![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
FFG ma licencję, nie widzę czemu cokolwiek poza jej utratą miałoby ich powstrzymywać przed dodrukowaniem uznanej gry.Cyberpuncur pisze:Pamiętajcie, że świat znany z Chaosu w Starym Świecie według oficjalnej linii GW już nie istnieje.
Jest prawdopodobne, że już dodruku nie będzie w ogóle.
Przy posunięciach GW wszystko jest możliwe.
A mi smutno, ze inni sie musza meczyc z roznymi wersjami. Nie raz bylem (i pewnie nie raz bede) w podobnej sytuacji. I choc mnie powyzsze podejscie nie dziwi to chyba nie ma sie czym chelpic.Wothan pisze:Fajnie wiedzieć, że się posiada białego kruka razem z dodatkiem w rodzimym językuJak cena podejdzie do 500 to się zastanowię nad sprzedażą
Macok pisze: Wlasnie powstaje Warhammer Quest: The Adventure Card Game, ktory jest osadzony w starym swiecie wiec widac, ze teoria sie kupy nie trzyma.
Plus, wydawca jest FFG a nie GW wiec nie powinno byc z tym problemow.
Hmm, moim zdaniem Khorne jest w podstawce zbyt silny i najłatwiej mu wygrać w Zagrożeniu, a Nurgle jest za słaby, żeby zrobić cokolwiek. Ilu graczy tyle opinii... Ale jedno wiem na pewno, ta gra nie jest zbalansowana, jeżeli gramy tylko w podstawkę.grabol pisze: gra, która wydawała się już przystępna i zbalansowana zupełnie zmieniła swoje oblicze.
hehe, a nikt nie zauważy na co się zanosi...kwiatosz pisze:Z tego co pamiętam da się Nurglem wykręcić 4 obroty kółka w jednej kolejce, w podstawce w ogóle szans na kółko nie miał, tutaj przy odpowiednim złożeniu się kart można walczyć
Mam inne zdanie. Balans podstawowej wersji jest moim zdaniem bardzo dobry. Owszem w pierwszych kilku partiach Khorne dominował, jednak im dalej w las, tym trudniej czerwonemu dopaść jakieś ofiary, a pozostali gracze skuteczniej psują i dominują regiony, gra kończy się często zwycięstwem na punkty, turę przed zwycięstwem Khorna na kole. Ponadto rozwinięcie zwiększające odporność wyznawców Slaanesha jest obowiązkowe i powinno być brane jako pierwsze. Najtrudniej wygrać Slaaneshem, głównie przez duży wpływ czynnika losowego na rozrzucenie na planszy żetonów szlachty i bohaterów oraz małą ilość jednostek wyznawców. Nurgle dzięki rozwinięciu dającemu dodatkowe punkty przy każdym zrujnowaniu ma dużą szansę na zwycięstwo, pod warunkiem, że porzuci myśl o częstym kręceniu. Tzeentch może grać równie skutecznie i na kole i na punkty, sporo dobiera i dzięki tanim kartom zazwyczaj kończy fazę przyzywania jako ostatni.opiklus pisze:Hmm, moim zdaniem Khorne jest w podstawce zbyt silny i najłatwiej mu wygrać w Zagrożeniu, a Nurgle jest za słaby, żeby zrobić cokolwiek. Ilu graczy tyle opinii... Ale jedno wiem na pewno, ta gra nie jest zbalansowana, jeżeli gramy tylko w podstawkę.grabol pisze: gra, która wydawała się już przystępna i zbalansowana zupełnie zmieniła swoje oblicze.
Jak to tak... Chaos bez... chaosu? Chaos być musi, grać trzeba się nauczyć "od nowa" i tyle ;Pgrabol pisze: za dużo chaosu w chaosie.
Raczej na obkrętki, choć to różnie było, zależy jak się tokeny rozłożyły.RE.Lee pisze:Ha! To wydaje się potwierdzać znaczenie metagame w obrębie danej grupy, ale i tak dość niezwykłe - wygrywa raczej na pokrętle czy na punkty?
No cóż, niewiele porzuca, jak Tzeentch w pierwszej turze wywala go swoim Teleportem do Norski.krecilapka pisze:U nas też wygrywał khorne najczęściej. Stawiał po figurze wszędzie byle rzucić kości. Raz / dwa razy na turę kołem kręci na bank. Chyba że ktoś ma pecha w dłoni. Nie da się tego powstrzymać na podstawce. Gdzieś rzuci na pewno.