*** gra do 2 +/- 0.5 godziny
*** nie zawiłe zasady (patrz Brass poniżej)
*** ograniczony poziom interakcji pomiędzy graczami - tzn jedna osoba nie jest w stanie Ci złośliwie wszystkiego zepsuć
*** każdy gracz ma choć minimalnie inny cel/sposób gry - np. ukryty sposób punktowania czy różne rasy w Terra Mystica
** użycie mapy (to nie Euro ale w Lords of Waterdeep niby mamy "mapę" ale nie ma to znaczenia dla rozgrywki)
** jeżeli gra ma mechanikę Worker Placemant to najlepiej z jakimś twistem np. tak jak w Tzolkinie (albo wykładasz robotników, albo wykonujesz nimi akcje) albo reguła grania do koloru w Keyflower
* gra ładnie prezentuje się na stole - estetyka nie jest dla mnie super ważna ale np Brass jest brzydki i jest to dla mnie minus
* żeby gra nie wymagała "domowych reguł" aby była przyjemniejsza
* temat gry : budowanie kolei na mapie świata (oczywiście Ticket to Ride nie jest grą euro...) albo budowanie miasta
Małe wyjaśnienie: Nie jestem fanem czystego worker placement taki jak jest np. w Agricoli. Chciałem jedynie zaznaczyć że kiedy już gra ma jakiś worker placement to żeby nie był klasyczny. Więc doceniłbym propozycje innych gier niż worker placementy z twistem w tej mechanice
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
W co już grałem i jakie są moje odczucia:
* Terra Mystica - po 2-3 partii gra zaczęła mi się naprawdę podobać, nie mam w sumie większych uwag w stosunku do gry ale ma ją połowa moich znajomych więc nie potrzebuję jej kupować
* Tzolkin - kolejna naprawdę dobra gra ale tutaj znów mają ją znajomi więc ja nie potrzebuję kupować
* Agricola - nie lubię tego uczucia duszności które mi gra serwuje i presji wykarmiania ludzi, może mi brakuje doświadczenia ale jakoś nie mam ochoty grać w nią jeszcze raz. Druga sprawa to że trzeba robić wszystko w tej grze bo inaczej są punkty karne
* Brass - największy problem jaki mam z tą grą to zawiłość reguł. Chodzi mi o to że prawie każdy element działa inaczej i jest według mnie sporo wyjątków. Dla przykładu gra ma 2 surowce i jeden sobie lata po planszy ale drugi już trzeba konkretnie transportować, jednocześnie mają wspólny element popytu i podaży.
* Keyflower - Tutaj nie podoba mi się relatywna losowość dostępnych kafli pomiędzy porami roku, chodzi o to że polega się w dużym stopniu na niektórych kaflach (np. tym który daje 3 punkty za węgiel na nim) a może on nie wejść do gry. Niby można próbować to niwelować losując wszystkie kafle dla pól roku na początku gry ale wolę gotową grę w pudełku, bez domowych modyfikacji.
* wysokie napięcie - gra jest ok, ale komponenty są słabe (papierowe pieniądze), no i bardziej niż po innych grach czułem się zmęczony.