rattkin pisze:W zasadzie się zgadzam. Ale w grach planszowych jest bardzo mocny trend upraszczania prezencji zasad. Książeczki FFG - rozbite na dwie. Zeskanuj kod, zamiast czytać instrukcję. Ba, nawet to nieszczęsne Dized. Wydawcom bardzo zależy, żeby próg wejścia zminimalizować. Oznacza to, żeby przedstawić czytelnikowi możliwie mało zasad, bo inaczej "się przestraszy". Dodatkowe tłumaczenie pobocznych elementów czy sposobu interpretacji instrukcji, tylko by ten proces wydłużyło, a tego wydawcy nie chcą. Ja oczywiście się z takim podejściem nie zgadzam ani trochę, ale ja jestem ja i ja przetrawię najdłuższą instrukcję, jeśli gra będzie fajna (ok, wyjątek, gry Eklunda). Najwidoczniej takich jak ja jest niewielu i wydawcy sięgają w stronę tego "łatwiejszego do wystraszenia" odbiorcy. Efektem takich działań są niepełne instrukcje. Niestety. Rozumiem tu wydawców, którzy targetują w masowego odbiorcę, który być może nawet nigdy nie dojdzie do jakichś złożonych problemów z np. Rollem. Takiego odbiorcy nie ma więc co straszyć detalami. Niby. Bo wciąż uważam, że właśnie dlatego, model dwóch książeczek jest absolutnie genialny. A Lehmann ma taką manierę w pisaniu swoich instrukcji i już. Można to potraktować jako autorski sznyt.
Czy tylko ja dostrzegam tu wewnętrzną sprzeczność? Z jednej strony deklaracja i chęć osiągnięcia jak największej przystępności (żeby gracza nie odstraszyć), z drugiej strony tworzenie instrukcji, która budzi wiele wątpliwości, i to nie tylko wśród niedzielnych graczy. Cel może i szczytny, wykonanie? Takie sobie. Przeczytałem ten podlinkowany wątek i mam wrażenie, że Lehmann i wydawca obrali złą drogę. Być może wycięcie 22% instrukcji do Pandemica okazało się strzałem w dziesiątkę (nie mam pojęcia), ale środki nie mogą przysłaniać celu. W tej chwili wygląda to tak, jakby autor instrukcji doszedł do wniosku, że długość tekstu jest celem nadrzędnym, a jego zrozumiałość i kompletność można poświęcić (w imię, nomen omen, zasad). Ma być krótko, żeby się klient nie przestraszył, a że w domu mu się w głowie zakręci, to już nie nasz problem - w końcu gra sprzedana.
I skąd w tym miejscu argument, że zrobili tę instrukcję dobrze, bo przecież gra okazała się sukcesem? Dotąd wydawało mi się, że należę do nielicznej grupy, przed zakupem kierując się głównie lekturą instrukcji. Zadziwia mnie równie naiwny argument u osoby tak inteligentnej jak Lehmann. Zapewne gry na Kickstarterze też osiągają świetne rezultaty, bo mają doskonałe instrukcje... Jeśli gra się dobrze sprzedała, to prawdopodobnie jednak z innych względów niż fantastyczna instrukcja, ale może to ja jestem naiwny.
Mówiąc, że to jest kiepska instrukcja, nie twierdzę, że ona nie pozwala cieszyć się grą. Nie, jak najbardziej można się z niej (prawie) wszystkiego dowiedzieć i grać - w większości przypadków - poprawnie. Tylko dlaczego jej odbiór musi być niepotrzebnie utrudniony? Uważam, że układ niektórych zasad jest zły. Nie jestem pewien, czy dobrano najszczęśliwsze słownictwo. Co więcej, osobiście jestem zdania, że pewna ilość redundancji jest wręcz pożądana. Czasem warto kluczowe kwestie powtórzyć dwa razy, dla lepszego utrwalenia. Ale nie, lepiej wyciąć, skrócić, żeby było zwięźle, bo jak będzie pół strony więcej, to nikt nie kupi. Tak jakby wydawca
Rolla celował w segment
Ticketa albo
Catanu. Zresztą, co to w ogóle za absurd. Serca niedzielnych graczy zdobywa się grami, które nie wymagają długich instrukcji, a nie grami, które mają sztucznie przyciętą (moim zdaniem) instrukcję, żeby przypadkiem nie odstraszyć.
Lehmann to niewątpliwie inteligentny gość, wystarczy przeczytać kilka jego postów na BGG. Wydaje mi się jednak, że jest to facet inteligentny w sposób kompletnie oderwany od rzeczywistości.