Sprawdziłem ponownie temat na forum "10 features of Deep Madness" i na razie myślę właśnie tak (jeżeli są jakieś błędy to przepraszam, czytałem na szybko:):
1. Deep Madness is a scenario based game. - 8 scenariuszy w podstawce, mniej niż w zombicide ale jest też tematyczna całość. Są unique objectives (i nawet akcje odpowiednie dla każdego scenariusza). Brzmi ciekawie, może w końću nie będzie gry typu idź i zabij wszystkich
2. Limited number of game rounds. Chyba nienajgorzej, będzie np.. czuć nóż na gardle. Dodatkowe efekty wchodzące w którejś turze też nie powinny być złe (chyba)
3. Game evolves as the game progress - devour marker powoduje obracanie kafelków na drugą stronę (losowo). To takie troche średnie, chyba że chodzi o to że zatapiamy ten kafelek to w sumie spoko (Zakazana wyspa
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
)
4. Monster spawned in random location - 6 typów na grę, nie wiem ile łącznie. Spawn przez karty, położenie devour markera definiuje ile kart spawny wychodzi. Czym więcej pokoi jest devoured tym wiecej potworów się pojawi
5. Taking turns alternative - nic nowego
6. Many actions to choose - move, attack, search, trade cards, recover sanity, close hatches (to block monsters), activate components, and the most important the Investigate Actions defined in the Scenario Sheet. Czyli dużo akcji i mało czasu. Dodatkowo mamy info że jest 6 bohaterów w podstawce i total 21 w stretch goalach i KS exclusives.
7. Underwater mechanism - to jest całkiem spoko, szczególnie że potwory mogą nas uwięzić w danym pokoju. Sprawdzamy poziom tlenu jak jestesmy w takim pokoju, jak jest za niski lub go nie mamy (nie pamietam dokladnie, mogłem cos pomieszać) to dostajemy hita. Niby proste ale jak nas kilka potworów uwięzi w takim pokoju to troche gorzej
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
pokój ma escape value, jeżeli potwory w pokoju mają większe trap value niż pokój escape value to nie możemy wyjść. Potwory liczą razem trap value.
8. Potwory mają mieć zaawansowane AI, synergie i lepsze skille na devoured tiles. - zobaczymy jak będzie w praktyce
9. Walka, podobna do zombicide z takimi różnicami - przypisywanie hitów melee kilku różnym przeciwnikom na tym samym polu, ranged zawsze wchodzi w jednego. Nie pisze o tym że broń ma unikalny efekt bo to w sumie nic nowego
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Niektóre potwory mają armora, postacie też ale rzucają na to kostką (nie wiem jak to ma działać ale wygląda strasznie losowo i to w kluczowej rzeczy - zdrowiu
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
) Duży minus według mnie. Potwory mają stały atak ale różne skile. Nie wiem czy to oznacza że każdy potwór atakuje tak samo a efekt się jedynie różni …
10. Sanity Mechanism - na pierwszy rzut oka mechanika podobna do 7 sins, wykorzustaj swoją pulę żeby mieć dodatkowy efekt itp. itd.. Bierzemy za każdym razem token jak używamy tej zdolności. Jak mamy tyle tokenów co wartość atrybutu sanity to już nie można ich brać. Można je w różny sposób odrzucać, nawet bym powiedział że na wiele sposobów. Ale zabijanie potworów w momencie gdy posiadamy sanity tokens źle się kończy, zmieniamy je na madness token, duzo trudniejsze do usunięcia. Madness powodują jakieś różne nieprzyjemne efekty rozwiązywane za pomocą kart.Znowu jak atakujemy bez sanity token to dostejemy dodatkowe plus, można nawet zapauzować game round token na jakiśczas
Generalnie wygląda lepiej niż ostatnio ale ta walka ... ech
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Znów to samo. Plus losowość w kilku aspektach ale kluczowych.