Mage Wars / Mage Wars Arena (Bryan Pope, Benjamin Pope)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Błysk
Posty: 1409
Rejestracja: 19 cze 2010, 13:58
Has thanked: 155 times
Been thanked: 195 times

Re: Mage Wars

Post autor: Błysk »

KonradT pisze:
Błysk pisze:Właśnie, jakby porównać Mage Wars do Summonersów to jakby to wyglądało?
Dwie całkiem różne gry. Mage Wars jest wręcz bitewniakiem tyle, że z kartami zamiast figurek, rozstawianiem się w ciągu rozgrywki zamiast przed i większym poziomem abstrakcji dystansów. Mage Wars ma prawie nieograniczone opcje budowania księgi, więc jeśli będziesz chciał zrobić sobie kapłankę opartą na klątwach to będziesz mógł. Możesz też zbudować sobie czterech magów według przykładowych ksiąg z instrukcji i grać tak jak w Summoner Wars. Będziesz tylko musiał sobie dokupić księgi dla dwóch magów z podstawki i każdego alternatywnego.
Polecam tę recenzję: Water and Alcohol, a comparison of Mage Wars and Summoner Wars.

Temu budowaniu talii to nie ufam, jeszcze w żadnym corowym secie nie widziałem zbyt wielu możliwości zbudowania działającej talii na 1 podstawce. ;)

Natomiast chodziło o porównanie właśnie z Areną (chyba... Tą większą, dłuższą...) I tak jak już się zdecyduję, to zamówię obie.
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mage Wars

Post autor: KonradT »

Kapłanka będzie w czerwcu.
Akademia i SW to też różne gry.
W Akademii zastanawiasz się w jakiej kolejności aktywować swoje kreatury, czym atakować a czym blokować. W SW natomiast zastanawiasz się jakie karty z ręki poświęcić a co wykorzystać.
Awatar użytkownika
Yavi
Posty: 3186
Rejestracja: 08 lut 2013, 11:34
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 24 times
Been thanked: 40 times
Kontakt:

Re: Mage Wars

Post autor: Yavi »

Mam nadzieję, że się nie obrazicie, jeśli przypomnę dwie nasze recenzje Mage Warsów:
Arena (jeszcze w starym wydaniu) oraz Academy (którą chyba dość ostro porównaliśmy do Areny).

W SW grałem raz i zdecydowanie przegrały starcie z Areną, która jest jednak dłuższa, bardziej skomplikowana i większa.
MW oferują według mnie pełniejszą i bardziej złożoną rozgrywkę niż SW. Czy lepszą? Nie wiem, mi jednak podeszła dużo bardziej.
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mage Wars

Post autor: KonradT »

Błysk pisze:Temu budowaniu talii to nie ufam, jeszcze w żadnym corowym secie nie widziałem zbyt wielu możliwości zbudowania działającej talii na 1 podstawce. ;)
W Mage Wars nie ma losowego dociągu kart, więc nie ma potrzeby wkładania maksymalnej dozwolonej ilości kopii danej karty do księgi. Jeśli jednak będziesz chciał mieć np. 6 Dissolve w księdze, to zamiast kupowania następnej podstawki kupujesz tylko Core Spell Tome 1 (jeśli FGP wyda po polsku) lub rozszerzenie zawierające Dissolve (FvW lub DvN). Jednak Akademia zawiera wiele odpowiedników kart z Areny, które często są używane w większej ilości kopii (Wolf's Fury zamiast Bear Strength czy Crumble zamiast Dissolve; dodatkowo WF może być równocześnie na tej samej kreaturze co BS, a Crumble da Ci dodatkową manę, jeśli nie potrzebujesz się ruszać w danej rundzie). Jeśli masz Akademię i skończą Ci się kopie Dissolve to po prostu wkładasz Crumble.

Na forum AW jeden z użytkowników udostępnia księgi zbudowane tylko i wyłącznie z jednej podstawki, które mogą konkurować z księgami złożonymi z większej puli kart (rozszerzenia i dodatkowe kopie).
http://forum.arcanewonders.com/index.ph ... 1#msg58901
http://forum.arcanewonders.com/index.ph ... 4#msg68824

Ja mam tylko jedną kopię podstawki i dodatków od FvW do FiF. Wystarcza mi to do wszystkiego za wyjątkiem bardzo nietypowych ksiąg, jak np. Druidka oparta na Felleli rzucającej Jinxy. Rzadko kiedy chcę mieć więcej niż 3 kopie czarów pierwszego poziomu lub dwie wyższych, a takie ilości zapewnia Core Set.

EDIT: Są jeszcze czary, które pozwalają na wielokrotne używanie innych zaklęć, np. jedne różdżki pozwalają Ci przypiąć czar i dzięki temu ten czar będzie cały czas dostępny dla Ciebie, a inne różdżki mają własne czary. W ten sposób zwalniasz sobie punkty księgi na inne zaklęcia.
Ostatnio zmieniony 13 maja 2016, 16:07 przez KonradT, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
fantazyn
Posty: 311
Rejestracja: 05 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: nad - Warszawa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 7 times

Re: Mage Wars

Post autor: fantazyn »

Nie ma co porownywac tych 2 gier (Summoner Wars i Mage Wars).

Summoner Wars to fajna gierka gierka do pogrania z zona/dziewczyna. Rozstawienie poczatkowe masz odgornie zdefiniowane - wiec od razu cos sie dzieje. Potem dociagasz losowo karty i rzucasz kostkami. Jak ktos to lubi to jest sporo radochy.

Mage Wars to ciezka gra. Samo przygotowanie talii trwa... troche czasu. Na pewno nie jest to gra to swobodnego grania raz na jakis czas z druga polowka. Swiadome operowanie wszystkimi kartami (a jest ich duzo) wymaga ich zaznajomienia (najlepiej przeczytac je przed rozgrywka jak sie nie pamieta wszystkiego - inaczej sa olbrzymie zastoje - sprobuj szukac najlepszej karty wsrod kilkudziesieciu innych, ktore masz do wyboru). Do tego masz mape do poruszania sie, rozne efekty, ktore sie utrzymuje na jednostkach, rzuty kostkami do definiowania obrazen. Jak nie znajdziesz wrecz pasjonata do grania z Toba w ta gre to sie tylko zawiedziesz na grze. To nie jest gra to zabrania do kumpla na jeden wieczor. Jest to raczej gra do grania miedzy posiadaczami gry, gdzie wszyscy sobie w domu cwicza i poprawiaja decki, by potem sie zmierzyc z innymi maniakami (o ile maja takich w okolicy).
toblakai
Posty: 1287
Rejestracja: 19 mar 2014, 13:57
Has thanked: 231 times
Been thanked: 251 times

Re: Mage Wars

Post autor: toblakai »

Zależy jaką ktoś ma drugą połówkę ;), ale faktycznie najwięcej frajdy jest wtedy kiedy obie strony składają samodzielnie swoje księgi i to jeszcze pod kątem jakiejś strategii/pomysłu na rozgrywkę. Tutaj nie ma mowy o graniu 'tym co ci doszło na rękę' - najlepsze i najbardziej emocjonujące rozgrywki jakie miałem to takie gdy przeciwnik wyskoczył z zagrywką której się nie spodziewałem i nie byłem na nią przygotowany! Albo wręcz odwrotnie, pamiętam jak raz pod koniec zaciętej utarczki z Nekromantą - gdy byłem na straconej pozycji - odpaliłem mój cały czas skrywany plan i wygrałem w przeciągu jednej rundy! Przeciwnik nawet nie był na to przygotowany, ale już jak się spotkaliśmy następnym razem to od razu skontrował mój setup pod ten sam manewr :)

Ta gra to stracie dwóch pomysłów na rozgrywkę a wygra ten który przechytrzy przeciwnika - oczywiście kości też potrafią swoje zrobić, ale to nie przeszkadza ;)
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1577
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 207 times
Been thanked: 605 times

Re: Mage Wars

Post autor: Ayaram »

W MW nigdy nie grałem. I nie korcił mnie w ogóle w przeciwieństwie do MW: academy. Tylko, że nie jestem w stanie się przekonać. "Na sucho" te wszystkie wymieniane zalety brzmią dla mnie jak wady. I nie wiem czy chcę ryzykować, czy faktycznie jest inaczej. Przede wszystkim kwestia losowości. W każdej mniej więcej recenzji czytam mniej więcej coś takiego "genialny mechanizm księgi, który eliminuje tą wkurzającą losowość w karciankach. Zawsze mnie wkurzało, że najlepszy plan może być popsuty przez słaby dociąg, a tu zawsze możemy zagrywać to co chcemy, genialne! A tak btw. to dodali tu kości"

Obrazek

I próbuje rozkminić w czym losowość w kościach jest fajniejsza od losowości w kartach. Dobieramy kartę i mamy do wyboru 1 kartę z np. 6. Zawsze oczywiście brakuje tej kluczowej w danej momencie i narzekamy pod nosem, ale to daje jakieś poczucie kontroli w przeciwieństwie do kostkowego "na kogo wypadnie na tego bęc". Z waszych opisów to wyłania mi się taki obraz szachów, gdzie przy każdym biciu rzucamy kostką, by sprawdzić, czy się udało. I to niezbyt zachęca.

Dwa. Regrywalność. W normalnej karciance zawsze mamy inny zestaw kart i analizujemy inne możliwości. Tutaj zapewne często pojawiać się będzie schemat: "zagranie karty A + B zadziałało w ostatniej grze idealnie na kartę C. Czemu ma to w tej partii nie zadziałać?" Nie daj Boże, pojawią się jakieś "najbardziej optymalne zagrania na początek" itd.

Trzy. Downtime. Już przy 5 kartach na ręce, często można mieć problem z wyborem najlepszej opcji. Mając kilka razy tyle kart to pewnie można i godzinę przy jednej turze siedzieć i dumać.

Cztery. Próg wejścia. W normalnej karciance da się koledze dużo silniejszą talię, powie w skrócie o co w niej chodzi, kolega dobierze 5 kart, przeczyta i jakoś się będzie dobrze bawił. No a tutaj jakby ktoś mi powiedział: "no przeczytaj kilkadziesiąt kart przed startem gry i zapamiętaj, bo każdej możesz użyć zawsze" to bym momentalnie takiego kogoś walnął tą księgą zaklęć :wink:

Podsumowując. Oczywiście to wszystko to moje teoretyczne gdybania, grać nie grałem, ale te obawy skutecznie odciągają mnie od pomysłu kupno w ciemno gry. Zbyt duża szansa, że po pierwszej grze trafi do kosza. Może kiedyś będzie okazja zagrania, gdzie moje wszystkie obawy zostaną obalone, ale jak na razie raczej nie.
toblakai
Posty: 1287
Rejestracja: 19 mar 2014, 13:57
Has thanked: 231 times
Been thanked: 251 times

Re: Mage Wars

Post autor: toblakai »

Ayaram pisze:I próbuje rozkminić w czym losowość w kościach jest fajniejsza od losowości w kartach. Dobieramy kartę i mamy do wyboru 1 kartę z np. 6. Zawsze oczywiście brakuje tej kluczowej w danej momencie i narzekamy pod nosem, ale to daje jakieś poczucie kontroli w przeciwieństwie do kostkowego "na kogo wypadnie na tego bęc". Z waszych opisów to wyłania mi się taki obraz szachów, gdzie przy każdym biciu rzucamy kostką, by sprawdzić, czy się udało. I to niezbyt zachęca.
Kości nie są aż tak upierdliwe MW. Nie jest tak, że rzucasz i nic nie zrobisz - zawsze coś tam się uda. Dodatkowo są inne karty które pozwalają tym zarządzać, czyli zwiększać liczbę kości czy też rzutów. I nie należy zapominać, że kości to nie jedyny sposób zadawania obrażeń, są jeszcze różne klątwy ;)
Ayaram pisze:Dwa. Regrywalność. W normalnej karciance zawsze mamy inny zestaw kart i analizujemy inne możliwości. Tutaj zapewne często pojawiać się będzie schemat: "zagranie karty A + B zadziałało w ostatniej grze idealnie na kartę C. Czemu ma to w tej partii nie zadziałać?" Nie daj Boże, pojawią się jakieś "najbardziej optymalne zagrania na początek" itd.
Dlatego właśnie twój partner do gry musi być zmotywowany i budować sobie księgi na każde spotkanie - trzeba się bawić możliwościami tej gry. Jeżeli chodzi o jakieś tam optymalne zagrania to pamiętaj, że przed rozpoczęciem rundy wybierasz dwie karty które będziesz zagrywać - niekoniecznie uda ci się zawsze skontrować przeciwnika bo nie zawsze domyślisz się jaki jego plan. Moje doświadczenia z MW pokazują, że takie 'pewne' zagrywki się rzadko udają gdy przeciwnik jest zaangażowany w grę - następnym razem przyjdzie z księgą przygotowaną na kontrę bądź zupełnie inną strategią.

W MW jest tyle kart - nawet w samej podstawce - że nie uda się stworzyć uniwersalnej księgi. Zawsze przeciwnik może włożyć do swojej coś na co akurat nie masz idealnej kontry w postaci karty. Wtedy trzeba główkować ;)
Ayaram pisze:Trzy. Downtime. Już przy 5 kartach na ręce, często można mieć problem z wyborem najlepszej opcji. Mając kilka razy tyle kart to pewnie można i godzinę przy jednej turze siedzieć i dumać.
Tak jak już było pisane trzeba znać swoją księgę przed rozpoczęciem gry - jak ktoś przychodzi i nie wiem co w niej ma to gra może trwać i 3h (brałem w takich udział). Generalnie, jeżeli ktoś myśli nad swoimi ruchami tylko i wyłącznie podczas etapu wyboru kart to downtime jest duży, natomiast jeżeli przez całą rundę już układasz plan na następną to wybór kart trwa kilka sekund. Cały czas masz księgę w głowie - wiesz co już zużyłeś i co ci zostało.
Ayaram pisze:Cztery. Próg wejścia. W normalnej karciance da się koledze dużo silniejszą talię, powie w skrócie o co w niej chodzi, kolega dobierze 5 kart, przeczyta i jakoś się będzie dobrze bawił. No a tutaj jakby ktoś mi powiedział: "no przeczytaj kilkadziesiąt kart przed startem gry i zapamiętaj, bo każdej możesz użyć zawsze" to bym momentalnie takiego kogoś walnął tą księgą zaklęć :wink:
Próg wejścia jest spory, ale właśnie w tym celu jest w Arenie tryb Nowicjusza - mniejsze księgi, mniejsze pole walki i nie wszystkie typy kart są wtedy zalecane do wkładanie do księgi. Dzięki temu ktoś może poznać główne mechanizmy gry bez zbyt dużego obciążenia poznawaniem kart. Oczywiście po to powstała Akademia żeby ludzi wprowadzać w system - jeżeli obawiasz się progu wejścia to właśnie po to powstał ten produkt ;) I raz jeszcze, jeżeli ktoś sam złożył księgę to wie co tam jest, w przeciwnym wypadku trzeba chociaż przejrzeć tę księgę przed grą.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Mage Wars

Post autor: tomb »

Załóżmy, że ja i przeciwnik złożyliśmy sobie nowe talie. Jak wygląda regrywalność, jeśli nie będziemy ich modyfikować (powiedzmy, że te talie są w miarę zrównoważone)?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
GFP
Posty: 1610
Rejestracja: 19 paź 2013, 20:41
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Mage Wars

Post autor: GFP »

tomb pisze:Załóżmy, że ja i przeciwnik złożyliśmy sobie nowe talie. Jak wygląda regrywalność, jeśli nie będziemy ich modyfikować (powiedzmy, że te talie są w miarę zrównoważone)?
Kilka-kilkanaście partii. Ale to trochę jak w MtG- tworzysz talię na turniej którą rozegrasz kilka rund- każda max 3 partie. Do 60 kartowego decku, tworzysz się przed turniejem 15 kartowy sideboard, a którego, po pierwszej rozgrywce z danym przeciwnikiem, możesz wymienić część kart w proporcji 1:1. Na ty właśnie polega Mage Wars, że masz całe pudło kart, które możesz pomiędzy grami podmieniać. Czasem zmiana 1 czy 2 kart, powoduje, że Twoim deckiem gra się jednak zdecydowanie inaczej.

Nikt Ci naturalnie nie zabroni zagrać jedną talią 1000 rozgrywek, ale to właśnie jest -dla mnie- zaleta MW, że moja talia, praktycznie cały czas może być modyfikowana. :)
Kampanie:

Aktualna: Dodatki do Najeźdźców z Północy - http://www.wspieram.to/najezdzcydodatki
Archiwalne: https://wspieram.to/profil/GamesFactoryPublishing
Awatar użytkownika
Yavi
Posty: 3186
Rejestracja: 08 lut 2013, 11:34
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 24 times
Been thanked: 40 times
Kontakt:

Re: Mage Wars

Post autor: Yavi »

PRZESTAŃCIE PISAĆ, BO CHCĘ POSTA WRZUCIĆ I NIE MOGĘ, BO CIĄGLE POJAWIAJĄ SIĘ NOWE :( :P
Ayaram pisze:I próbuje rozkminić w czym losowość w kościach jest fajniejsza od losowości w kartach. Dobieramy kartę i mamy do wyboru 1 kartę z np. 6. Zawsze oczywiście brakuje tej kluczowej w danej momencie i narzekamy pod nosem, ale to daje jakieś poczucie kontroli w przeciwieństwie do kostkowego "na kogo wypadnie na tego bęc". Z waszych opisów to wyłania mi się taki obraz szachów, gdzie przy każdym biciu rzucamy kostką, by sprawdzić, czy się udało. I to niezbyt zachęca.
Ból losowości w karciankach często odczuwa się, gdy sytuację może uratować jedna karta, która jak na złość nie chce dojść. Kości w MW potrafią być upierdliwe (w Academy bardziej, bo tam potwory są słabsze i mają mniej kostek), ale taki ich urok. Są jednak czary zwiększające ich liczbę, ale nie ma co ukrywać - miłośnikom zerowej losowości gra może przez to nie podejść.
Dwa. Regrywalność. W normalnej karciance zawsze mamy inny zestaw kart i analizujemy inne możliwości. Tutaj zapewne często pojawiać się będzie schemat: "zagranie karty A + B zadziałało w ostatniej grze idealnie na kartę C. Czemu ma to w tej partii nie zadziałać?" Nie daj Boże, pojawią się jakieś "najbardziej optymalne zagrania na początek" itd.
W Arenie owszem, najbardziej optymalne na początek są lokacje dodające manę ;). W takich grach regrywalność wg mnie zależy od samych graczy - czy starają się adaptować do strategii przyjmowanej przez przeciwnika, zmieniać talię, sposób gry (iść w uroki zamiast stworów itd.). Jeśli tak, to o regrywalność nie ma się co obawiać.
Trzy. Downtime. Już przy 5 kartach na ręce, często można mieć problem z wyborem najlepszej opcji. Mając kilka razy tyle kart to pewnie można i godzinę przy jednej turze siedzieć i dumać.
Nie jest źle. Znając już swoją księgę ma się na ogół pojecie co zagrać, by przeszkodzić przeciwnikowi lub realizować dalej swój plan. W innych karciankach często decyzje trzeba podejmować na bieżąco, ogarniając dopiero dobrane karty i ich najlepsze kombinacje. Tutaj, mając do dyspozycji całą księgę, jest to trochę łatwiejsze. Sam na ogół potrafię pozamulać przy planszy, ale akurat w MW nie mam problemów z podejmowaniem decyzji.
Cztery. Próg wejścia. W normalnej karciance da się koledze dużo silniejszą talię, powie w skrócie o co w niej chodzi, kolega dobierze 5 kart, przeczyta i jakoś się będzie dobrze bawił. No a tutaj jakby ktoś mi powiedział: "no przeczytaj kilkadziesiąt kart przed startem gry i zapamiętaj, bo każdej możesz użyć zawsze" to bym momentalnie takiego kogoś walnął tą księgą zaklęć :wink:
Jest wyższy niż w wielu innych karciankach. Nie ma też co zmuszać kogoś do czytania wszystkich kart przed grą (naturalnie sugeruję zabawę startowymi taliami na początek), dużo daje się ogarnać "w praniu". Jasne, doświadczony i znający swoją księgę gracz prawie zawsze pokona nowicjusza, który nie zna połowy czarów, ale taki urok tej gry. Academy ma niższy próg wejścia niż Arena, ale wciąż nie jest to gra, którą da się w pełni ogarnąć w kilka minut. Pokazując ją jednak nowym graczom przekonałem się, że nie jest tak źle, o ile dobrze wyjaśni się im słowa kluczowe.
Podsumowując. Oczywiście to wszystko to moje teoretyczne gdybania, grać nie grałem, ale te obawy skutecznie odciągają mnie od pomysłu kupno w ciemno gry. Zbyt duża szansa, że po pierwszej grze trafi do kosza. Może kiedyś będzie okazja zagrania, gdzie moje wszystkie obawy zostaną obalone, ale jak na razie raczej nie.
To bierz Arenę, ta na pewno się spodoba :P.
tomb pisze:Załóżmy, że ja i przeciwnik złożyliśmy sobie nowe talie. Jak wygląda regrywalność, jeśli nie będziemy ich modyfikować (powiedzmy, że te talie są w miarę zrównoważone)?
W Arenie nie będzie z tym problemu, bo i talie są większe, a plansza dodaje multum możliwości i wyborów. W Academy więcej będzie zależało od Waszego stylu gry, czy będziecie powtarzać dobrze działające sztuczki, czy też próbować nowych rzeczy. Jeśli to pierwsze, to regrywalność będzie zależeć od kostek i reakcji przeciwnika na dane zagrania. W grze turniejowej będziesz spotykał przeróżne talie, więc tutaj nie powinna być problemem. W domowym zaciszu, z jednym przeciwnikiem bez problemu rozegrasz w takim układzie co najmniej kilka partii, może nawet kilkanaście.
toblakai
Posty: 1287
Rejestracja: 19 mar 2014, 13:57
Has thanked: 231 times
Been thanked: 251 times

Re: Mage Wars

Post autor: toblakai »

Wszystko zależy od tego co tak naprawdę w tej księdze się znajduję i kto gra :) Wiem, że to może nie jest zbyt pomocne, ale ja po złożeniu księgi rozgrywałem na niej 3-5 partii i już zaczynałem coś modyfikować - podmieniać pojedyncze karty bądź zupełnie przebudowywać. Dla kontrastu powiem, że w Władcy Pierścieni LCG mogę i >10 razy grać na jednej talii i mi się aż tak nie nudzi - tylko czasami scenariusze zmieniam więc jest urozmaicenie.

Ogólnie, jeżeli złożysz księgę na podstawie której jesteś wstanie grać w miarę różnorodnie i nie masz mocnego parcia na przebudowywanie to można te 10 rozgrywek rozegrać. Biorąc pod uwagę, że w podstawce jest 4 magów to lekką ręką ~40 rozgrywek do zrobienia. Zakładając, że każda to 1.5-2h grania to chyba gra warta swojej ceny :)
Awatar użytkownika
Marx
Posty: 2420
Rejestracja: 24 sty 2016, 10:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 52 times
Been thanked: 17 times

Re: Mage Wars

Post autor: Marx »

Yai i inni eksperci,
Czy w Akademii są na tyle ciekawe karty, że ubarwią znacząco rozgrywkę w Arenie?
Waiting is the hardest part.

Z nimi przychodzi mi się pożegnać
Awatar użytkownika
Yavi
Posty: 3186
Rejestracja: 08 lut 2013, 11:34
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 24 times
Been thanked: 40 times
Kontakt:

Re: Mage Wars

Post autor: Yavi »

Marx pisze:Yai i inni eksperci,
Czy w Akademii są na tyle ciekawe karty, że ubarwią znacząco rozgrywkę w Arenie?
Zapytaj jeszcze może jakie numery padną w następnym losowaniu lotka :P
Nie mieszałem obu zestawów, więc nie mam praktycznego doświadczenia, ale grając w Akademię zauważyłem kilka kart, które pewnie dałoby się jakoś ciekawie wykorzystać.
Potwory z Akademii są generalnie słabsze od tych z Areny, ale... Arena daje tyle możliwości, że pewnie można nawet z nimi zrobić coś fajnego. Wszystko zależy od stylu gry i pomysłu na księgę - ze względu na specyfikę MW trudno jest to jednoznacznie stwierdzić. Zawsze jednak są to dodatkowe karty i chyba sensowniejsze rozwiązanie niż zakup dwóch podstawek Areny, żeby mieć więcej kart.
W skrócie: nie wiem :D.
Awatar użytkownika
Marx
Posty: 2420
Rejestracja: 24 sty 2016, 10:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 52 times
Been thanked: 17 times

Re: Mage Wars

Post autor: Marx »

No ok, dzięki.
To teraz podaj, proszę Cię ja uprzejmie, numery totka :mrgreen:
Waiting is the hardest part.

Z nimi przychodzi mi się pożegnać
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mage Wars

Post autor: KonradT »

Marx pisze:Yai i inni eksperci,
Czy w Akademii są na tyle ciekawe karty, że ubarwią znacząco rozgrywkę w Arenie?
O tak!
Awatar użytkownika
pinata
Posty: 613
Rejestracja: 11 mar 2014, 23:39
Been thanked: 11 times

Re: Mage Wars

Post autor: pinata »

Mając bogate (choć bardzo odległe już w czasie) doświadczenie w M:tG, wiążę duże nadzieje z Akademią.

Kilka razy zagrałem w Arenę, ale nie przypadł mi do gustu aspekt taktyczny, tj. pozycjonowanie jednostek na polu walki. Pomysł sam w sobie nie jest zły, ale jak dla mnie za bardzo wydłuża rozgrywkę. Zwłaszcza start magów w przeciwległych rogach areny.

Poza tym duża plansza była niewygodna w transporcie (przy czym wydaje mi się, że nowe wydanie ma bardziej kompaktowe wymiary).

Byłbym jednakże bardzo rozczarowany, gdyby w przyszłości za polską podstawką Akademii nie podążyły polskie dodatki. Myślę, że dopiero po jednym czy po dwóch dodatkach można by było naprawdę rozwinąć skrzydła podczas budowania talii.
bulaxyz82
Posty: 178
Rejestracja: 19 sty 2016, 11:42
Lokalizacja: Kielce
Has thanked: 3 times
Been thanked: 5 times

Re: Mage Wars

Post autor: bulaxyz82 »

pinata pisze: Byłbym jednakże bardzo rozczarowany, gdyby w przyszłości za polską podstawką Akademii nie podążyły polskie dodatki. Myślę, że dopiero po jednym czy po dwóch dodatkach można by było naprawdę rozwinąć skrzydła podczas budowania talii.
Popieram.
Akademia jest świeżym tworem w porównaniu do Areny gdzie mamy już masę dodatków. I ten aspekt bardzo poprawia atrakcyjność Areny. Młodszy odpowiednik potrzebuje czasu (czytać dodatków).
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5246
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 528 times
Been thanked: 1852 times
Kontakt:

Re: Mage Wars

Post autor: Gambit »

Pozwolę sobie zostawić tu moją świeżutką recenzję Mage Wars: Academy
Obejrzyj na ZnadPlanszy
Obejrzyj na YouTube
Solar
Posty: 35
Rejestracja: 06 maja 2012, 11:47

Re: Mage Wars

Post autor: Solar »

Jak wygląda kwestia użycia kart z Akademi do Areny..??czytałem gdzieś część kart jest tak jakby słabsza..??co to oznacza..??
serafin098
Posty: 58
Rejestracja: 04 maja 2011, 14:16
Lokalizacja: Częstochowa

Re: Mage Wars

Post autor: serafin098 »

Co do początkowych ruchów - według mnie są inne dla każdej talii (zresztą, nie tylko według mnie, wystarczy poczytać fora turniejowe). Nie do końca wiem, w czym przeszkadza start w przeciwnych rogach? Zwykle w 2-3 turze magowie już skaczą sobie do gardeł. W tej grze decki oparte na bunkrze wymagają ogromnego doświadczenia - a i tak nie jestem pewien, czy nie są słabsze. Ta gra promuje agresywne zagrania :)
Ktoś tutaj wspomniał, że lokacje z maną są najlepsze na start - nie popierałbym tego. Czasem rozpoczęcie w ten sposób może skutkować dość sporą stratą przeciw agresywnym deckom (np. divine intervention grizzly kapłanka, czy double grizzly wizard) :)

Losowość w kostkach jak najbardziej jest, jednak trzeba pamiętać, że na kostce widnieją jedynie 0 1 2 i zwykle rzucamy dość duża ich ilością (nie jedna kostką, tylko przeciętnie 5 i więcej(znacznie więcej)).

Nie powinno się w ogóle porównywać losowości do innych karcianek. W przeciętne karcianki można być już przegranym po dobraniu startowej ręki :)
Jak dla mnie ta gra to zdecydowanie wyższy poziom karcianek. Skrzydła rozwija dopiero przy odpowiednim zaangażowaniu w grę - niedzielni gracze mogą ją spokojnie odpuścić.
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mage Wars

Post autor: KonradT »

Solar pisze:Jak wygląda kwestia użycia kart z Akademi do Areny..??czytałem gdzieś część kart jest tak jakby słabsza..??co to oznacza..??
Zapytaj się tej osoby co to napisała. W Akademii po prostu występuje więcej kart niższego poziomu niż wyższego.
W Arenie taki przykładowy Adramelech, stworzenie szóstego poziomu, może zostać spokojnie wykorzystany nawet przez magów, którzy nie są przeszkoleni w jego szkołach. W Akademii nawet nie zostałby włożony do żadnej księgi nawet pomijając fakt, że kosztowałoby to 15-40% punktów księgi, ze względu na zbyt wysoki koszt przywołania go.
Natomiast w Akademii jest dzik za 8 many. Jeśli przywołać trzy takie w Arenie, będą kosztować tyle samo co jeden Adramelech a w sumie będą miały 12 kości ataku, czyli o połowę lub dwa razy więcej niż Adramelech. Problem pojawia się gdzie indziej. W Arenie jest wilk, który ma taki sam atak, tyle samo pancerza, ale o 3 więcej życia. Dodatkowo tenże wilk współdziała z innymi kartami ze względu na jego typ (canine - Animal Kinship da magowi kostkę ataku, a Redclaw da wilkowi pancerz i kostkę ataku).
Następną kwestią są tańsze odpowiedniki standardowych czarów z Areny. Mend z Akademii średnio leczy z trzech obrażeń, Minor Heal z 5, a Heal z 8. W Arenie 3 obrażenia to mag przeciętnie pięścią zadaje, a są jeszcze czary i stworzenia, które zadają 7 lub więcej obrażeń. Czy w takiej sytuacji opłaca się wydawać akcję na tak słabe leczenie, które na dodatek ma zasięg wyłącznie zerowy? Tak, jeśli mana jest dla nas ważniejsza niż akcje. Średnio Mend za 1 punkt many leczy 1,5 obrażeń (3 z pierścieniem Asyry, a 4 jak jeszcze masz pierścień leczenia), Minor Heal 1 za 1, a Heal 1 za 0,9.
Ostatnia kwestia to to, że karty z Akademii mają przede wszystkim dobrze działać w Akademii oraz karty miały być proste. Dlatego stworzenia mają tylko jeden atak a te, które posiadają nadzwyczaj silny atak, dostały atak wymagający użycia całej akcji, aby nie mogły kontratakować. W Akademii nie jest to problemem, bo zawsze można użyć całej akcji do ataku, lecz w Arenie gdzie trzeba się przemieszczać już nie.
Awatar użytkownika
zioombel
Posty: 1149
Rejestracja: 21 wrz 2010, 13:19
Lokalizacja: Wołomin
Has thanked: 202 times
Been thanked: 98 times

Re: Mage Wars

Post autor: zioombel »

Jak sprawuje się gra na 4 osoby (zakładając, że dokupi się dodatkowe księgi?). Ile gra wtedy trwa? Daje frajdę czy raczej jest to wciśnięte na siłę?
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mage Wars

Post autor: KonradT »

zioombel pisze:Jak sprawuje się gra na 4 osoby (zakładając, że dokupi się dodatkowe księgi?). Ile gra wtedy trwa? Daje frajdę czy raczej jest to wciśnięte na siłę?
W Niemczech są turnieje 2-na-2, czyli nie jest tak źle. Wiem, że są osoby, które grają nawet w 6 osób. Ile będzie trwać rozgrywka? Zależy od przyjętych zasad. Na zwykłej arenie do śmierci jednego maga z drużyny bez transferu życia rozgrywka nie powinna być o wiele dłuższa.
Jak interesuje Cię gra na więcej niż dwie osoby, to Arcane Wonders wydało dodatek Domination wprowadzający pełne zasady dla gier wieloosobowych oraz nowy tryb rozgrywki, w którym można wygrać w inny sposób niż pokonywanie przeciwnika (nie ma wtedy problemu kingmakingu).
Awatar użytkownika
eltadziko
Posty: 364
Rejestracja: 18 lis 2014, 22:05
Lokalizacja: Oława
Has thanked: 127 times
Been thanked: 79 times

Re: Mage Wars

Post autor: eltadziko »

Cały czas się waham czy wziąć Arenę, czy Akademię :P Może coś doradzicie? xD
Do Areny mam wątpliwości ze względu na czas rozgrywki - 2-3h wydaje się być trochę długo. Akademia sporo krótsza, można zagrać parę razy pod rząd, ale brak elementu przestrzennego średnio do mnie przemawia. No i Akademia ma mniej bohaterów, a jest tylko trochę tańsza :P
ODPOWIEDZ