ixi24 pisze: ↑03 kwie 2023, 10:08
1. W instrukcji od razu rzuca mi się ten dziwny i niezrozumiały dla mnie fakt, że kampanię musimy ukończyć przed upływem 60 dni. Po co ten sztuczny bloker? Tak samo było w poprzedniej grze i tak szczerze to ktoś kto gra kilkadziesiąt godzin, nagle przekroczy ten magiczny 60-ty dzień i zacznie grać od nowa? (...).
2. Druga sprawa to rozwijanie wozu/produkcja nowych elementów ekwipunku. Serio ktoś z tych elementów korzystał w poprzednich łowcach? Ja przeszedłem dwie kampanie na dwie postacie i ani nie było czasu, ani zasobów, żeby się tym aspektem zajmować, a próbowaliśmy. Było to kompletnie nieopłacalne. Łatwiej było kupować nowe rzeczy, niż wracać do bazy, ulepszać ją i tworzyć nowy ekwipunek i przez to znowu tracić cenne dni (...).
Takie dwie uwagi przed nową kampanią. Reszta rzeczy była świetna, wiec już nie mogę się doczekać kampanii i samej gry
Pierwszy z problemów widzę zupełnie inaczej - bardzo podoba mi się i uważam za bardzo klimatyczne ograniczenie czasu na zrealizowanie głównego wątku gry. Poniżej kilka argumentów:
1. Argument "klimatyczny" - pojawiamy się w jakiejś mieścinie i dostajemy zlecenie na rozpoznanie jakiegoś wątku. Przecież, to nie jest zlecenie typu "gdy kiedykolwiek czegoś się dowiecie, to wróćcie do mnie", ale raczej "macie dwa miesiące na załatwienie sprawy". To wiąże się z kolejnymi argumentami.
2. Argument tzw. "żyjącego świata" - przynajmniej w A.D. 2114 Autor starał się nam dać namiastkę żyjącego świata, czyli świata gry, który żyje i zmienia się także niezależnie od naszych działań. Chodzi tu o dwa rodzaje mechanik - pierwszą wprowadzającą określone karty i lokacje w dni oznaczone na torze upływu czasu i drugą - wskazującą, że po jakimś wydarzeniu kolejne z tego wątku dostępne są z co najmniej x dni.
3. Argument "skalowalnej trudności gry" - czas w Łowcach to najważniejsza waluta, ważniejsza od ogniw(2114)/dukatów(1492). Trudność gry jest - jak mniemam - zaprojektowana względem upływu czasu. Jestem przekonany, że Mateusz to przeliczył, co przecież standardowo się robi, projektując gry. Tj. grając optymalnie i mając szczęście bohater po 10 dniach powinien mieć taki poziom i z grubsza taki poziom wyposażenia. Grając po 20 dniach ... A grając średnio optymalnie i mając umiarkowane szczęście powinno wyglądać to z grubsza tak. Gdyby zrezygnować z długości misji, to moglibyśmy się wyboostować wręcz dowolnie i pod koniec gry mieć najlepszy deck kart walki, najlepsze wyposażenie etc. W moim odczuciu gra straciłaby sens.
4. Argument "regrywalnościowy". Dzięki upływowi czasu i dużej kosztowności czasowej przemieszczeń pomiędzy lokacjami w jednej kampanii poznamy tylko część gry. Śmiało możemy więc rozegrać grę inaczej, nie tylko dokonując innych wyborów fabularnych (te są zazwyczaj niezależne od upływu czasu), ale i realizując odmienne zadania poboczne. Nie przemielimy też całych decków wydarzeń w miastach i na drogach.
5. Argument "presji" - tu już bardzo subiektywnie. Ja akurat uwielbiam taki rodzaj presji, gdy muszę podejmować decyzję, czas leci i wiem, że wszystkiego nie zrobię. Dla mnie to zdecydowanie jedna z największych zalet gry. Nawiązując do p. 2, wręcz marzyłbym o systemie podobnym do Legacy od Gragonholt, że o pewnych rzeczach dowiemy się, pewne wątki poznamy tylko, gdy będziemy w określonym miejscu, o określonym czasie (do tego potrzebna byłaby jednak bardzo złożona księga skryptów i matryca zależności między wydarzeniami - w A.D. było 6 tzw. znaczników fabularnych, w LoD ponad 200...).
Co do rozwoju bazy/rozbudowy wozu - tu mam podobne odczucia. W A.D. 2114 to bardzo ciekawa sprawa, ale ... ze względu na ogólny projekt gry zupełnie bezużyteczna. To jest trochę tak - wiadomo, że gracze uwielbiają rzemiosło i "kraftowanie". Łowcy niby to nam dają, ale ... ze względu na najważniejszą walutę w grze, czyli czas, jakiekolwiek kraftowanie traciło sens (no może poza naszym początkowym pomieszczeniem na pierwszym poziomie), ponieważ było zbyt drogie względem alternatywnej opcji, czyli sprzedania w najbliższym możliwym miejscu wszystkich ustrojstw, które taszczymy, następnie zakupu za ogniwa czegoś bardziej przydatnego. Grając drugi raz w A.D. (pierwszą kampanię przerżnęliśmy) przyjęliśmy, że koszt zawitania w bazie to 1 dzień (łącznie jedno przemieszczenie na przyjście i wyjście z bazy), ale baza nie regeneruje punktów życia (ułatwiłem grę pod dziecko, aby mogło sobie pokraftować). W najbliższym podejściu zagramy z całkowitym pominięciem bazy. W sumie to smutne, gdy jest jakiś wymiar gry, który się pomija, bo niewiele daje.
Też czekam na szczegółowe zasady w tym zakresie, opisane podczas kampanii, ew. dopracowane później. Dobrze, że w A.D. 1492 wóz ma być ciągle z nami.