Neuroshima Hex - pytanie o zasady
- DarkSide
- Posty: 3095
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 621 times
- Been thanked: 252 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
avanger6666, mała ciekawostka przy okazji tej sytuacji.
Gdyby Ganger był podłączony do swego modułu dającego mu również inicjatywę 4 to miałbyś taką sytuację:
- Komandos strzela w inicjatywie 4 z racji działania modułu.
- Ganger likwiduje moduł Posterunku.
- Następnie Komandos strzela w inicjatywie 3 z racji posiadania inicjatywy 3 po zlikwidowaniu modułu.
- Komandos strzela w inicjatywie 2 z uwagi na działanie Sztabu Posterunku.
Gdyby Ganger był podłączony do swego modułu dającego mu również inicjatywę 4 to miałbyś taką sytuację:
- Komandos strzela w inicjatywie 4 z racji działania modułu.
- Ganger likwiduje moduł Posterunku.
- Następnie Komandos strzela w inicjatywie 3 z racji posiadania inicjatywy 3 po zlikwidowaniu modułu.
- Komandos strzela w inicjatywie 2 z uwagi na działanie Sztabu Posterunku.
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
- kwiatosz
- Posty: 7899
- Rejestracja: 30 sty 2006, 23:27
- Lokalizacja: Romford/Londyn
- Has thanked: 143 times
- Been thanked: 423 times
- Kontakt:
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Hmm, nie wydaje mi się to sensowne, zwłaszcza w świetle: "Sytuacja 1) Strzelec z Inicjatyw¹ 2 otrzyma³ dziêki s¹siaduj¹cemu Modu³owi
bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatywê 3), wiêc strzela w segmencie
Inicjatywy 3. Jeli w tym samym segmencie jednostka daj¹ca bonus zginie, teraz
strzelec ma Inicjatywê 2, a zaczyna siê segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie,
jeszcze raz? Nie."
(kopiowane z pdf, więc zostawiam jak jest)
bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatywê 3), wiêc strzela w segmencie
Inicjatywy 3. Jeli w tym samym segmencie jednostka daj¹ca bonus zginie, teraz
strzelec ma Inicjatywê 2, a zaczyna siê segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie,
jeszcze raz? Nie."
(kopiowane z pdf, więc zostawiam jak jest)
Czy istnieje miejsce bardziej pełne chaosu niż Forum? Jednak nawet tam możesz żyć w spokoju, jeśli będzie taka potrzeba" - Seneka, Listy moralne do Lucyliusza , 28.5b
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
ZnadPlanszy kwiatosza|ZnadPlanszy gradaniowe
Rebel Times - miesięcznik miłośników gier
- DarkSide
- Posty: 3095
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 621 times
- Been thanked: 252 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
kwiatosz, faktycznie. Znalazłem też ten ustęp. To w takim razie implementacja na Androida miała (ma?) błąd, bo kilka razy taką sytuację miałem zarówno ja jak i przeciwnik, dlatego byłem pewien, że tak to działa
(co swoją drogą dawało ciekawe komba)

W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%, Gry bez prądu -5%
- warlock
- Posty: 4991
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 2383 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Popieram taką interpretację - bonus do inicjatywy zostanie zdjęty z planszy dopiero po zamknięciu fazy inicjatywy 3. Komandos strzela pierwszy raz w inicjatywie 4, a potem zgodnie ze zdolnością sztabu drugi raz w segmencie inicjatywy o jeden niższym. Czyli ganger bije w bonus do inicjatywy a komandos w tym samym czasie strzela.argeth pisze:Strzela w 4 i 3, w inicjatywie 3 równocześnie dzieje się drugi atak Komandosa i Gangera
Nie widzę tu problemu

/edit
Ostatnio zmieniony 17 lut 2016, 13:55 przez warlock, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Komandos strzeliłby drugi raz. Pytanie, czy w inicjatywie 1, czy 2? Ja bym zagrał, że atakuje w inicjatywie 1.warlock pisze:W tej sytuacji komandos nie strzeliłby drugi raz wyłącznie w przypadku, gdyby miał inicjatywę 2 podniesioną do 3 dzięki modułowi.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- warlock
- Posty: 4991
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 2383 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Coś sknociłem w tym zdaniu, oczywiście że by strzelił, nie wiem jak to przeanalizowałem ;xtomb pisze: Komandos strzeliłby drugi raz. Pytanie, czy w inicjatywie 1, czy 2? Ja bym zagrał, że atakuje w inicjatywie 1.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Chyba masz rację - baza Posterunku umożliwia atak w inicjatywie o jeden niższej od pierwszego ataku (bez znaczenia, czy atak odbył się w inicjatywie nominalnej (nadrukowanej na żetonie), czy też w inicjatywie podwyższonej modułem).Azazelek pisze:Na moje, w tej konkretnej hipotetycznej sytuacji strzelalby w 3 i 2.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
-
- Posty: 6
- Rejestracja: 20 sty 2016, 11:07
- Lokalizacja: Katowice
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Bez względu na interpretację (chociaż przyjmuję, że Komandos strzela w 4 i 3) to w starciu z Żoną (gra Hegemonią) rzadko kiedy udaje mi się wygrać Posterunkiem;) Dzięki za wyjaśnienia.
- warlock
- Posty: 4991
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 2383 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Dobra, po kilkuset partiach mam ochotę wypróbować wariant "Alternatywne Rozpoczęcie" i "Posiłki" (z dociąganiem do 6 żetonów). Kto mi wytłumaczy, jak wygląda rozpoczęcie w tych trybach granych jednocześnie (albo tylko z wariantem "Posiłki")?
Alternatywne Rozpoczęcie + Posiłki (jak mi się wydaje, że jest
)
- Pierwszy gracz ciągnie 3 żetony, z których jeden odrzuca, drugi zagrywa/odrzuca/zachowuje, trzeci odrzuca/zachowuje
- Drugi gracz ciągnie już do 6 żetonów i tak do końca
Standardowe Rozpoczęcie + Posiłki (jak mi się wydaje, że jest
)
- Pierwszy gracz ciągnie 1 żeton, który zagrywa/zachowuje/odrzuca
- Drugi gracz ciągnie 2 żetony, które zagrywa/zachowuje/odrzuca
- Pierwszy gracz ciągnie już do 6 żetonów i tak do końca
Czy tak to wygląda?
Alternatywne Rozpoczęcie + Posiłki (jak mi się wydaje, że jest

- Pierwszy gracz ciągnie 3 żetony, z których jeden odrzuca, drugi zagrywa/odrzuca/zachowuje, trzeci odrzuca/zachowuje
- Drugi gracz ciągnie już do 6 żetonów i tak do końca
Standardowe Rozpoczęcie + Posiłki (jak mi się wydaje, że jest

- Pierwszy gracz ciągnie 1 żeton, który zagrywa/zachowuje/odrzuca
- Drugi gracz ciągnie 2 żetony, które zagrywa/zachowuje/odrzuca
- Pierwszy gracz ciągnie już do 6 żetonów i tak do końca
Czy tak to wygląda?
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Mam pytanie odnośnie dobierania żetonów w ostatniej rundzie. W instrukcji jest napisane "Jeśli któryś z graczy pociągnie ostatni żeton ze swojego stosu, może dokończyć swoją kolejkę, potem jego przeciwnik wykonuje swoją, a następnie rozgrywa się Ostatnia Bitwa w tym pojedynku.". Gdy gracz A (pierwszy gracz) dociąga ostatni żeton to sprawa jest oczywista - gracz B (drugi gracz) kończy swoją kolejkę. Jasna sprawa. Ale co jeśli to gracz B (drugi gracz) dociągnął ostatni żeton? Czy w tej sytuacji gracz A (pierwszy gracz) może dociągnąć swoje żetony i je zagrać? Wtedy wyszłoby, że gracz A miałby dodatkową kolejkę ekstra. Czy rzeczywiście tak jest?
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
A dokładniej - nie ma znaczenia, czy i kto będzie miał więcej ruchów, bo partia mogła przebiegać pod tym względem różnie. Po prostu po dociągnięciu ostatniego żetonu przez któregokolwiek z graczy każdemu z graczy zostaje jedna kolejka do wykonania.Cin pisze:Ale co rozwinąć? Tak, gracz A będzie miał jeden ruch więcej.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Dzięki, o to chodziło. Nie mniej trochę to dziwne, że pod koniec gry, po dociągnięciu ostatnich żetonów przez drugiego gracza, drugi gracz wykona np. 20 tur a pierwszy 21, a w odwrotnej sytuacji, gdy pierwszy gracz zagra ostatnie żetony - obydwaj wykonają tę samą ilość tur.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Po pierwsze - Twoje pytanie jest roztrząsaniem na sucho, bo w praktyce zasada ta nie przynosi żadnych problemów.pawelpoz pisze:Dzięki, o to chodziło. Nie mniej trochę to dziwne, że pod koniec gry, po dociągnięciu ostatnich żetonów przez drugiego gracza, drugi gracz wykona np. 20 tur a pierwszy 21, a w odwrotnej sytuacji, gdy pierwszy gracz zagra ostatnie żetony - obydwaj wykonają tę samą ilość tur.
Po drugie - jeśli gracze wykonają wszystkie rundy klasycznie (czyli zużyją 3 żetony na kolejkę) to przed ostatnią rundą gracz rozpoczynający będzie miał 3 żetony w stosie (dociągnie je i rozpocznie tym samym sekwencję końca gry), a gracz drugi będzie miał 2 żetony w stosie (które będzie mógł użyć w swojej ostatniej kolejce). Jak widać - w takiej partii liczba kolejek wykonanych przez obu rywali będzie równa. I teraz od obu graczy zależy, czy któryś z nich wykona więcej kolejek - ale żeby to zrobić, to podczas którejś z własnych kolejek trzeba na własne życzenie nie użyć któregoś żetonu. Stąd bierze się ewentualna dodatkowa kolejka.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- warlock
- Posty: 4991
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 2383 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
tomb - jesteś w stanie jakoś spróbować moje wątpliwość z kilku postów wyżej rozwiać
?

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Ha, gdy wyszła ta instrukcja to gdzieś ktoś pisał (może nawet ja?), że zapis jest nieprecyzyjny.warlock pisze:tomb - jesteś w stanie jakoś spróbować moje wątpliwość z kilku postów wyżej rozwiać?
Ja potraktowałbym zasadę posiłków tak, że rozgrywając kolejkę zawsze operujemy trzema żetonami więcej. Interpretację tę tłumaczę sobie zwrotem z instrukcji "jeśli uważacie, że gra jest zbyt losowa". A zatem już w pierwszej kolejce pierwszy gracz powinien móc ciągnąć 4 żetony, a nie 1.
Zatem w normalnej grze:
- gracz A ciągnie 4 żetony, jeden z nich używa/zostawia/odrzuca, a trzy obowiązkowo zostawia,
- gracz B ciągnie 5 żetonów, dwa z nich używa/zostawia/odrzuca, a trzy obowiązkowo zostawia,
- gracz A ciągnie do 6 żetonów, jeden obowiązkowo odrzuca, dwa kolejne używa/zostawia/odrzuca, a trzy obowiązkowo zostawia itd.
Niestety instrukcja nie daje lepszych wskazówek.
Spoiler:
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Mam trzy pytania
1. Czy sieciarz sieciuje jednostkę nawet w momencie gdy ta do niego podejdzie? Czy należy to traktować tak, że jednostka weszła pod sieć i jest sieciowana czy przyjmuje się, że sieciarz sieciuje tylko w momencie wystawienia go na plansze? Czy sieciarz może podejść do jakiejś jednostki (np. przez rzeton ruchu) i ją zasieciować?
2. Pytanie o armię Sharrash, konkrenite jednostkę ze zdolnością paraliżu. Czy jeśli jednostka paraliżująca ma inicjatywę 3, a przeciwnik też ma 3, to paraliż działa przed atakiem wroga? Tzn. czy przeciwnik zostaje sparaliżowany i nie może atakować, czy jednak jeszcze zdąży zaatakować zanim zostaje sparaliżowany?
3. Znowu Sharrash - czy w momencie wyłożenia żetonu podziemia (dającego wszystkim jednostkom zdolność "podziemny") można wykonać roszadę i zamienić sztab z jednostką, która nabyła zdolność "podziemny" od żetonu podziemia, czy można to zrobić dopiero w następnej turze (czyli innymi słowy - czy podziemia działają od razu od momentu wyłożenia)?

1. Czy sieciarz sieciuje jednostkę nawet w momencie gdy ta do niego podejdzie? Czy należy to traktować tak, że jednostka weszła pod sieć i jest sieciowana czy przyjmuje się, że sieciarz sieciuje tylko w momencie wystawienia go na plansze? Czy sieciarz może podejść do jakiejś jednostki (np. przez rzeton ruchu) i ją zasieciować?
2. Pytanie o armię Sharrash, konkrenite jednostkę ze zdolnością paraliżu. Czy jeśli jednostka paraliżująca ma inicjatywę 3, a przeciwnik też ma 3, to paraliż działa przed atakiem wroga? Tzn. czy przeciwnik zostaje sparaliżowany i nie może atakować, czy jednak jeszcze zdąży zaatakować zanim zostaje sparaliżowany?
3. Znowu Sharrash - czy w momencie wyłożenia żetonu podziemia (dającego wszystkim jednostkom zdolność "podziemny") można wykonać roszadę i zamienić sztab z jednostką, która nabyła zdolność "podziemny" od żetonu podziemia, czy można to zrobić dopiero w następnej turze (czyli innymi słowy - czy podziemia działają od razu od momentu wyłożenia)?
- dicer
- Posty: 765
- Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Sieciarz kontroluje siecią dane pole. Każda jednostka, która znajdzie się lub jest na tym polu zostaje automatycznie zasieciowana, niezależnie od tego, jak i kiedy się tam znalazła.pawelpoz pisze:Mam trzy pytania![]()
1. Czy sieciarz sieciuje jednostkę nawet w momencie gdy ta do niego podejdzie? Czy należy to traktować tak, że jednostka weszła pod sieć i jest sieciowana czy przyjmuje się, że sieciarz sieciuje tylko w momencie wystawienia go na plansze? Czy sieciarz może podejść do jakiejś jednostki (np. przez rzeton ruchu) i ją zasieciować?
Ale od tego jest kilka wyjątków, np. sieciarz przeciwnika z siecią skierowaną na sieć tego pierwszego - wtedy sieciowanie się znosi; sieciowanie się "w kółeczko" (np. przez 4 sieciarzy naprzemianlegle) czy Agitator Vegas, który przejmuje sieciarza nawet od strony sieci.
Ataki w tej samej inicjatywie odbywają się symultanicznie, więc przeciwnik zdąży zaatakować. Gdyby miał podpiętego Sierżanta, to nie mógłby zaatakować ponownie w niższej inicjatywie, bo będzie sparaliżowany.pawelpoz pisze:2. Pytanie o armię Sharrash, konkrenite jednostkę ze zdolnością paraliżu. Czy jeśli jednostka paraliżująca ma inicjatywę 3, a przeciwnik też ma 3, to paraliż działa przed atakiem wroga? Tzn. czy przeciwnik zostaje sparaliżowany i nie może atakować, czy jednak jeszcze zdąży zaatakować zanim zostaje sparaliżowany?
Możesz to zrobić od razu.pawelpoz pisze:3. Znowu Sharrash - czy w momencie wyłożenia żetonu podziemia (dającego wszystkim jednostkom zdolność "podziemny") można wykonać roszadę i zamienić sztab z jednostką, która nabyła zdolność "podziemny" od żetonu podziemia, czy można to zrobić dopiero w następnej turze (czyli innymi słowy - czy podziemia działają od razu od momentu wyłożenia)?
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
Witam, Neuroshimę mam od niedawna i rozwiązując łamigłówki, konkretnie 7 natrafiłem na pewną nieścisłość. W instrukcji jak i na kartach pomocy graczy, jest napisane, że klaun wybuchając rani jednostki wroga jak i własne w tym sztaby, natomiast z rozwiązania łamigłówki wynika, że nie może. W internecie natknąłem się na zapis, że wybuchający klaun nie rani sztabów. Stąd pytanie czy wierzyć instrukcji, czy może to co jest podane w internecie jest właściwą zasadą?
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1143
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 61 times
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
Zapisy w instrukcji są obowiązujące do czasu wydania erraty.Czytryn pisze:Witam, Neuroshimę mam od niedawna i rozwiązując łamigłówki, konkretnie 7 natrafiłem na pewną nieścisłość. W instrukcji jak i na kartach pomocy graczy, jest napisane, że klaun wybuchając rani jednostki wroga jak i własne w tym sztaby, natomiast z rozwiązania łamigłówki wynika, że nie może. W internecie natknąłem się na zapis, że wybuchający klaun nie rani sztabów. Stąd pytanie czy wierzyć instrukcji, czy może to co jest podane w internecie jest właściwą zasadą?