1. Cele - brak celów ogólnych, każdy gracz ma 2 cele osobiste - 8 kart celów pasuje tu jak ulał

2. Porządki - nie zsuwamy zagranych kart. W fazie porządków każdy gracz po kolei wskazuje jedną kartę do "uratowania" i może to zaznaczyć np. przekręcając ją. Każdy z graczy musi wskazać dokładnie jedną kartę - inną niż poprzednicy. Niewskazane przez graczy karty zastępujemy nowymi.
3. Pech - ma 2 warianty
a) kłopoty finansowe - odrzuć dowolną z kart majątku
b) kłopoty w innych sferach - przekręć dowolną aktywną kartę (nie majątku). W następnej turze nie korzystasz z jej bonusów i nie możesz budować na jej stosie. W następnej fazie pecha przekręcasz ją z powrotem i wszystko wraca do normy.
4. Karty z kosztem - zamiast odrzucić kartę, obracamy ją jak przy regule pecha (pkt. 3).
Gdy karta z kosztem jest obrócona - nie musisz za nią płacić.
Uzasadnienie:
1. Mniej celów - łatwiejsza rozgrywka. Brak celi wspólnych - mniej podbierania. Ale też karty bardziej zróżnicowane pod względem korzyści. Przy 4 graczach i 5 celach co byś nie zagrał na stół to pasowało.
2. Czasem spada karta pożądana przez gracza, która nie zdążyła "dojść" do jego kolejki albo zwyczajnie nie było go na nią stać. Teraz może on "chronić" daną kartę przez wiele tur. Mimo to, przy 2,3 graczach spada więcej kart i rozgrywka jest dzięki temu szybsza.
3. Działanie pecha było bardzo nieklimatyczne - kojarzyło się z wymazywaniem faktów z życiorysu (mózgu). Odrzucanie małżeństwa/dziecka/bliźniaków było z kolei trochę brutalne jak na grę "familijną". To rozwiązanie jest klimatycznie dużo lepsze, a dodatkowo pech nie jest już tak dotkliwy na początku gry.
4. J.W.