Po paru miesięcznym leżakowaniu, Root wrócił na stół i od razu z przytupem, bo do gry weszły wydry
Graliśmy w cztery osoby:

Ja jako Kompania Plemion Rzecznych

Krzysztof jako Dynastia Orlich Gniazd

Altsin jako Sojusz Plemion Leśnych

Żyraf jako Markiza de Kot
Rozgrywka?
Dynastie Orlich Gniazd rozpoczęły spokojnym, ale zdecydowanym marszem na ziemie Markizy, gdzie zaczęły wyrastać pierwsze gniazda.
Sojusz Plemion Leśnych zdobywał poparcie wśród zwykłych mieszkańców, cicho przygotowując się do wybuchu rewolucji :sympatyk:.
Ja, Kompania, handlowałem z każdym, zakładałem faktorie, a moi wojacy walczyli jako najemnicy po stronie tego, kto płacił.
Markiza próbowała utrzymać swoje terytorium, ale presja z każdej strony była coraz większa.
Żyraf zagrał vabank na dominację z trzech króliczych (żółtych) regionach i postawił sprawę jasno. Krzyśkowi dobrze szło w pełni pokojowe zajmowanie polan, ale moje wydry też potrafiły pokazać pazur i wykorzystywały przewrót, aby ukrucić jego marzenia o potędze. Altsin był dosłownie wrzodem na tyłku Żyrafa, ale też dostał po głowie - gdyby się za bardzo wybijał to moje komando-foki stały w gotowości, aby przeprowadzić desant morski i doprowadzić tych buntowników do porządku. I mówiąc o moich wydrach, to z faktorii oraz dobrych inwestycji generowałem stabilny przychód, a to zapewniło mi najwięcej PZ'tów na koniec.
Dla mnie był to debiut jako Plemiona Rzeczne – pływające wydry-kupcy, które oferują pozostałym frakcjom swoje usługi: transport rzeczny, handel kartami czy najemników. Frakcja oportunistyczna i bardzo przypadła mi do gustu – można grać politycznie, handlowo albo po prostu zbrojnie.
Miałem dwóch nowych graczy i trochę z premedytacją do mixa wrzuciłem Wydry zamiast Włóczęgi, który moim zdaniem średnio pasuje do tego konfliktu zbrojnego w Leśnogrodzie. Grało się świetnie. Mam tylko pytanie - czy bez niego, przedmioty nie mają żadnego zastosowania?
Mimo uroczej, kreskówkowej oprawy gra ma sens. Każda frakcja to inna wizja siły politycznej: od monarchii, poprzez partyzantów, aż po kapitalistycznych najemników. I to wszystko działa! Było dużo emocji, śmiechu, podchodów, a głowy parowały od optymalizacji swoich akcji.
Nie ma tu z góry narzuconej liczby rund – każdy walczy o to, by jako pierwszy zdobyć 30 punktów zwycięstwa, wykorzystując unikalne zdolności swojej frakcji albo zagrywamy kartę celu i wygramy gdy osiągniemy oraz utrzymamy opisany tam warunek. Lubię takie rozwiązania.
I ciekawostka, ostatnio mieliśmy przygodę z dużymi COIN'ami (FiTL oraz ADP) typu hit&miss. Zagrać zagraliśmy, wrażenia były dość dobre, ale nie było jednoznacznej chęci do ponownej rozgrywki. A tutaj, od razu pojawiły się pytania kiedy gramy ponownie
ps. na dwie osoby sugerowałbym zasiąść do The Gest of Robin Hood, The British Way lub Colonial Twilight