planszostrefa 11%, Huble 5%, Rebel 4%, AlePlanszówki 3%
Re: Star Wars: Imperial Assault
W budowie czy nie w budowie, zakup w sklepie internetowym to umowa wiążąca, więc nic tylko zamówić i czekać..adikom5777 pisze:bardziej dziwne od ceny jest to, że na wyczerpaniu mają towar, którego Galakta jeszcze nie wydała
edit: sklep jest w trakcie budowy i pewnie wpisują głupoty.
Teraz mam podpis zgodny z regulaminem, krótszy niż 4 linijki i bez linku do mojego prywatnego bloga...
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Star Wars: Imperial Assault
Polska premiera zbliża się wielkimi krokami, toteż mam pytanie do posiadaczy ANG wydania - które z małych dodatków są godne uwagi? Można kierować się sympatią do postaci, czy też są jakieś wybitnie zepsute lub bardzo udane w perspektywie rozgrywania przede wszystkim kampanii - rzadziej jako skirmish.
I kolejne pytanie - jeśli już zdecydujemy się na tryb pojedynku, czy w 2 osoby ma to sens na jednym pudle?
(na razie pytam o 1 falę, te które pojawią się wraz z podstawową wersją)
I kolejne pytanie - jeśli już zdecydujemy się na tryb pojedynku, czy w 2 osoby ma to sens na jednym pudle?
(na razie pytam o 1 falę, te które pojawią się wraz z podstawową wersją)
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- MarekB
- Posty: 238
- Rejestracja: 23 lis 2013, 12:45
- Lokalizacja: Warszawa/Łomianki
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Można się jak najbardziej kierować sympatią, pod względem kampanii dodatki nie mają tak dużego znaczenia - ja akurat najbardziej lubię misję Chewbacci.
Skirmish z jednego pudełka - nie ma sprawy, jeden gracz rebelią, jeden imperium i spokojnie można rozegrać kilka meczy, jest nawet miejsce na sporo zmian. Może Ci zabraknąć jednej czy dwóch najmocniejszych command card (niektóre są pojedyncze), ale na pewno wymyślisz sobie z tym poradzić
Skirmish z jednego pudełka - nie ma sprawy, jeden gracz rebelią, jeden imperium i spokojnie można rozegrać kilka meczy, jest nawet miejsce na sporo zmian. Może Ci zabraknąć jednej czy dwóch najmocniejszych command card (niektóre są pojedyncze), ale na pewno wymyślisz sobie z tym poradzić
- rastula
- Posty: 10023
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1277 times
- Been thanked: 1309 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
pan_satyros pisze: (na razie pytam o 1 falę, te które pojawią się wraz z podstawową wersją)
a skąd info o dodatkach - z tego co wiem ukaże się tylko podstawka w tej chwili
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Star Wars: Imperial Assault
Faktycznie. Teraz widzę, że na www galakty figurują jako II połowa roku. Tym lepiej dla mnierastula pisze:pan_satyros pisze: (na razie pytam o 1 falę, te które pojawią się wraz z podstawową wersją)
a skąd info o dodatkach - z tego co wiem ukaże się tylko podstawka w tej chwili
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: Star Wars: Imperial Assault
Wszystkie i żaden . W takim sensie, że dla osoby, która chce mieć jak najwięcej elementów i różnorodności no to właściwie wszystkie są ciekawe, każdy dodaje figurki i karty, a tych jak wiadomo nigdy za mało. Natomiast dla osób, które myślą bardziej ekonomicznie no to małe dodatki nie należą do najtańszych w przeliczeniu na zawartość, więc takim osobom polecam poczekać na większe dodatki, w tym nadchodzący wielkimi krokami Twin Shadows (chociaż TS to i tak dopiero "small box expansion", więc będą i większe). Ja wyszedłem z założenia, że nie po to kupuję grę figurkową, żeby używać żetonów i kupiłem wszystko + preorder na TS i nową falę minidodatków, no ale to już każdy musi sobie przeliczyć samemu czy to się kalkuluje.pan_satyros pisze:które z małych dodatków są godne uwagi?
Jeżeli chodzi o postacie to 1 fala dodatków nie dodaje nowych postaci, których nie ma w podstawce, a jedynie figurki do nich oraz oczywiście karty (misje zarówno pod kampanię jak i skirmish, rozkazy, agendy). Jest to po prostu uzupełnienie podstawki - co prawda stosunkowo drogie uzupełnienie, ale jednak dodaje trochę nowości. Podobnie 2 fala to uzupełnienie do dodatku Twin Shadows.pan_satyros pisze:Można kierować się sympatią do postaci, czy też są jakieś wybitnie zepsute lub bardzo udane w perspektywie rozgrywania przede wszystkim kampanii - rzadziej jako skirmish.
Dopiero 3 i 4 fala to zupełnie nowe jednostki, które nie występują ani w podstawce ani w TS (wookie warriors, hired guns, alliance smuggler, bantha rider). W 3 fali jest jeszcze villain pack ze stormtrooperami i to chyba jedyny pack, którego na tą chwilę nie zamierzam kupić, bo nie wiem po co mi więcej zwykłych stormtrooperów.
Ogólnie minidodatki mają większą wartość pod skirmish.
Skirmish:
- 2 misje na 1 nowej mapie
- 6-7 kart rozkazów
Kampania:
- 1 misja poboczna + czasami 1 karta reward (ally pack) lub 3 karty agend (villain pack)
Uniwersalne:
- figurki
Do tego w skirmishu budujemy oddziały więc łatwiej wykorzystać nowo dodane figurki, bo jak chcemy to po prostu wrzucamy je do oddziału. Natomiast w kampanii jest więcej ograniczeń np. konkretna misja albo trzeba najpierw zdobyć daną postać, chociaż te nowe zwykłe oddziały najemników czy wojsk imperium pewnie będzie można wprowadzać jako grupy otwarte (ale pierwszy taki oddział jest dopiero w 3 fali).
Nie należy zakładać z góry, że nie będzie się grało skirmishu, bo to fajny tryb i również szybszy, bo odchodzi część elementów setupu i specjalnych zasad do konkretnej misji oraz eventów, do tego do 1 mapy są zawsze przypisane 2 misje, więc można więcej rozegrać bez składania nowej mapy. Zarówno kampania jak i skirmish mają swoje zalety, dlatego warto grać oba tryby.
Oczywiście, drugie pudło nie ma zupełnie sensu jeżeli grasz dla funu i nie chcesz tworzyć wymysłów pokroju imperium vs imperium, co jak dla mnie jest mało ciekawe. A wraz z kolejnymi dodatkami sytuacja różnorodności jednostek po obu stronach tylko się poprawi.pan_satyros pisze:I kolejne pytanie - jeśli już zdecydujemy się na tryb pojedynku, czy w 2 osoby ma to sens na jednym pudle?
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Star Wars: Imperial Assault
Serdeczne dzięki. Właściwie utwierdziłeś mnie w tym co podejrzewałem
Czas na potężną kalkulację.
Czas na potężną kalkulację.
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi