Neuroshima Hex - pytanie o zasady
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: NH Hex - Sharrash
Bitwa odbywa się zawsze, kiedy zostanie zapełniona plansza.
W przypadku żetonów podłoża, żeby planszę zapełnić, musi się na takim żetonie znaleźć jakaś jednostka.
W przypadku żetonów podłoża, żeby planszę zapełnić, musi się na takim żetonie znaleźć jakaś jednostka.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
A co jeśli atakuję jednostki Missisipi, które nie zadają ran a tylko zatruwają? Tylko wybór jednostek, gdzie atak zadziała?Azazelek pisze:Jeżeli atakują w jednej inicjatywie to każdy atak daje jedną ranę, jeżeli nie masz już znaczników jadu wybierasz który atak posiada jad.
Drugie pytanie, co jeśli jednostkę zatruwającą lub bojler przejmie Vegas? Wtedy ten zatruwa za żetony zatrucia Missisipi, czy nie robi nic?
-
- Posty: 347
- Rejestracja: 03 cze 2013, 10:24
- Lokalizacja: Włocławek
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 11 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Czy z rakietnicy NY może strzelać "z przyłożenia" czy jednostka wroga stojąca bezpośrednio przed lufą uniemożliwia strzał?
Czy medyk leczy wszystkie rany z wybranego segmentu inicjatywy czy tylko z jednego źródła czy tylko 1 ranę?
Czy medyk leczy wszystkie rany z wybranego segmentu inicjatywy czy tylko z jednego źródła czy tylko 1 ranę?
- warlock
- Posty: 4991
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 2383 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Jeśli ktoś stoi przed rakietnicą, to po prostu strzelasz w niego i nie masz możliwości dalszego sterowania pociskiem.Matti_C pisze:Czy z rakietnicy NY może strzelać "z przyłożenia" czy jednostka wroga stojąca bezpośrednio przed lufą uniemożliwia strzał?
Medyk leczy wszystkie rany z jednego konkretnego ataku.Matti_C pisze:Czy medyk leczy wszystkie rany z wybranego segmentu inicjatywy czy tylko z jednego źródła czy tylko 1 ranę?
-
- Posty: 1227
- Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
- Lokalizacja: Kołobrzeg
- Has thanked: 428 times
- Been thanked: 194 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Medyk niweluje pierwszy mozliwy atak, z jednego źrodła w danej inicjatywie.Matti_C pisze:
Czy medyk leczy wszystkie rany z wybranego segmentu inicjatywy czy tylko z jednego źródła czy tylko 1 ranę?
Co wiecej jezeli w jednej inicjatywie "obrywa" i medyk i podlaczona jednostka to medyk nie leczy.
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Stalowa Policja i Mephisto - kwestia Sędziego.
W zasadach do Stalowej Policji jest napisane:
"Jeśli jednostka z Odbiciem odbija Cios wrogiego Sztabu, to odbicie nie rani Sztabu (zgodnie z zasadą że Sztab nie rani Sztabu)."
Gdyby opis skończył się na części bez nawiasu, dla mnie sprawa była by oczywista - Odbicie Sędziego nigdy nie rani sztabu. Jednakże z tym opisem, w przypadku Mephisto interpretuję to jako wyjątek, ponieważ Sztab Mephisto rani inne sztaby, więc po odbiciu otrzymuje ranę.
Jak Wy interpretujecie tą zasadę?
qreqorek
W zasadach do Stalowej Policji jest napisane:
"Jeśli jednostka z Odbiciem odbija Cios wrogiego Sztabu, to odbicie nie rani Sztabu (zgodnie z zasadą że Sztab nie rani Sztabu)."
Gdyby opis skończył się na części bez nawiasu, dla mnie sprawa była by oczywista - Odbicie Sędziego nigdy nie rani sztabu. Jednakże z tym opisem, w przypadku Mephisto interpretuję to jako wyjątek, ponieważ Sztab Mephisto rani inne sztaby, więc po odbiciu otrzymuje ranę.
Jak Wy interpretujecie tą zasadę?
qreqorek
Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1143
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 61 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Atak Mephisto rani sztaby dlatego po odbiciu dalej ma tę właściwość. Odbity atak traci tylko cechy dystansowe, pozostałe zostają bez zmian.qreqorek pisze:Stalowa Policja i Mephisto - kwestia Sędziego.
W zasadach do Stalowej Policji jest napisane:
"Jeśli jednostka z Odbiciem odbija Cios wrogiego Sztabu, to odbicie nie rani Sztabu (zgodnie z zasadą że Sztab nie rani Sztabu)."
Gdyby opis skończył się na części bez nawiasu, dla mnie sprawa była by oczywista - Odbicie Sędziego nigdy nie rani sztabu. Jednakże z tym opisem, w przypadku Mephisto interpretuję to jako wyjątek, ponieważ Sztab Mephisto rani inne sztaby, więc po odbiciu otrzymuje ranę.
Jak Wy interpretujecie tą zasadę?
qreqorek
Należy pamiętać, że instrukcja Stalowej policji była pisana przed wydaniem Mephisto.
- Trampon
- Posty: 359
- Rejestracja: 26 mar 2012, 13:44
- Lokalizacja: Warszawa Ursus
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Kwestia odpychania zasieciowanej jednostki
Czy zasieciowaną jednostkę przeciwnika można odepchnąć (*) - co w szczególności może oznaczać wypchnięcie jej poza pole działania sieciarza?
I czy taka sama odpowiedź (tak/nie) dotyczyć będzie jednostki zasieciowanej przez Stalową Policję? Różnica byłaby taka że w tym przypadku jednostka nie przestawałaby być zasieciowana.
(*) bez znaczenia czy żetonem natychmiastowym czy w wyniku działania jednostek z odepnięciem jako cechą
Czy zasieciowaną jednostkę przeciwnika można odepchnąć (*) - co w szczególności może oznaczać wypchnięcie jej poza pole działania sieciarza?
I czy taka sama odpowiedź (tak/nie) dotyczyć będzie jednostki zasieciowanej przez Stalową Policję? Różnica byłaby taka że w tym przypadku jednostka nie przestawałaby być zasieciowana.
(*) bez znaczenia czy żetonem natychmiastowym czy w wyniku działania jednostek z odepnięciem jako cechą
"W świecie kolekcjonerów nader często dochodzi do zbrodni. Kolekcjonerzy to szaleńcy albo fanatycy na granicy szaleństwa, zaślepieni żądzą posiadania zdolni są do najgorszych przestępstw".
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
- Trampon
- Posty: 359
- Rejestracja: 26 mar 2012, 13:44
- Lokalizacja: Warszawa Ursus
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Także tej zasieciowanej przez Sztab Stalowej Policji, gdzie odepchnięcie nie zmieni statusu tej jednostki (nadal będzie zasieciowana "z powietrza")?Azazelek pisze:Zasieciowanej nie mozna odpychac.
Swoją drogą to mogę sobie wyobrazić takie rozwiązanie że odepchnięcie zasieciowanej przez "zwykłego" sieciarza jednostki powoduje że przesuwa się cały zestaw - sieciarz jest "wciągany" na pole z którego wypchnięto jego "ofiarę" i przekręca się tak aby nadal tą ofiarę sieciować, już z nowego pola. Po prostu - bardzo mocna sieć

"W świecie kolekcjonerów nader często dochodzi do zbrodni. Kolekcjonerzy to szaleńcy albo fanatycy na granicy szaleństwa, zaślepieni żądzą posiadania zdolni są do najgorszych przestępstw".
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1143
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 61 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tak.Trampon pisze:Także tej zasieciowanej przez Sztab Stalowej Policji, gdzie odepchnięcie nie zmieni statusu tej jednostki (nadal będzie zasieciowana "z powietrza")?Azazelek pisze:Zasieciowanej nie mozna odpychac.
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Było to już tu dyskutowane, ale jestem ciekaw: z czego wynika przekonanie, że jeśli do jednostki o atakach w dwóch inicjatywach zostanie podłączona Strefa Missisipi, to taka jednostka atakuje tylko raz w inicjatywie 0, a nie dwa razy?
Jest gdzieś na to jakiś oficjalny zapis?
Jest gdzieś na to jakiś oficjalny zapis?
- DarkSide
- Posty: 3095
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 621 times
- Been thanked: 252 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Jest to złożenie dwóch faktów:
- Inicjatywa jednostek i Sztabów nie może spadać poniżej 0.
- Jedna jednostka nie może przeprowadzić dwóch identycznych ataków w tej samej Inicjatywie
- Inicjatywa jednostek i Sztabów nie może spadać poniżej 0.
- Jedna jednostka nie może przeprowadzić dwóch identycznych ataków w tej samej Inicjatywie
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Przecież Strefa obniża inicjatywę do 0, więc co tu ma do rzeczy "spadanie poniżej 0"?DarkSide pisze:Inicjatywa jednostek i Sztabów nie może spadać poniżej 0.
Ale czy jest to gdzieś oficjalnie wyjaśnione przez wydawnictwo/autora, czy to tylko Twoja interpretacja?DarkSide pisze:Jedna jednostka nie może przeprowadzić dwóch identycznych ataków w tej samej Inicjatywie
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Pytanie, na ile wersja na Androida stanowi oficjalną wykładnię.
Moim skromnym zdaniem, jeśli jakaś jednostka posiada dwa ataki w różnych inicjatywach (co stanowi o jej sile i wartości w danej armii) i zostanie podłączona do Strefy, to oba ataki powinny być sprowadzone do 0 i odbyć się w tej inicjatywie. Sprowadzenie inicjatyw do 0 jest i tak silnym osłabieniem jednostki, znacząco redukującym prawdopodobieństwo wykonania ataku, czyli jej skuteczność. Więc dodatkowe "karanie" takiej jednostki utratą możliwości drugiego ataku wydaje mi się przesadzone.
No, ale to moje zdanie...
Niemniej, gdyby ktoś mógł się oficjalnie wypowiedzieć w tej kwestii, byłbym zobowiązany.
Moim skromnym zdaniem, jeśli jakaś jednostka posiada dwa ataki w różnych inicjatywach (co stanowi o jej sile i wartości w danej armii) i zostanie podłączona do Strefy, to oba ataki powinny być sprowadzone do 0 i odbyć się w tej inicjatywie. Sprowadzenie inicjatyw do 0 jest i tak silnym osłabieniem jednostki, znacząco redukującym prawdopodobieństwo wykonania ataku, czyli jej skuteczność. Więc dodatkowe "karanie" takiej jednostki utratą możliwości drugiego ataku wydaje mi się przesadzone.
No, ale to moje zdanie...
Niemniej, gdyby ktoś mógł się oficjalnie wypowiedzieć w tej kwestii, byłbym zobowiązany.
- DarkSide
- Posty: 3095
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 621 times
- Been thanked: 252 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Ano to ma do rzeczy, że choćby jeden z Modułów Posterunku obniża sąsiadującym wrogim jednostkom inicjatywę o 1, ale nie poniżej zera. Mój wpis był w tym kontekście, co jakby nie patrzeć doskonale uzupełnia Twój kontekst. Z logicznego punktu widzenia moje stwierdzenia nie wyklucza, stwierdzenia o działaniu Strefy.dicer pisze:Przecież Strefa obniża inicjatywę do 0, więc co tu ma do rzeczy "spadanie poniżej 0"?DarkSide pisze:Inicjatywa jednostek i Sztabów nie może spadać poniżej 0.

W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
OK - to rozwińmy temat o Twój kontekst.
Weźmy przypadek, gdzie do Sędziego Stalowej Policji podpięty jest Dywersant Posterunku.
Inicjatywa 0 Sędziego powinna być obniżona do -1, ale nie może (oficjalny przepis), więc pozostaje 0.
Inicjatywa 1 Sędziego jest obniżona do 0.
W takiej sytuacji, w mojej opinii, Sędzia powinien wykonać dwa ataki w inicjatywie 0.
Weźmy przypadek, gdzie do Sędziego Stalowej Policji podpięty jest Dywersant Posterunku.
Inicjatywa 0 Sędziego powinna być obniżona do -1, ale nie może (oficjalny przepis), więc pozostaje 0.
Inicjatywa 1 Sędziego jest obniżona do 0.
W takiej sytuacji, w mojej opinii, Sędzia powinien wykonać dwa ataki w inicjatywie 0.
-
- Posty: 1227
- Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
- Lokalizacja: Kołobrzeg
- Has thanked: 428 times
- Been thanked: 194 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Problemu nie ma, ponieważ wszystkie ataki w danej inicjatywie są rozgrywane jednocześnie. Jeżeli jedmostka ma strzelić dwa razy w inicjatywie np. 1 to ma to odpowiednio zaznaczone (dwa ostre trójkąty) a nie ma zaznaczonia dwóch razy po jednym ataku w inicjatywie 1 ...
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Sorry, ale ten argument mnie nie przekonuje.
Czym innym są dwa strzały o sile 1, a czym innym jeden strzał o sile 2 (bo to, de facto, oznaczają dwa ostre trójkąty).
A jakbyś zinterpretował działanie Sędziego Stalowej Policji, gdyby zamiast kółeczka z cyferką 1 miał drugie kółeczko z cyferką 0 (bo to jest właśnie taki przypadek)?
Czym innym są dwa strzały o sile 1, a czym innym jeden strzał o sile 2 (bo to, de facto, oznaczają dwa ostre trójkąty).
A jakbyś zinterpretował działanie Sędziego Stalowej Policji, gdyby zamiast kółeczka z cyferką 1 miał drugie kółeczko z cyferką 0 (bo to jest właśnie taki przypadek)?
-
- Posty: 1227
- Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
- Lokalizacja: Kołobrzeg
- Has thanked: 428 times
- Been thanked: 194 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Powtórze
Biorąc pod uwagę że wszystkie ataki w danej inicjatywie zachodzą jednocześnie takie oznaczenie mija się z celem i nic nie wnosi (mowa o dwóch zerach w kóleczku), a jeśli miałbym iterpretować to powiedziałbym że masz do wyboru który atak wykona z inicjatywą 0 czy z inicjatywą 0.
Biorąc pod uwagę że wszystkie ataki w danej inicjatywie zachodzą jednocześnie takie oznaczenie mija się z celem i nic nie wnosi (mowa o dwóch zerach w kóleczku), a jeśli miałbym iterpretować to powiedziałbym że masz do wyboru który atak wykona z inicjatywą 0 czy z inicjatywą 0.
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Instrukcja 3.0: "Wartość inicjatywy określa segment, w którym dany żeton może wykonać swój atak".
Zatem cyfry określające inicjatywy mówią o tym KIEDY, a nie ILE RAZY atakuje jednostka.
Zatem cyfry określające inicjatywy mówią o tym KIEDY, a nie ILE RAZY atakuje jednostka.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- Trampon
- Posty: 359
- Rejestracja: 26 mar 2012, 13:44
- Lokalizacja: Warszawa Ursus
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Na ostatnich eliminacjach do MP pojawiła się kwestia ew. wykonania akcji PO zapełnieniu planszy ale PRZED bitwą.
Sytuacja mogłaby (pytanie było teoretyczne) wyglądać tak
- na planszy jest jedno wolne pole
- kładziemy na to pole moduł Transport (np. z Sharrash):

- moduł kładziemy w taki sposób aby umożliwić jakiejś naszej jednostce ruch
No właśnie - czy możemy tą wskazaną przez moduł jednostkę (jednostki) ruszyć (de facto obrócić bo ruszyć nie ma gdzie) PRZED bitwą która będzie spowodowana zapełnieniem planszy?
Ja wstępnie odpowiedziałem że nie możemy wychodząc z założenia że zapełnienie planszy uruchamia bitwę automatycznie (tak jest w aplikacji; tak wiem że aplikacja nie jest źródłem interpretacji zasad). Ale - przejrzałem (pobieżnie) instrukcję 3.0 i nie znalazłem tam jednoznacznej odpowiedzi. Na str. 5 jest podane "Jeśli w dowolnym momencie plansza zapełni się i nie zostanie ani jedno wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa" oraz "Rozegranie bitwy kończy turę gracza (...) Po rozegraniu bitwy gracz nie może już wykonać żadnej akcji". Oba cytowane fragmenty nie odnoszą się do problemu - w szczególności nie jest powiedziane że bitwa zaczyna się natychmiast / automatycznie po zapełnieniu planszy.
W przypadku wystawienia na ostatnie wolne pole sieciarza - jego sieć działa już w tej bitwie. Różnica jest tylko taka że sieciarz to Żołnierz nie moduł (to nie powinno nieć znaczenia bo oba są żetonami planszy). Może lepszy argument za natychmiastową bitwą byłby taki że sieć to jakby bierna cecha (działa zawsze, gracz nie może zdecydować że jej nie używa) a wystawienie takiego modułu jak Transport daje graczowi jedynie możliwość a nie obowiązek poruszenia wskazanej własnej jednostki.
Jakieś przemyślenia?
Sytuacja mogłaby (pytanie było teoretyczne) wyglądać tak
- na planszy jest jedno wolne pole
- kładziemy na to pole moduł Transport (np. z Sharrash):

- moduł kładziemy w taki sposób aby umożliwić jakiejś naszej jednostce ruch
No właśnie - czy możemy tą wskazaną przez moduł jednostkę (jednostki) ruszyć (de facto obrócić bo ruszyć nie ma gdzie) PRZED bitwą która będzie spowodowana zapełnieniem planszy?
Ja wstępnie odpowiedziałem że nie możemy wychodząc z założenia że zapełnienie planszy uruchamia bitwę automatycznie (tak jest w aplikacji; tak wiem że aplikacja nie jest źródłem interpretacji zasad). Ale - przejrzałem (pobieżnie) instrukcję 3.0 i nie znalazłem tam jednoznacznej odpowiedzi. Na str. 5 jest podane "Jeśli w dowolnym momencie plansza zapełni się i nie zostanie ani jedno wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa" oraz "Rozegranie bitwy kończy turę gracza (...) Po rozegraniu bitwy gracz nie może już wykonać żadnej akcji". Oba cytowane fragmenty nie odnoszą się do problemu - w szczególności nie jest powiedziane że bitwa zaczyna się natychmiast / automatycznie po zapełnieniu planszy.
W przypadku wystawienia na ostatnie wolne pole sieciarza - jego sieć działa już w tej bitwie. Różnica jest tylko taka że sieciarz to Żołnierz nie moduł (to nie powinno nieć znaczenia bo oba są żetonami planszy). Może lepszy argument za natychmiastową bitwą byłby taki że sieć to jakby bierna cecha (działa zawsze, gracz nie może zdecydować że jej nie używa) a wystawienie takiego modułu jak Transport daje graczowi jedynie możliwość a nie obowiązek poruszenia wskazanej własnej jednostki.
Jakieś przemyślenia?
"W świecie kolekcjonerów nader często dochodzi do zbrodni. Kolekcjonerzy to szaleńcy albo fanatycy na granicy szaleństwa, zaślepieni żądzą posiadania zdolni są do najgorszych przestępstw".
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.