Mam, zagrałem.
Podoba mi się. Powstrzymuję się przed dodaniem "bardzo", bo nie jestem pewien czy byłoby to zasadne dla gry tej ciężkości. Ujmę to tak: istnieje segment gier średnio-lekkich, które gra się w 30-60 min, mają proste zasady i szybki setup. Rozstrzał "treściwości" jest w tym przedziale relatywnie duży, bo gry te próbują mierzyć albo w casuali albo w zabieganych zaawansowanych. Znajdują się tam gry i zbyt lekkie i zbyt ciężkie/upierdliwe. Każdy, kto ma jakąś tam kolekcję, zwykle ma u siebie taki "go-to-game", czy to jako filler, czy jako na start growego wieczoru, czy po prostu jako taka gra, która wskakuje do ręki sama, gdy nad pytaniem "no to w co zagramy?" deliberuje się już kolejną minutę, przebiegając wzrokiem półki z góry na dół.
Dla mnie Unearth właśnie awansowało na taką pozycję.
Trzeba też dodać, że mam ogromną słabość do takiego izometrycznego, "tajemniczego" stylu, właśnie rodem z Fez czy HLD (nie mylić z obrzydliwie paskudnym pixelartem z Pixel Tactics czy, nomen omen, Boss Monster - dobry artysta komputerowy wie, że dobry pixel art zrobić jest ciężko). Gra, która taki styl graficzny aplikuje po całości przez wszystkie komponenty, od razu rozgrzewa moje serce. Jest ładnie wydana, kostki są świetne (mają taką teksturę "marble", nie umiem tego po polsku ładnie powiedzieć). Karty są świetne. Można się trochę przyczepić do kart Delver, które są małego formatu i grafiki na nich są już szczątkowe (wariacje różnych układów małych postaci). Można się trochę przyczepić do nieco cienkiej tekturki (1mm albo 1.5mm, raczej nie 2). Woreczek na tekturowe kamienie (Stones), jest chyba najsolidniejszym jaki widziałem w grach planszowych.
Zasady są proste jak w mordę strzelił, choć istnieje całkiem sporo wyjątków, generowanych przez karty Delver. Nie miałem większych problemów, ale zajrzałem sobie na BGG po pierwszej grze, dla upewnienia. Gra trwa jakieś 20-30 min na dwie osoby. Mechanicznie jest to coś dla mnie nowego, z takim połączeniem nie spotkałem się jeszcze - dice placement i semi-większościówka, połączona z budowaniem. Cała gra polega na umiejętnym zarządzaniu koścmi, wybraniu odpowiedniej do rzutu, wybraniu celu rzutu. Kartę zdobywa się wtedy, gdy suma kości na karcie równa się/przekracza wartość na karcie, ale piękny twist w tym, że zbiera ją ten, kto ma na tej karcie kość o najwyższej wartości, a nie kto akurat dorzucił te ostatnie 2-3 oczka. Sprawia to, że pozyskiwanie kart nie jest automatyczne i nie jest szczególnie powiązane z kolejnością graczy. Dodatkowo, niskie rzuty także są uzasadnione, bowiem pozyskują kamienie z kart, których używa się do budowania cudów, pobocznych zbieraczy punktów. I tu też pięknie rozwiązane na zestaw cudów o mniejszych wartościach punktowch (ale nie stałych! losowanych z przedziału), o większych wartościach punktowych (podobnie), oraz cudów specjalnych, których postawienie wymaga konkretnych kolorów kamieni - cuda te mają własne zasady punktowania. Gra też nie stara się udawać, że są "różne drogi do zwycięstwa". Jest jedna - robić wszystko jak najlepiej. Nie da się skupić tylko na jednej rzeczy - trzeba optymalizować i synergizować każdy element, jeśli chce się wygrać. Na to wszystko nałożone są specjalne karty akcji (Delver), które zagrywamy przed rzutem. Pomagają one mitygować losowść, ale także wprowadzają elementy interakcji (przerzuty kości, zmniejszanie wartości). Decyzje są momentami wcale niebanalne.
W trakcie gry rzucamy koścmi wiele razy, a wynik rzutu nie przesądza od razu o powodzeniu lub nie. W trakcie gry wyrzucimy pewnie i kilka jedynek i kilka szóstek czy ósemek, to się ładnie rozłoży. Kwestia odpowiedniej decyzji i dostępności kostek w danym momencie. Jestem pełen podziwu jak elegancki to jest design, to jest myślenie na miarę roku 2017 - bonusy za niskie rzuty, semi-większościówka, aspekt przestrzenny w budowaniu, ukryte elementy set collection, ukryte punkty, do tego jeszcze karty, interakcja, losowość, emocje, gdy potrzeba nam 8 i ta ósemka akurat wypadnie... ktoś (a nawet dwóch ktosiów, Jason Harner i Matthew Ransom) odrobił tu solidnie swoją lekcję i pokazał, że rozumie, jak się robi dobre gry. Choć Boss Monster był słabiuśki, ten tytuł to klejnot w zaledwie dwuelementowym portfolio Brotherwise Games.
Oczywista, to wciąż tylko relatywnie prosta gra, ze skończoną ilością kart. Po iluśtam rozrywkach, będzie widać pewną powtarzalność i zacznie się nudzić. Tutaj wypraska obiecuje wiele na przyszłość, bo zawiera dużo miejsca, które z powodzeniem mogłoby być spożytkowane na elementy z dodatków
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
. Samo pudełko obecnie, jak na taką grę, jest tak o połowę za duże, możnaby to upchać w dużo mniejszym. Razić może też cena, jak na grę takiego kalibru. Powinno to kosztować w okolicach 100 pln lub mniej, a cena u producenta to $35. Gra zdecydowanie zasługuje na to, by ją ktoś puścił na lokalny rynek w dobrej cenie, choć tak jak pisałem, obawiam się, że kostki to jest od razu "no-no" jeśli chodzi o zakup w segmencie familijnym.
Porównując z Machi Koro - feeling dość podobny. Tam też wpływa się na wynik wybierając jedna/dwie kostki, oraz biorąc takie karty, które pasują do naszej strategii, czy to większej negatywnej interakcji, czy to big-win, czy kapania po pieniążku w turach przeciwników. Jest nawet modyfikowanie wyników rzutów. W Machi Koro (które bardzo lubię) irytujący jest jednak syndrom "o, po moim zakupie wskoczyła nowa karta, która idealnie pasuje do Twojej strategii". Tutaj, poza skrajnymi wyjątkami, niemożliwe jest chapnięcie karty w jednej turze, a jej pozyskanie nie sprowadza się tylko do snowballingu pod tytułem "mam pieniądze, to kupię, będę miał więcej pieniędzy".
Porównując z Order of Gilded Compass - w OoGC pewnym narzutem jest pamiętanie jak działają poszczególne kafelki. Decyzję o dołożeniu kostek podejmuje się po rzucie. Gra jest bardziej płaska, jednowymiarowa, sprowadza się do dobrych układow "yahtzee" na poszczególnych kafelkach, niektóre nagrody są też bardzo losowe/przypadkowe. Pewne kafelki dają śladowe elementy budowy/dopasowania, choć raczej nie przestrzennego. Zaletą jest jednak możliwośc rekonfiguracji gry pod swoje upodobania. OoGC (które również lubię, ale mniej niż Machi Koro) jest słabsze graficznie (choć dużo lepsze od Alea...) i mniej eleganckie mechanicznie, ale styl gry i zakres decyzji jest dość podobny. Tam przytłacza jednak setup i ilość komponentów, nieprzystających do gry o takiej lekkości.
Gdybym miał jedno planszówkowe życzenie gwarantowane przeż dżina z Naqali, to poprosiłbym o wyrugowanie z powierzchni ziemi Splendoru, a wszystkim jego posiadaczom, zamiast Splendoru, wstawić na półkę Unearth. Nie jestem tak do końca pewien czy byliby zadowoleni, ale ja byłbym na pewno
prawie-że-8/10 (8+ zarezerwowane jest dla nieco cięższych tytułów)