Na jednym cs nie grałem więc się nie wypowiem. Co do 3 core setów jak zasiadłem z kumplem o 16 to skończyliśmy grać około czwartej rano. Trochę zajęło opanowanie zasad, szczególnie jeśli ktoś nie grał w ccg i nie jest wyjadaczem karcianek, problemem może być poprawna interpretacja kart i pewnych zdolności postaci, które często nie wiesz czy możesz akurat zagrać w danej fazie lub pewnych niuansów a instrukcja do gry pod tym względem jest bardzo uboga i tutaj upatruje chyba największy ból jaki miałem na samym początku dziwnym jest dla mnie również odsyłanie gracza po kompendium wiedzy na stronę wydawnictwa a nie dołączenie go do pudełka z grą (mimo iż i on nie tłumaczy wszystkich zasad i mechnik). Mam nadzieję, że niedługo pojawią się jakieś słowniczki terminologii kart i tłumaczenia obostrzeń dotyczących użycia i działania kart bym mógł zweryfikować czy graliśmy poprawnie hehe
. Na początku jest dużo do ogarnięcia przez co podczas 2 pierwszych gier więcej czasu zajmowało nam sprawdzenie czy zrobiliśmy wszystko poprawnie niż samo obmyślanie strategii. Jeśli grasz w domu z rodziną / kumplami jeśli nie rozumiecie danej karty (nie jesteście pewni czy dokładnie tak działa możecie zawsze ustalić jak wg. was to rozumiecie i przyjąć jeśli obaj się zgodzicie, że tak o działa) i potem zapytać o co chodzi z tą kartą na jakimś forum XD. Osobiście na początek polecam pominięcie zapożyczania kart z innych klanów (wpływów) i można odpuścić sobie wybieranie ról przynajmniej do czasu gdy zapoznacie się dobrze z kartami własnego klanu i zrozumiecie zasady gry i mechaniki kart, gdyż na początku skróci to znacząco czas tworzenia talii. Głównym minusem jak dla mnie tej gry na chwilę obecną są karty prowincji, które aby ustawić zgodnie z zasadami czyli po jednej prowincji na każdy żywioł sprawia, że przez większość czasu pojawiają się te same prowincje. Osobiście uważam, że tych akurat kart mogłoby być trochę więcej kosztem nawet kilku neutralnych kart dynastii. Jeśli chodzi o plusy to największym moim zdaniem jest system decydowania jak długo dana postać ma pozostać na polu bitwy czyli kochane przez wszystkich żetony losu XD. Kilka razy złapałem się na tym, że gdybym dał jeden żeton więcej ehh, ponadto są karty które w inny sposób potrafią utrzymać postacie na polu bitwy jak np. karta lwa "utrzymać pozycję" czy dodać żetony losu jak "dla wiecznej chwały". Dodatkowo wygrywanie konfliktów z żetonem pustki pozwala nam na szybkie usuwanie trudnych do pokonania postaci lub jeśli walczymy postaciami, na których nie umieścimy żetonów losu możemy zmusić przeciwnika do zawładnięcia tego kręgu aby obronić przed tym swoje postacie, każdy z kręgów ma przydatne choć w różnych sytuacjach bonusy, a system dodawania żetonów losu na niewybranych kręgach sprawia, że możemy wykorzystać krąg z kilkoma żetonami losu aby np. poświęcić jedną prowincję by wystawić duża armię na dłuższą liczbę tur, by zyskać długoterminową przewagę na polu bitwy. Honor i licytacje honorem też są świetne. Szczególnie, że dla niektórych kart przewaga w honorze to być albo nie być na polu bitwy, lub duże bonusy dla niektórych postaci. Kolejną bardzo fajną rzeczą w grze są karty klanowych filozofii. Nie dość, że ściśle łączą się z tym co klan sobą reprezentuje, to są to karty, które dobrze zagrane mogą przechylić nawet najtrudniejsze walki na naszą korzyść przez co gra cały czas jest interesująca. Owszem chyba dwie gry były takie, że karty całkowicie nie podeszły i raz ja raz kumpel czuliśmy, że nic nie mogliśmy zrobić, choć tu też mogło się okazać, że to przez jakiś błąd przy budowaniu tali. Bardzo fajna jest też mechanika honorowania/hańbienia postaci i tego jak tego typu zagrywki mogą być bolesne lub mało istotne w zależności od klanu którym gramy. Dla przykładu Czempion Lwa standardowo ma 6/3 lecz ma 3 chwały co sprawia, że uhonorowany jest mega potężny a zhańbiony jet cieniem samego siebie. Podczas gdy czempion Kraba mający 7/2 mający chwały 0 nie musi obawiać się, czy zostanie zhańbiony gdyż nie ma to większego znaczenia dla jego statystyk choć trzeba brać również pod uwagę kary bądź bonusy za opuszczanie pola bitwy będąc pod wpływem konkretnego statusu. Ostatnią i najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą jest klimat i jakość wykonania gry.
Karty są śliczne ( choć jedne lepsze inne ciut gorsze) co nie zmienia faktu ,że są śliczne, komponenty dobrze wykonane nawet diale wyglądają solidnie mimo iż martwię się, czy nie będzie to pierwszy komponent, który po jakimś czasie się rozsypie. Mam nadzieję, że ffg może wypuści jakieś fajne dodatki w tym jakieś nie tekturowe ale np. metalowe diale wypełnione szklanymi logami herbów, i customowe kostki dla każdego z klanów (pomarzyć zawsze można, gdyż jak dla mnie z kostkami mogło by być czytelniej).
Co do balansu się wypowiadał nie będę jednak mam może mylne wrażenie, że jeśli nie używamy wpływów to jedne klany radzą sobie lepiej przeciwko jednemu a gorzej przeciwko innemu klanowi. Ponadto mam wrażenie, że pod względem mechanicznym budowanie talii dla poszczególnych klanów też jest trudniejsze dla jednych a łatwiejsze dla innych i stąd może wynikać moje wrażenie, że jedne klany radzą sobie lepiej z innymi.
Podsumowując wrażenia przytłaczająco pozytywne, pomimo kilku drobnych minusów uważam, że gra jest bardzo klimatyczna i wciągająca. Nie jest to jednak gra prosta sam jeszcze do końca wielu rzeczy nie rozumiem i pewnie popełniliśmy z kumplem wiele błędów podczas gry nie przeszkodziło to jednak nam się świetnie bawić. Graliśmy przeważnie Krab vs Lew trochę Żurawia i odrobina Smoka. Nawet grając większość czasu Krab vs Lew posiadając tylko core sety nie było nudy gry były na tyle różne by nie jęczeć, że ech znowu dzieje się to samo no może poza atakami na te nieszczęsne prowincje, których jest stanowczo za mało. Spora jest też liczba kart neutralnych, która dodatkowo pozwala na zabawy z taliami. Dodatkowo jakość wykonania to wisienka na torcie choć jutro lecę po koszulki na karty miło by było gdyby ktoś doradził jakie najlepsze zarówno do dual sleevów jak i normalnych. Tyle pierwszych wrażeń od laika. Czekam na dodatki i na wypowiedź jak pierwsze wrażenia z punktu widzenia doświadczonych graczy karciankowych i może też wypowie się ktoś kto grał w ccg jak wam się podoba wersja Rokuganu w wydaniu ffg. Co się podoba co nie a na co liczycie w przyszłości. Dodatkowo pytanie dla zaawansowanych graczy co sądzicie na temat balansu gry i jej szans na przeżycie na rynku gier karcianych i jej potencjału turniejowego bo wiadomo, że na razie kart mało i decki będą podobne. Mam też pytanie co sądzicie na temat ról poszukiwacza i opiekuna i samego systemu wpływów. Ja osobiście zastanawiam się nad graniem tylko klanem głównym i kartami neutralnymi natomiast, co wy sądzicie o łączeniu klanów. Dodatkowo uważam, że fajne by było, gdyby można byłoby łączyć jednostki z klanami ale tylko z tymi, na które pozwalają wydarzenia dziejące się w świecie gry. Czyli jeżeli dwa klany prowadzą wojnę to nie mogą łączyć swoich jednostek lecz ani jednostek sojuszników swojego oponenta i vice versa lecz można łączyć ze swoimi sojusznikami w danej wojnie lub, że można łączyć jedynie jednostki z klanów, które mają tę samą rolę co ty czyli albo opiekuna albo poszukiwacza. Jestem ciekaw waszego zdania w tym temacie i zachęcam do pisania waszych pierwszych wrażeń z gry.