Janku, odpowiem częściowo cytując, co napisałem na forum strategie.net.p w innej dyskusji:
Argument o wyobraźni nie do końca jest trafnym, bo i przy warcabach można sobie wyobrazić, że oto mamy szarżę kawalerii rozbijającą w pył przeciwnika, który nie zdążył się ustawić w odpowiedniej formacji (np potrójne zbicie).
Bynajmniej, nie chodzi absolutnie o to, że gra lepsza od CoHa będzie grą, w której suwmiarką będziemy wyliczać dokładność ruchu w odniesieniu do średnicy kół nośnych czołgu Pz III), a instrukcja przebija gruboscia Kodeks karny, i opisuje setki szczegółów. Nie, to nie w tym rzecz. Nie tak się robi nowoczesne gry. Gra lepsza od CoHa - a taką jest dla mnie system CC, lepiej modeluje to, co założyła sobie modelować, i co jest możliwe do modelowania w grywalnej grze planszowej.
I tu autocytat:
Oprócz realiów, przy tworzeniu gier bierze się także pod uwagę kwestie grywalności, przejrzystości zasad, pól decyzyjnych itp.
[...]
Gracz musi mieć wybory, decyzje do podjęcia, a jednym z najpopularniejszych rodzajów decyzyjności w grach jest zarządzanie w warunkach niewystarczających zasobów. Zarówno w CoH, jak i w CC, zasobem są akcje (punkty, karty). Są to elementy grywalnościowe, które sprawiają, że gra jest lepsza - jako gra. Daje graczom radochę z podejmowania decyzji i emocje, z obserwowania ich rezultatów.
Co do realizmu:
Wybacz banały, ale dla jasności muszę od tego zacząć: uplanszówkowienie wybranej dziedziny życia wymaga daleko idących uproszczeń. Dokładne modelowanie nie jest możliwe nawet komputerowo, ale gry planszowe mają bardzo ograniczone możliwości w tym względzie. Losowość dociągu kart, kostki, chity itp - mają oddawać wszystko to, czego modelować planszówką nie jesteśmy w stanie.
W metodzie design for effect trzeba zastanowić się więc, który aspekt całej sytuacji będzie tym najważniejszym, i na modelowaniu którego się skupimy. Przykładowo, jedna z moich ulubionych gier - Friedrich. Proste eurogrowe mechaniki, na poziomie bitewnym całkowicie abstrakcyjne, ale na poziomie strategii ujęcie wojny siedmioletniej już całkiem udane. W CC skupiono się na zagadnieniu dowodzenia całą kompanią w chaosie dwugowojennego pola walki. System został jednak tak zaprojektowany, że pewne przekłamania na niższym poziomie mogą się wydarzyć, i w jednej czy drugiej konkretnej sytuacji może się wydarzyć coś absurdalnego. Nie zmieni to faktu, że na poziomie kompanii, CC - moim zdaniem - dobrze oddaje dylematy dowódcy i realia taktycznego pola walki, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu grywalności.
[...]
Mój problem z CoHem polega na tym, że gra - pomimo skali niektórych starć - wydaje się skupiać przede wszystkim na zarządzaniu jedną drużyną i jednym pojazdem (te różne rodzaje aktywacji i odmienne ich koszty, różne stany morale i zwartości oddziału, skala mapy, rodzaje akcji, pancerze przednie - tylne, itp), aspekty dowodzenia kompanijnego obrazując abstrakcyjnie.
Abstrakcyjność dowodzenia kompanijnego w CoH jest większa niż w CC (vide choćby taka sama możliwość dowodzenia każdą jednostką na planszy, bez uwzględnienia odległości od sztabu, group actions raczej niekorzystne dla gracza, abstrakcyjne CAPy), co samo w sobie nie jest niczym złym. Jest to na pewno grywalne, i generuje dla graczy dylematy - i dobrze. Tak jak pisałem, chodzi o wybór poziomu, który będziemy modelować lepiej, niż inne, bo wszystkiego w równym stopniu modelować się w planszówce nie da. CoH dokonał wyboru, że skupi się na drużynie i na pojeździe, o czym świadczy choćby przyjęcie punktów systemu 7AP dla każdego żetonu, co ma pokazywać pewną samodzielność drużyn i ich dowódców (a jednoczesne drastyczne ograniczenie sztabowych akcji, uruchamianych CAPem), samo modelowanie sytuacji robi jednak niezbyt realistycznie. Z jednej strony skupia się bowiem na na pokazaniu pancerza pojedynczego pojazdu (inny z przodu, inny z tyłu, inny z góry itp), różnych stanów załogi, różnic między systemem "dowódca jest jednocześnie celowniczym", a systemem "hunter killer", zasięgiem broni wsparcia, siłą ognia oddziałów, inna jest też skala mapy i detale ruchu (można sobie manewrować wokół drzewek, domków, ugrzęznąć w błocie itp), z drugiej pozwala na takie sytuacje, że czołg ze zdrową załoga, bez uszkodzeń, patrzy na defilujący przed nim wóz konny, który wykręca w odległości 50 m (w terenie czystym, na drodze), a z wozu schodzi załoga i odprzodkowuje działo p-panc. Pozwala na rushe ciężarówkami (nie robiliśmy ich, ale są możliwe - wyraźnie pisze o tym autor w instrukcji), czy nawet próby taranowania.
I oczywiście możemy sobie tu wyobrażać różne rzeczy, że ptak narobił na wizjer etc., ale dla mnie, to już za dużo wyobrażania (bo i poziom kompanii trzeba sobie wyobrażać, i jeszcze poziom drużyny, i poziom załogi czołgu...).
Nie znaczy to, że CoH jest zła grą - jest grą dobrą. Jest dużo dylematów dla graczy, są emocje.
Moim zdaniem, nie jest jednak dobrą grą taktycznego pola walki, bo modelowanie w skali drużynowej ma poważne dziury, a kompanijnego brak.
edit: Żeby było jasne: jeśli bawicie się przy CoH dobrze, to ja się z tego tylko cieszę i popieram! Na pewno nie zamierzam CoHa w żaden sposób sekować. Będzie zapotrzebowanie - będę przynosił

Sam też zagram. To, że sobie tu dyskutujemy o tym, która gra lepsza itp, to tylko takie forumowe gadanie - spotkania są dla Was przede wszystkim, i to Wy decydujecie przy czym chcecie spędzić czas

Tak tylko przypomniałem, jakby ktoś myślał, że jest inaczej.
Jeśli chodzi o scenariusz to myślę, że trochę poniosła nas ułańska fantazja i wzięliśmy scenariusz za duży dla nas.
A to akurat typowe dla mnie
Pozdro
