Mam dokładnie takie samo podejście do sojuszy w GoT i nie tylko w tej grze. Zawieram je na określoną ilość tur. Albo z wypowiedzeniem o jedną turę wcześniej. U mnie sprawdza się to wyśmienicie. Choć zdarza się że ktoś łamie i taki pakt. Naturalnie już paktów nie pozawieramy razem więcej i najczęściej dalsza moja gra skupia się raczej na dołożeniu tej osobie niż wygraniu.Filippos pisze:A generalnie to są modele pozwalające połączyć sojusze i ich zrywanie z honorową grą. Np zawieramy sojusz z prawem wypowiedzenia go rundę gry wcześniej. I git.
Słowność w grach negocjacyjnych i z elementem handlowym
- MataDor
- Posty: 717
- Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
- Lokalizacja: Warszawa/Gocław
- Has thanked: 462 times
- Been thanked: 115 times
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
kolekcja gier
Kary polegają na utracie reputacjiAndy pisze:O ile dobrze pamiętam, to w Gwiezdnym Kupcu są przewidziane konkretne kary pieniężne (w hektotransach?) za zerwanie umowy między graczami: niższa za zerwanie umowy ustnej, wyższa w przypadku pisemnej.

Earl
[Szperu, szperu, gdzież ja zadziałem tę instrukcję od GK, aaa, bratu pożyczyłem] Za złamanie ustnej była utrata reputacji w wysokości 1K6, ale zawarcie umowy nic nie kosztuje. Zawarcie pisemnej wiązało się z opłatą notarialną 10HT i jej złamanie obarczone było utratą 10 punktów.waffel pisze:Za złamanie ustnej chyba nie było utraty reputacji?
Earl
EDIT: znalazłem instrukcję online na stronie Gniazda, poprawiłem wartości.
- MataDor
- Posty: 717
- Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
- Lokalizacja: Warszawa/Gocław
- Has thanked: 462 times
- Been thanked: 115 times
jak mnie ktoś oszukuje/zdradza to nie muszę nic zapisywać, bo takich numerów poprostu nigdy nie zapominambazik pisze: *wyjmuje notes, wyjmuje olowek, cos notuje, chowa notes*
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
kolekcja gier
- macike
- Posty: 2308
- Rejestracja: 07 cze 2007, 18:24
- Lokalizacja: Wrocław
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
No nie, bo nóż już ma wbity w plecy, a czymś trzeba oddać.waffel pisze:A ołówka nie chowa?

Si vis pacem, para bellum.
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
Dlatego nosze okulary 

"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Nie, nie, nie... Ołówek to namiastka kołka nie kija - tylko w serce, Kochani...Dusso pisze:Tylko pamiętajcie, ołówek (szczególnie drewniany) to taka namiastka kija, więc tylko w oko, a nie w plecymacike pisze:No nie, bo nóż już ma wbity w plecy, a czymś trzeba oddać.waffel pisze:A ołówka nie chowa?![]()

Ys.
- macike
- Posty: 2308
- Rejestracja: 07 cze 2007, 18:24
- Lokalizacja: Wrocław
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
A do serca - wiadomo - najlepiej przez żołądek.Ysabell pisze:Nie, nie, nie... Ołówek to namiastka kołka nie kija - tylko w serce, Kochani...

Si vis pacem, para bellum.
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
- BloodyBaron
- Posty: 1308
- Rejestracja: 15 sie 2007, 12:25
- Lokalizacja: War Shau - czyli szał wojny? :)
- Been thanked: 1 time
No no, trochę nastąpił odjazd od tematu. To sobie pozwolę nieco do niego wrócić kierując się jedną z obserwacji bazika i konstatując: faktycznie, większość tu się wypowiadających opowiada o jojczeniu jak o bez mała strategii wygrywającej.
Wiesz co, Bazik, to ja bym chętnie z Tobą zagrał. Jak tu gdzieś wspomniałem, nie miałem jeszcze przyjemności GoTowania, a Twoje podejście dużo bardziej mi się podoba od promowanego tu płaczkowato-pojękującego.
Acha, i jest coś, czego nie rozumiem, EstEst, w tej strategii, którą opisałeś (btw, dobrze się Twoją wypowiedź czytało):
Jak to jest, że mówiąc innym, jaki jesteś słaby i bezbronny, nie ściągasz na siebie natychmiastowego ataku wszystkich sąsiadów, którzy natychmiast rozrywają Cię na strzępy, by na zgliszczach Twoich posiadłości rozegrać ostateczną rozgrywkę między sobą? Jest jakiś mechanizm w GoTcie (z tego co piszecie grze, w której na litość miejsca nie ma), że nie opłaca się szybko wykończyć osłabionego i zająwszy jego miasta zakończyć grę? Z ustawienia gry na planszy na początku wydawałoby się, że optymalnie jest: pozbyć się najpierw i bez ceregieli tego po środku - Lannister? (dla pozostałej czwórki pewno 1-2 rundy), a potem jak w Thurn und Taxis - kto szybciej zajmie miasta...
Nie opłaca się bardziej dobijać konającego (rzekomo) niż zmagać się z silniejszym?
Wiesz co, Bazik, to ja bym chętnie z Tobą zagrał. Jak tu gdzieś wspomniałem, nie miałem jeszcze przyjemności GoTowania, a Twoje podejście dużo bardziej mi się podoba od promowanego tu płaczkowato-pojękującego.
Acha, i jest coś, czego nie rozumiem, EstEst, w tej strategii, którą opisałeś (btw, dobrze się Twoją wypowiedź czytało):
Jak to jest, że mówiąc innym, jaki jesteś słaby i bezbronny, nie ściągasz na siebie natychmiastowego ataku wszystkich sąsiadów, którzy natychmiast rozrywają Cię na strzępy, by na zgliszczach Twoich posiadłości rozegrać ostateczną rozgrywkę między sobą? Jest jakiś mechanizm w GoTcie (z tego co piszecie grze, w której na litość miejsca nie ma), że nie opłaca się szybko wykończyć osłabionego i zająwszy jego miasta zakończyć grę? Z ustawienia gry na planszy na początku wydawałoby się, że optymalnie jest: pozbyć się najpierw i bez ceregieli tego po środku - Lannister? (dla pozostałej czwórki pewno 1-2 rundy), a potem jak w Thurn und Taxis - kto szybciej zajmie miasta...
Nie opłaca się bardziej dobijać konającego (rzekomo) niż zmagać się z silniejszym?
_________
Moje gry
Moje gry
E, to raczej takie żarciki GoT-owskie. Samym jojczeniem GoTa nikt nie wygrał. Natomiast jojczenie się niezmiennie pojawia w jednej sytuacji: Generalnie chodzi o to, by odwrócić uwagę od swoich szans na zwycięstwo, bo zawsze sojusz kilku rodów pojedzie jeden ród. A że wprawni gracze w GoT-a są naturalnymi paranoikami (przynajmniej podczas gry), jedynym sposobem na to, by nie zauważyli, że wygrywasz jest przekonujące i uzasadnione wskazanie innego gracza jako szykującego się do ostatecznego zwycięstwa. Np. moje "jojczenie" trudno takim nazwać. Po prostu patrzę szczerze, a niewinnie w oczy partnera dyplomatycznego i z niezachwianą pewnością objaśniam mu, że Stark wyłoży taki, taki i taki ruch, to wsparcie spali i popatrz: zajmuje ostatni zamek - sam mi zresztą w poprzedniej rozmowie zdradził część swoich planów, a reszty łatwo się domyślić. Dlatego po prostu nie możesz położyć tu ataku na mnie, a musisz położyć najazd, żeby paląc wsparcie Starka, uratować swą głowę. Nic Ci za to nie dam, ale to po prostu logiczne i mądre z Twojej strony, lordzie...BloodyBaron pisze: faktycznie, większość tu się wypowiadających opowiada o jojczeniu jak o bez mała strategii wygrywającej.
To jest jedyne miejsce, gdzie trochę jojczenia się przydaje. Poza tym - twarda dyplomacja.
Po pierwsze, to, że ktoś jęczy, że nie ma szans na zwycięstwo nie oznacza, że nie ma sił do obrony.Jak to jest, że mówiąc innym, jaki jesteś słaby i bezbronny, nie ściągasz na siebie natychmiastowego ataku wszystkich sąsiadów, którzy natychmiast rozrywają Cię na strzępy, by na zgliszczach Twoich posiadłości rozegrać ostateczną rozgrywkę między sobą? Jest jakiś mechanizm w GoTcie (z tego co piszecie grze, w której na litość miejsca nie ma), że nie opłaca się szybko wykończyć osłabionego i zająwszy jego miasta zakończyć grę? Z ustawienia gry na planszy na początku wydawałoby się, że optymalnie jest: pozbyć się najpierw i bez ceregieli tego po środku - Lannister? (dla pozostałej czwórki pewno 1-2 rundy), a potem jak w Thurn und Taxis - kto szybciej zajmie miasta...
Nie opłaca się bardziej dobijać konającego (rzekomo) niż zmagać się z silniejszym?
Po drugie, nawet słabszy może nieźle pokąsać. W GoT w każdej bitwie traci się karty wodzów z ręki, a więc z każdą bitwą ma się mniejsze możliwości. Nawet słabszy gracz ma mniej więcej takich samych wodzów, więc jeśli podczas walk ze słabszym najedzie Cię silniejszy, może się okazać, że na ten najazd nie będziesz miał kart, które na słabszego zużyłeś.
Po trzecie: tak, są w GoT mechanizmy, które ratują konających:
Przede wszystkim, idealny sojusznik, to ktoś słabszy. Nie jest w jego interesie zdrada (przynajmniej przez turę), bo raczej chce się odbudować, a nie wszczynać wojnę z silniejszym, w której na pewno polegnie.
A najważniejsze jest to, że w GoT nie ma mechanizmu gier bardziej "pokojowych": tzn. np. po partii Puerto Rico możemy policzyć punkty i stwierdzić: No, zająłem drugie miejsce, do zwycięzcy straciłem tylko punkt, nad następnym miałem dużą przewagę, czyli wniosek stąd, że grałem nieźle.
W GoT nie ma "drugich miejsc". Jak mówi motto gry: "In the game of thrones you win or you die. There is no middle ground". Wygrywający bierze koronę, a innych ścina jako zdrajców. Jeśli zmiotłeś jeden ród i zająłeś jego miasta - to zwykle wystarcza do zwycięstwa. Jeśli stałeś z boku i przyglądałeś się jak robi to kto inny, miast pomóc broniącemu się - jesteś leszczem i na zakończenie gry jesteś tak samo martwy jak on, niezależnie ile masz wojska i jak solidna Twoja pozycja obronna jest. Wyścig: "kto szybciej zajmie miasta" rozgrywa się od razu podczas niszczenia któregoś z graczy. A w zasadzie możesz brać udział w takim wyścigu, tylko jeśli go wygrywasz. Inaczej musisz atakować zwycięzcę, a nie przegranego w tej wojnie, albowiem sam też przegranym będziesz, choćbyś wszystkie bitwy wygrał.
Jednocześnie ma się ograniczony zasób ruchów, więc i ograniczoną ilość miast możesz zająć w turze. Tak więc, nawet druzgoczące zwycięstwo nad kimś nie zawsze sprawia, że możesz zająć kto wie ile zamków. A niech tylko się okaże, że masz 6 zamków (grając do 7) i nie masz przez chwilę możliwości zdobycia siódmego: Wtedy nagle całe Westeros, lękając się Twego zwycięstwa zwraca się przeciw Tobie, i dobrze jeśli poprzestaną na cofnięciu Cię do stanu sprzed ofensywy... Nawet dyplom Wielkiego Arcymistrza Technik Jojczenia Ci nie pomoże. A ostrzem tego natarcia jest zawsze ten, kto przed chwilą był pojechany: prawdziwy sojusz całego Westeros jest nastawiony podejrzliwie do chwilowych współpracowników i nie pozwoli, by utuczył się kto inny niż najsłabszy - inaczej będzie nowym zagrożeniem. Dlatego to do najsłabszego będą płynąć wsparcia, najsłabszemu każdy pozwoli wygrać ten żeton w licytacji, który mu akurat potrzebny, na jego korzyść rozstrzygnie się wszelkie remisy. Chyba, że gra jakiś samobójca, a na to się nic nie poradzi...
Co do wspólnego zjadania jednej osoby:
Primo każdy by chciał zjeść, ale wiadomo, że ktoś musi pierwszy zaatakować. I wiadomo, że zwykle ten pierwszy oberwie, a inni spiją śmietankę. Więc wszyscy na siebie nieufnie patrzą i czekają, kto ruszy pierwszy, a obrońca się przygotowuje za ten czas...
Secundo: Sprawiedliwy podział wspólnych łupów jest trudny, a pozycje startowe rodów ustawione tak, że w zasadzie niemożliwy.
Weźmy przykład nieszczęsnego Lannistera, tak drażniący początkujących. Powiedzmy, że Greyjoy, Tyrell i Baratheon jakoś sobie zaufali, przeprowadzili kampanię i zjedli czerwonego. Każdy, w naturalny sposób, zajął dzielnice, które leżały od jego strony. I co się okazuje? Tyrell zdobył jakieś śmieci. Baratheon cośtam osiągnął. A Greyjoy zdobył 2 miasta z beczkami i zatokę. Z zatoki, jako, że nikt go nie spali, wspiera swoje miasta na lądzie, sprawiając, że są praktycznie nie do wyjęcia. Ze względu na zajęte beczki, limit zapasów w zasadzie go nie obchodzi, a ze względu na zajęte miasta, produkuje tyle wojska co reszta w sumie. W takim układzie tylko absolutnie bezkrytyczny układ Tyrella, Starka i Baratheona miałby szanse z taką potęgą, a nawet jej pokonanie sprawiłoby, że problem podziału łupów się powtarza... Generalnie w tej sytuacji Baratheon i Tyrell, współpracując w rozbiorze Lannistera podpisują na siebie wyrok śmierci.
Lannister w podstawce jest w ogóle w ciężkiej sytuacji i jego początkowe walki z Greyjoyem sugerowały, że gra jest źle zbalansowana. Zresztą akurat trochę w tym prawdy było, gdyż errata do instrukcji i kolejne dodatki konsekwentnie wzmacniały jego pozycję. Jednakże jest to problem tylko początkujących graczy - przy dobrych graczach nawet w podstawce Lannister nie powinien przegrywać.
Zademonstruję mechanizm chronienia słabszych na tym właśnie przykładzie: załóżmy, że gramy w samą podstawkę, bez żadnych wsparć dla Lannistera. Załóżmy nawet, że nastawienie pozostałych sąsiadów Lannistera nie jest wrogie, tylko neutralne. Greyjoy, ze względu na początkowe ustawienie bije Lannistera na lądzie (w Riverrun), na morzu w zatoce i szturmuje Lannisport, będąc bliski powodzenia. Ma szanse zająć to wszystko, o ile inne rody nie zaczną przeciwdziałać. A wtedy, jak opisałem powyżej, praktycznie wygrał - wystarczy mieć bufor ze słabiutkiego Lannistera i przerzucić morzem swe siły do ataku na Starka lub Tyrella. To wszystko często Grey jest w stanie zrobić sam (oczywiście, dobrze grający Lew często się bronił. Ale zdarzało się nie raz, że nie). Jeśli inni w ogóle nie patrzą, co się tam dzieje, tylko spokojnie knują na boku, to budzą się z ręką w nocniku - nie przegrywając (a czasem nie tocząc...) ani bitwy, przegrywają wojnę.
Po pierwszej takiej partii byliśmy zirytowani na głupią grę, która nie daje równych szans. Po drugiej takiej partii zrozumieliśmy, że głupi byliśmy my. Przecież, nie pomagając słabszemu w obronie, sami pozwoliliśmy Greyjoyowi się rozrosnąć i naszą kulawą dyplomacją spowodowaliśmy, że wygrał. To była nasza, a nie mechaniki gry, decyzja. Faktycznie - bezdennie głupia. W trzeciej partii natychmiast po lądowaniu Greyjoya w Riverrun, Stark zaatakował Seagard i Flint's Finger, Tyrell popłynął flotą na północ i zaczął wspierać flotę Lannistera w walce przeciw Greyjoyom. Ciut przesadziliśmy z pomocą i Lannister wygrał

Niemniej, odtąd każdy Greyjoy (poza nowymi w naszym towarzystwie) wie, że wojna z Lannisterem jest bardzo ryzykowna (a nowi szybko się o tym dowiadują).
Ostatnio zmieniony 08 gru 2007, 10:46 przez EstEst, łącznie zmieniany 1 raz.
No dobrze. A czy zaczynając partię GoTa z świeżymi, zielonymi graczami, którzy do tej pory grali tylko w miłe, familijne gry - macie jakiś sposób, by im szybko i przekonująco wyłożyć konwencję tej gry?
Na pewno dobrym pomysłem jest "ranking zdrad" EstEsta
Macie jeszcze jakieś sposoby, by pokazać specyfikę gry papużkom nierozłączkom i misiom pysiom - jakieś sprawdzone zagrania?
Na pewno dobrym pomysłem jest "ranking zdrad" EstEsta

Macie jeszcze jakieś sposoby, by pokazać specyfikę gry papużkom nierozłączkom i misiom pysiom - jakieś sprawdzone zagrania?

Ciężka sprawa. Jak mówię - GoT stanowczo nie jest grą dla każdego i nie ma sensu męczyć siebie i innych wciąganiem ich na siłę.
Ja po prostu mówię otwarcie jaki jest styl gry. Opowiadam o rankingu, o tym, że sojusze są niezbędne, ale krótkotrwałe, o słynnych zdradliwych zagrywkach. Objaśniam, że dowodem złych manier jest przenoszenie konfliktów i układów z gry na świat realny i na odwrót. Że warto grę traktować z dystansem i robić w niej rzeczy, na które w życiu sumienie nam nie pozwala. Furorę robi anegdotka o znanej mi parze, która się rozstała w wyniku spektakularnej zdrady w GoT (to często przekonuje Misiów-Pysiów, gdy sobie pomyślą: "Przecież my się nie zachowamy aż tak głupio!"). Wszystko jeszcze przed tłumaczeniem zasad.
Jeśli widzę, że słuchacze zaczynają się szczerzyć, a ich myśli błądzić wokół tematu "Ale was wszystkich wyroluję za chwilę" - to wiem, że za chwilę GoT będzie miał nowych kultystów. Jeśli widzę nieszczęśliwe spojrzenia pt. "Ja tak nie mogę. Na pewno da się wygrać bez łamania sojuszy." względnie: "No dobra, zagram, ale wiem, że wszyscy najpierw mnie pojadą, bo nie chce mi się negocjować", to przerywam tłumaczenie i sugeruję coś innego, albo tłumaczę reguły szczerzącym się, a z nieszczęśliwymi gram w jakieś Zaginione Miasta, czy co tam słodkiego znajdę
Ja po prostu mówię otwarcie jaki jest styl gry. Opowiadam o rankingu, o tym, że sojusze są niezbędne, ale krótkotrwałe, o słynnych zdradliwych zagrywkach. Objaśniam, że dowodem złych manier jest przenoszenie konfliktów i układów z gry na świat realny i na odwrót. Że warto grę traktować z dystansem i robić w niej rzeczy, na które w życiu sumienie nam nie pozwala. Furorę robi anegdotka o znanej mi parze, która się rozstała w wyniku spektakularnej zdrady w GoT (to często przekonuje Misiów-Pysiów, gdy sobie pomyślą: "Przecież my się nie zachowamy aż tak głupio!"). Wszystko jeszcze przed tłumaczeniem zasad.
Jeśli widzę, że słuchacze zaczynają się szczerzyć, a ich myśli błądzić wokół tematu "Ale was wszystkich wyroluję za chwilę" - to wiem, że za chwilę GoT będzie miał nowych kultystów. Jeśli widzę nieszczęśliwe spojrzenia pt. "Ja tak nie mogę. Na pewno da się wygrać bez łamania sojuszy." względnie: "No dobra, zagram, ale wiem, że wszyscy najpierw mnie pojadą, bo nie chce mi się negocjować", to przerywam tłumaczenie i sugeruję coś innego, albo tłumaczę reguły szczerzącym się, a z nieszczęśliwymi gram w jakieś Zaginione Miasta, czy co tam słodkiego znajdę

W zasadzie wyjaśnienia EstEsta doskonale oddają specyfikę gry. Ja tylko od siebie dorzucę kilka uwag.
Każdy gracz powinien analizować całą grę/mapę a nie tylko swój własny wycinek. Czasami nasz skuteczny atak na gracza B dający np. kontrole nad miastem powoduje de facto tryumf gracza C - a nie o to nam chodziło...
GoT to zestaw naczyń połączonych (a przynajmniej taki powinien być) - przewaga jednego gracza powinna wywoływać kontreakcję pozostałych.(np. nie zaatakuje Starka bo on musi zatrzymać Baratheona, a mój atak tylko mu to popsuje i gra będzie przegrana)
GoT jest grą wybitnie ukierunkowaną w zabawy w negocjacje, układy itp. Bez tego robi sie całkiem prościutką pseudo-strategią z bardzo ograniczonym zasobem możliwości. Dlatego najlepsze rozgrwyki są IMHO przeprowadzane PBEM, gdzie istnieje duża możliwość prowadzenia "dyplomacji" w "normalnym " czasie gry.
Ktoś kto nie umie oddzielic gry od rzeczywistości nie powinien się w GoTa bawić. Jeżeli gracz A zdradza w rozgrywcę gracza B - to dzieje się to tylko w tej grze. Równie dobrze w następnej rozgrywce może okazać sie Zawiszą...
Ważny jest też czynnik treści gry. Jest ona oparta na cyklu fantasy Georga Martina. Gracze mogą się posługiwać pewnymi schematami zawartymi w książce (honorowy Stark, zdradziecki Lannister) ale nie muszą.
Gra sama w sobie zawiera minimum losowości, jedyny czynnik niestabilny to ludzie. Jeżeli lubisz kombinowanie, negocjację, politykę, planowanie to będziesz się dobrze przy GoTcie bawił. Jeśli jesteś jednak zwolennikiem turlania, prostych zasad itp. zdecydowanie odradzam.
ps. TbaRT, mógłbyś się na "tamtym" forum odezwać, przedstawić.
Każdy gracz powinien analizować całą grę/mapę a nie tylko swój własny wycinek. Czasami nasz skuteczny atak na gracza B dający np. kontrole nad miastem powoduje de facto tryumf gracza C - a nie o to nam chodziło...
GoT to zestaw naczyń połączonych (a przynajmniej taki powinien być) - przewaga jednego gracza powinna wywoływać kontreakcję pozostałych.(np. nie zaatakuje Starka bo on musi zatrzymać Baratheona, a mój atak tylko mu to popsuje i gra będzie przegrana)
GoT jest grą wybitnie ukierunkowaną w zabawy w negocjacje, układy itp. Bez tego robi sie całkiem prościutką pseudo-strategią z bardzo ograniczonym zasobem możliwości. Dlatego najlepsze rozgrwyki są IMHO przeprowadzane PBEM, gdzie istnieje duża możliwość prowadzenia "dyplomacji" w "normalnym " czasie gry.
Ktoś kto nie umie oddzielic gry od rzeczywistości nie powinien się w GoTa bawić. Jeżeli gracz A zdradza w rozgrywcę gracza B - to dzieje się to tylko w tej grze. Równie dobrze w następnej rozgrywce może okazać sie Zawiszą...
Ważny jest też czynnik treści gry. Jest ona oparta na cyklu fantasy Georga Martina. Gracze mogą się posługiwać pewnymi schematami zawartymi w książce (honorowy Stark, zdradziecki Lannister) ale nie muszą.
Gra sama w sobie zawiera minimum losowości, jedyny czynnik niestabilny to ludzie. Jeżeli lubisz kombinowanie, negocjację, politykę, planowanie to będziesz się dobrze przy GoTcie bawił. Jeśli jesteś jednak zwolennikiem turlania, prostych zasad itp. zdecydowanie odradzam.
ps. TbaRT, mógłbyś się na "tamtym" forum odezwać, przedstawić.
GoT jest losowy ja sto pięćdziesiąt. Nie mogę zaciągnąć jednostek bo karta nie wyszła? Kpiny. Bardzo go lubię, ale jak akurat podszedł Mustering jak mam mało miast a dużo beczek, a potem Supply jak było na odwrót to leżę.Trojan pisze: Gra sama w sobie zawiera minimum losowości
GoT ma proste zasady. 3 rodzaje jednostek, 5 rodzajów rozkazów, może jeszcze licytacja. Koniec. Prostsi są Osadnicy i Bohnanza. Tzn. z punktu widzenia jako-takich planszówkowców, dla nowych to może być zawiłe ale i tak nie powinno.Trojan pisze:Jeśli jesteś jednak zwolennikiem (...) prostych zasad itp zdecydowanie odradzam.
to jest własnie to minimum. nie ma w trakcie rozgrywki żadnych rzutów które na cos pozwalają albo nie. co do wydarzeń, to mozesz stosować zasadę że wydarzenia przyszłe gracze poznaja na 2-3 tury do przodu.GoT jest losowy ja sto pięćdziesiąt. Nie mogę zaciągnąć jednostek bo karta nie wyszła? Kpiny. Bardzo go lubię, ale jak akurat podszedł Mustering jak mam mało miast a dużo beczek, a potem Supply jak było na odwrót to leżę.
napisałem przecież, że jeśli chcesz prościutką grę, to możesz sobie odpuścić dyplomację/negocjację i wtedy masz ową prostą gre. ale to już lepiej zagrać w settlersa.
do tego wyciągasz wycinek mojej większej wypowiedzi i do niej dajesz komentarz. jesteś politykiem ? z PISu ?
@Trojan: Przykro mi, że czujesz się zaatakowany. Wyciągnąłem dwa Twoje zdania, bo z nimi się nie zgadzam. Nie byłoby sensu cytować całej Twojej wypowiedzi i pod każdym akapitem pisać "zgadzam się".
Na przyszłość można się obejść bez wycieczek osobistych (poza tym odniesienia polityczne są na tym forum niemile widziane). Nie odpowiedziałeś na mój zarzut:
Nie rozumiem też, co ma dyplomacja do stopnia skomplikowania gry. Zasady są względnie (tzn. dla jako-tako ogarniętych planszówkowców) proste, żadna ilość negocjacji tego nie zmieni.
Na przyszłość można się obejść bez wycieczek osobistych (poza tym odniesienia polityczne są na tym forum niemile widziane). Nie odpowiedziałeś na mój zarzut:
Nie ma rzutu, jest karta, która w krytycznym momencie nie pozwala mi na zaciąg wojsk koniecznych do obrony stolicy czy czegokolwiek innego. To jest czynnik losowy i moim zdaniem nie jest minimalny. Jeśli Twoje zdanie jest inne to to zaznacz, a nie ogłaszaj jako oczywistą oczywistość.to jest własnie to minimum. nie ma w trakcie rozgrywki żadnych rzutów które na cos pozwalają albo nie.
Nie rozumiem też, co ma dyplomacja do stopnia skomplikowania gry. Zasady są względnie (tzn. dla jako-tako ogarniętych planszówkowców) proste, żadna ilość negocjacji tego nie zmieni.
Też uważam, że zasady GoT są bardzo proste - zwłaszcza jeśli tłumaczy się je przykładową pierwszą turą, a nie czytając instrukcję, która może się wydawać zawikłana.
Natomiast mam poważnie inne zdanie co do losowości. Wydarzenia losowe dotyczą jednakowo wszystkich - dlatego de facto nie wpływają znacząco na wynik gry. Wpływałaby, gdyby każdy dociągał efekt z osobna - tzn. jeden ma mobilizację, a drugi supply przez pół gry. A tak - ty nie możesz zaciągnąć wojsk do obrony - a Twój przeciwnik do ataku. Sprawiedliwie, a w sumie na jedno wychodzi, czy obaj macie 2 punkty więcej, czy obaj dwa punkty mniej, gdy dochodzi do tej bitwy.
Istotnie, gdyby faktycznie nie używać wariantu z odkrywaniem kart do przodu, to mogłoby zniszczyć czyjąś strategię (jeden poszedł na beczki, drugi na zamki i mają 50% szans na sukces), ale, jako, że działa to jednakowo na wszystkich i widzicie, co się będzie działo, możecie do tego, co wiecie, dobrać odpowiednią strategię. Tak więc - wydarzenia decydują o wyborze strategii, a nie o ich sukcesie. Oczywiście, niektórzy wolą grać w wariant losowy, ale jak chcemy dużo losowości to lepiej już wziąć Warrior Knights, albo jakąś grę wojenną z permanentnym ciepaniem kostką, więc wariant ten pomijam w rozważaniach.
A skrajne przypadki typu brak liczenia zapasów przez całą grę (teoretycznie możliwe, choć mi się nigdy nie zdarzyło) eliminuje dołożenie jednorazowych rozkazów mobilizacji i zapasów z dodatku.
Natomiast mam poważnie inne zdanie co do losowości. Wydarzenia losowe dotyczą jednakowo wszystkich - dlatego de facto nie wpływają znacząco na wynik gry. Wpływałaby, gdyby każdy dociągał efekt z osobna - tzn. jeden ma mobilizację, a drugi supply przez pół gry. A tak - ty nie możesz zaciągnąć wojsk do obrony - a Twój przeciwnik do ataku. Sprawiedliwie, a w sumie na jedno wychodzi, czy obaj macie 2 punkty więcej, czy obaj dwa punkty mniej, gdy dochodzi do tej bitwy.
Istotnie, gdyby faktycznie nie używać wariantu z odkrywaniem kart do przodu, to mogłoby zniszczyć czyjąś strategię (jeden poszedł na beczki, drugi na zamki i mają 50% szans na sukces), ale, jako, że działa to jednakowo na wszystkich i widzicie, co się będzie działo, możecie do tego, co wiecie, dobrać odpowiednią strategię. Tak więc - wydarzenia decydują o wyborze strategii, a nie o ich sukcesie. Oczywiście, niektórzy wolą grać w wariant losowy, ale jak chcemy dużo losowości to lepiej już wziąć Warrior Knights, albo jakąś grę wojenną z permanentnym ciepaniem kostką, więc wariant ten pomijam w rozważaniach.
A skrajne przypadki typu brak liczenia zapasów przez całą grę (teoretycznie możliwe, choć mi się nigdy nie zdarzyło) eliminuje dołożenie jednorazowych rozkazów mobilizacji i zapasów z dodatku.
W opozycji do tego co napisał Bazik powyżej chciałbym przytoczyć słowa, któregoś z użytkowników (znajdujace sie w tym temacie), że GoT to w istocie gra błędów. Spośród kilku opcji w jakie przyszło nam grać, nigdy jeszcze nie zagraliśmy w odkryte karty Westeros.
Czynimy tak ze względu na świadomość, że Got jest prostą grą matematyczną. Znajomość kart musi redukować możliwość błędu, który wymusza ten jeden jedyny losowy element w grze. Wolimy zdaje sie ryzyko i niespodzianki. Utrudnia to zdecydowanie życie graczom, którzy mają zwyczajnie lepszy matematyczny łeb i wyrównuje szanse. Zmniejesza też ryzyko wystąpienia paraliżu decyzyjnego.
Choć z drugiej strony wariant ten ma swoje wartości, który w poście wymieniasz.
Czynimy tak ze względu na świadomość, że Got jest prostą grą matematyczną. Znajomość kart musi redukować możliwość błędu, który wymusza ten jeden jedyny losowy element w grze. Wolimy zdaje sie ryzyko i niespodzianki. Utrudnia to zdecydowanie życie graczom, którzy mają zwyczajnie lepszy matematyczny łeb i wyrównuje szanse. Zmniejesza też ryzyko wystąpienia paraliżu decyzyjnego.
Choć z drugiej strony wariant ten ma swoje wartości, który w poście wymieniasz.
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
- macike
- Posty: 2308
- Rejestracja: 07 cze 2007, 18:24
- Lokalizacja: Wrocław
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
Nie wiem, nie znam się, nie grałem (GoT znam tylko z lektur instrukcji), tym chętniej się wypowiem.EstEst pisze:Natomiast mam poważnie inne zdanie co do losowości. Wydarzenia losowe dotyczą jednakowo wszystkich - dlatego de facto nie wpływają znacząco na wynik gry.
Jeśli dobrze rozumiem, to w bazówce karty są niewiadomą, co powoduje, że rody przygotowują się na różne ewentualności (co, jak mniemam, ma na celu nie dać się zaskoczyć z ręką w nocniku). W którymś tam rozszerzeniu karty odkrywane są z - bodajże - 2 turowym wyprzedzeniem, co IMHO powinno dosyć dobrze pozwolić na przygotowanie się na nadejście zimy i zniwelować kwestię losowości.
Si vis pacem, para bellum.
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych