CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Podobna opcja z kartami była stronę czy dwie wcześniej.
Ale pomysł godny druku :)
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Nie powiem, coś w tym jest. Nie w samej grafice, która jest po prostu czarująca ( ;) ), ale w tych trójkątach. Przypominają mi mój stary pomysł z "kompasami", które określały kierunek ruchu. Pomyślę nad tym i napisze co mi z tego wyszło. Przy okazji wspomnę, że miałem na myśli od jednego do kilku pól a nie, że na wszystkich płytkach są 3.

A jeszcze w kwestii kart. Nie ma problemu z kolejnością ich rozpatrywania. W najgorszym wypadku rozpatrujemy karty po kolei, jak je wyciągamy. Czyli jak nam coś przewie wyciąganie kart (ucieczka przed wrogiem lub przeniesienie na inny obszar) to nie ciągniemy reszty kart.
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Jagmin pisze:Nie powiem, coś w tym jest. Nie w samej grafice, która jest po prostu czarująca ( ;) ), ale w tych trójkątach. Przypominają mi mój stary pomysł z "kompasami", które określały kierunek ruchu. Pomyślę nad tym i napisze co mi z tego wyszło. Przy okazji wspomnę, że miałem na myśli od jednego do kilku pól a nie, że na wszystkich płytkach są 3.
rozna ilosc pol utrudni wariacyjne budowanie planszy!
A jeszcze w kwestii kart. Nie ma problemu z kolejnością ich rozpatrywania. W najgorszym wypadku rozpatrujemy karty po kolei, jak je wyciągamy. Czyli jak nam coś przewie wyciąganie kart (ucieczka przed wrogiem lub przeniesienie na inny obszar) to nie ciągniemy reszty kart.
ok, jesli masz to przemyslane, to my point is moot ;)
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Bo nigdy nie rozumiałem potrzeby nadawania kartom priorytetów. Autorzy przyjmowali, że wszystko dzieje się nagle i trzeba to uporządkować. Dla mnie każda karta to jakby odrębna historia, niezależnie czy wyciągniemy wroga, czy jakieś wydarzenie albo znajdziemy jakiś skarb. Nie rozumiem czemu przed walką z groźnym potworem nie można odnaleźć szczęśliwie skarbu? Przecież to stoi u podstawy przygodówek.

Kwestię liczby pól jeszcze w takim razie przemyśle. Jak chcesz możemy to tu przedyskutować.
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Jagmin pisze:Kwestię liczby pól jeszcze w takim razie przemyśle. Jak chcesz możemy to tu przedyskutować.
mysle nad alternatywnym rozwiazaniem, ale jakos malo elegancko wygladaloby mi wypuszczanie 'sciezek' z trzech pol, jesli na innej kafelce byloby tylko jedno czy dwa 'wejscia' - tak jak pisalem - nieco to ogranicza freestyle w budowaniu planszy...
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Tak się zastanawiam, a czy nie można by ustalić, że te trójkąty/strzałki odnoszą się do boków kafelka a nie samych pól? Wtedy znika problem z dostosowywaniem trzech pól do np. jednego na innym kaflu. Jak mówiłem wcześniej, muszę jeszcze pomyśleć nad tym bo miałem kiedyś fajną koncepcję kompasów.
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Jagmin pisze:Tak się zastanawiam, a czy nie można by ustalić, że te trójkąty/strzałki odnoszą się do boków kafelka a nie samych pól? Wtedy znika problem z dostosowywaniem trzech pól do np. jednego na innym kaflu.
wtedy sam wybierasz na ktore pole wchodzisz? czy trzeba przejsc przez wszystkie pola na kaflu? rzut kostka?
na pewno jedna rzecz rozwiazana powoduje kolejne problemy, przed tym nie uciekniesz ;)
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Dlatego zamiast dusić to w sobie pisze tu o tym. Moja propozycja na teraz jest taka, że trzeba przejść przez wszystkie pola by wyjść z kafelka, ale ostrzegam, jeszcze tego nie przemyślałem. Podpowiada mi to rozsądek. Z drugiej strony raczej nie trzeba zwiedzać wszystkich dziur w Zapomnianym Lesie by go przebyć. Może niech strzałki pokazują możliwy ruch z każdego pola? Jednak nie jak proponowałeś, że na bliźniacze pole kolejnego kafelka, ale po prostu na dowolne dozwolone (przez strzałki) pole.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Obrazek

Każdy kafel przedstawia inną lokację: każda lokacja składa się z trzech stref:
1) obrzeża
2) środek
3) centrum.
Z obrzeży będzie można przejść na obrzeża dowolnego sąsiadującego kafla za 1 punkt ruchu. Żeby zacząć badać obszar dokładniej trzeba zagłębić się w niego (na przykładzie: za dwa punkty możemy przejść na pole szare). Za przejście do centrum płacimy kolejne trzy. Żeby opuścić lokację musimy z centrum przejść na środek i później na obrzeża (czyli 3+2+1): być może wyjście z niektórych lokacji będzie pochłaniało więcej lub mniej punktów (ruch po mieście jest bezproblemowy: 1, 1 i 2 bo w koło ratusza demonstracje, natomiast bagna wciągają, koszt ruchu to 3, 4 i 5...) Okręgi służą do zaznaczania pionkiem miejsca pobytu naszej postaci. Graficznie też można to ciekawie rozwiązać...
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Hmm... ciekawe, nawet bardzo. Rozwiązywało by to problem z ustaleniem przez, które pola można przejść a przez, które trzeba. Myślę, że liczba okręgów mogłaby być rożna, w zależności od stopnia skomplikowania lokacji. Podoba mi się motyw z zagłębianiem się i odkrywaniem coraz większych tajemnic danego miejsca. Graficznie też dało by się to jakoś rozwiązać, np. dając tylko ćwierć kręgów. W końcu nie liczy się strona, z której schodzimy, ale krąg. W ogóle te kręgi to genialny pomysł. Aluzja do kręgów w MM. Nie jestem tylko przekonany do tych liczb oznaczających koszt ruchu. Wolałbym użyć istniejącego mechanizmu ikon terenu. Ich ilość określała by po pierwsze trudność poruszania a po drugie bonus dla istot lubujących się w danym terenie.

Ogólnie BOMBA! Dałeś mi jeszcze więcej do myślenia. Nie muszę już kombinować z kompasami. Skupię się na wprowadzeniu twego pomysłu.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 438
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Bri »

Fajny pomysł z kołowymi kafelkami. Czy to znaczy że karta odnosząca się do konkretnego kręgu będzie miała kolor tego kręgu, a karta odnosząca się do całego kafelka będzie tęczowa? :)
Poooq to potrafi wywrócić człowiekowi koncepcję :P
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Nie wiem jak to sobie wyobrażał poooq, ale kafelki będą nadal kwadratowe. Po prostu będą na nich zaznaczone kręgi. Pomysł z rożnymi kartami dla każdego z kręgów byłby trochę karkołomny w realizacji, bo co jak ktoś wyciągnie kartę nie ze swojego kręgu? Lepiej chyba np uzależnić efekty niektórych kart od poszczególnych kręgów. Np. spotkanie danego potwora głębiej w lokacji jest niebezpieczniejsze.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Podsumowanie tego co dzięki Wam udało mi się ustalić odnośnie planszy.
Obrazek
Cyframi od 1 do 3 oznaczyłem strefy, gdzie może stanąć pionek postaci (dawne pola). 1 to strefa najgłębsza a 3 to strefa zewnętrzna, która pozwala przejść na dowolny sąsiedni obszar.

Litery A, B i C oznaczają przykładowe symbole jakie mogą znaleźć się wewnątrz danych stref. Będą one oznaczały między innymi teren i dodatkowe atrakcje.

Oczywiście pod spodem będzie znajdowała się jakaś klimatyczna grafika obszaru. Tak sobie teraz myślę, że podział modułów na trzy strefy domyślnie nie jest zły. Każdy moduł można zróżnicować poprzez dodatkowe symbole.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Pomysł jest dobry, ale co gdy by miała być na kafelku tylko 1 strefa?
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
watman
Posty: 809
Rejestracja: 22 kwie 2010, 14:33
Lokalizacja: Tychy

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: watman »

Mucha pisze:Pomysł jest dobry, ale co gdy by miała być na kafelku tylko 1 strefa?
1) "Tak sobie teraz myślę, że podział modułów na trzy strefy domyślnie nie jest zły. Każdy moduł można zróżnicować poprzez dodatkowe symbole."
2) przy takiej budowie kafelka bez problemu mozna zrobic jednostrefowca (mechanicznie tylko strefa 3 - obrzeza; fabularnie np. rownina po ktorej podrozuje sie szybko i na ktorej nie ma zadnych niepoznanych miejsc do zbadania) lub dwustrefowca obrzeze + centrum (samotny szczyt na w miare plaskim terenie, zapomniana chata posrodku bagien itp.)
3) strefy to bardzo eleganckie rozwiazanie problemu ruchu po wielopolowych kafelkach...
Sepelite me facie versa in terram, osculetur me mortuum mundus in culum... | In omnia pericula tasta testicula
BGG | Piwo i Planszówki Blog | Fanpage na FB
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Jest tak jak pisze watman. Teraz muszę sobie przygotować kilka przykładów. Powiedzmy z 10. Może pomożecie? Poniżej podaje symbole dodatkowe, które można umieszczać w strefach (nawet kilkukrotnie).

Symbole terenu (gór/lasów/wód) - każdy symbol terenu wymaga wydania dodatkowego żetonu na ruch. Dodatkowo potwory lubiące konkretny typ terenu dostaję bonus na odpowiednim terenie.

Symbol Gildii - oznacza teren cywilizowany, jakieś miasto lub wioskę gdzie można wyciągnąć kartę Gildii za każdy symbol w strefie.

Symbol Zagrożenia - oznacza teren potencjalnie niebezpieczny, na którym należy wyciągnąć kartę Przygody za każdy taki symbol w strefie.

Symbole dodatkowe (np. cech) - oznaczające modyfikatory lub inne specjalne właściwości odwiedzanej strefy.

Ogólna reguła powinna być taka, że im głębiej tym więcej symboli. Na pierwszej strefie zewnętrznej może nie być żadnego symbolu lub tylko symbol Zagrożenia.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Symbol nocy/dnia: bez względu na aktualny stan pory dnia na obszarze obowiązują zasady nocy/dnia (podziemne jaskinie/knajpa);

Symbol magii/przekreślonej magii: w tej strefie zaburzone zostało działanie magii: czary działają dwa razy mocniej (dłużej) /nie działają w ogóle;

Symbol łóżka/przekreślonego łóżka: strefa odpoczynku: odzyskujemy tutaj dwa razy więcej puntów/brak możliwości wypoczynku: zamiast punktów losujemy karty Przygód aż natrafimy na wroga.

Symbol miecza/przekreślonego miecza: strefa walki: nie można uciec przed zakończeniem starcia PvP/ strefa ahimsa: nie ma możliwości walk pomiędzy graczami.

Symbol dziurki od klucza (w różnych kolorach): aby przejść przez ten obszar musisz odrzucić przedmiot klucz w tym kolorze lub posiadać Wytrych i zużyć żeton.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Teraz widzę jak mało wiem o planszówkach :) a może strefy prostokątne. Symbolika jest dobrym pomysłem ponieważ można więcej miejsca poświęcić na grafikę na kartach. Karta pomocy na której są wypisane symbole i ich znaczenia.

Symbol losu - rzuć kością u np. jakiegoś rycerza mieszkającego w danym zamku/wiosce. 1 - nie uwierzył w twą historię i dostałeś po łbie, -1 wytrzymałości, 2 -coś 3 - coś itp.
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

poooq pisze:Symbol nocy/dnia: bez względu na aktualny stan pory dnia na obszarze obowiązują zasady nocy/dnia (podziemne jaskinie/knajpa);
Z knajpą przesadziłeś, ale podziemia to dobry pomysł by wprowadzić tam wieczną Noc. Sądzę, że dla wiecznego Dnia też się coś znajdzie.
poooq pisze:Symbol magii/przekreślonej magii: w tej strefie zaburzone zostało działanie magii: czary działają dwa razy mocniej (dłużej) /nie działają w ogóle;
Symbolu magii nie planowałem, ale myślałem o symbolach cech, których żetony trzeba dodatkowo poświecić by wejść do danej strefy.
poooq pisze:Symbol łóżka/przekreślonego łóżka: strefa odpoczynku: odzyskujemy tutaj dwa razy więcej puntów/brak możliwości wypoczynku: zamiast punktów losujemy karty Przygód aż natrafimy na wroga.
Symbolem odpoczynku domyślnie jest każdy symbol Gildii, jako że te mogą dać schronienie podróżnikom.
poooq pisze:Symbol miecza/przekreślonego miecza: strefa walki: nie można uciec przed zakończeniem starcia PvP/ strefa ahimsa: nie ma możliwości walk pomiędzy graczami.
Wygląda to trochę zbyt dziwnie i odnosi się tylko do starć typu PvP a nie PvE. Pewnym rozwiązaniem jest to co opisałem przy symbolu magii powyżej.
poooq pisze:Symbol dziurki od klucza (w różnych kolorach): aby przejść przez ten obszar musisz odrzucić przedmiot klucz w tym kolorze lub posiadać Wytrych i zużyć żeton.
Takie symbole byłyby zbyt rzadko wykorzystywane, przez co obszary przez nie oznaczone praktycznie niedostępne. Będą obszary specjalne z oddzielnymi regułami, zmieniającymi się pomiędzy scenariuszami. Pod to można podpiąć pomysł z kluczami.
Mucha pisze:Symbol losu - rzuć kością u np. jakiegoś rycerza mieszkającego w danym zamku/wiosce. 1 - nie uwierzył w twą historię i dostałeś po łbie, -1 wytrzymałości, 2 -coś 3 - coś itp.
To opisany powyżej symbol specjalny odnoszący się do konkretnej instrukcji obszaru. Będą ściągi z symbolami dla grających, ale nie ma, co szaleć z liczba symboli.

Na koniec prezentuję Wam symbole, jakich używam do prototypu.
Obrazek
a. nieprzypisany, b. nieprzypisany, c. Ciało, d. Duch, e. nieprzypisany, f. Ruch, g. Moneta, h. Dzień, i. Umysł, j. Gildie, k. Kostka, l. nieprzypisany, m. Noc, n. Zagrożenie

Obrazek
Od lewej: teren wodny, leśny i górski.
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

a. walka
b. magiczne przedmioty
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Raczej nie potrzebuje na razie dodatkowych ikon. To co zaprezentowałem to przykłady z fontu, który robiłem kiedyś do planszówki, trochę na wyrost.

Poniżej prezentuję zdjęcie kostek, których używałem do testów.

Obrazek

Widać na nim wszystkie ścianki kostek. Oprócz numerów są tam symbole trzech głównych cech postaci. Mój pomysł polega na tym by wprowadzić rzuty kostkami jako modyfikatory. Np. jeżeli w Nocy na terenie Górskim spotkamy potwora z ikonami Gór i Nocy rzucamy dwoma kostkami i dodajemy wyrzucone symbole do wymaganych do pokonania potwora. Wtedy błądzenie po niebezpiecznych terenach stanie się bardziej nieprzewidywalne. Z drugiej strony wywabienie potwora na teren inny niż Górzysty za Dnia spowoduje, że do pokonania go wystarczą tylko podstawowe żetony cech zaznaczone na karcie potwora.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Miałem cichą nadzieję, że uda Ci się złożyć niezbędną mechanikę bez użycia kości, zastępując losowość na nich ew. symbolami na losowanych kartach przygód. Myślę, że ikony z kart wrogów, kafelków obszarów oraz kart wydarzeń, są odpowiednio losowe. Dodatkowy rzut kostką z dwoma symbolami zagmatwa sprawę i znacznie zwolni rozstrzyganie walk. Przemyśl to jeszcze.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Dorzuciłem ten pomysł do oceny. Jak się nie przyjmie to nie. W każdym razie kostki czekają.

Jeżeli odrzucimy pomysł z kostkami to mam pytanie. Czym płacić za dodatkowe ikony z terenu i Pory? Domyślnie można było zapłacić dowolnym żetonem cechy. Jednak to znacznie ułatwia rozgrywkę, bo z pozoru niebezpieczna sytuacja, jak ta na przykładzie w poprzednim poście, przeradza się w o wiele łatwiejszą, bo gracz może dowolnie wybrać między posiadanymi przez postać żetonami.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 167 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Nie rozumiem pytania, "Czym płacić za dodatkowe ikony z terenu i Pory?", w jakim sensie?

Pomysł był taki, by gracze wykorzystywali posiadane żetony czterech cech oraz karty z ich symbolami, reprezentującymi specjalne zdolności i ekwipunek. Można je "wydawać" wyczerpując (odwracając) w sytuacjach gdy postać wykonuje działanie którego ilość chcielibyśmy ograniczyć na rundę (np. walkę, zdobywanie skarbów czy wypełnianie misji): ustalenie takiego limitu sprawi że nie będzie zbyt długich przestojów w rundach innych graczy oraz rozgrywka będzie w miarę stonowana (co rundę coś się będzie działo u każdego, nie będzie sytuacji kiedy gracz w jednej turze podejmie się zadania, wykona je i wróci by odebrać nagrodę, a następnie 10 tur poświęci na odpoczynek). Natomiast ruch, przepakowanie ekwipunku czy właśnie odpoczynek powinien być dostępny z minimalnymi ograniczeniami, dlatego uważam, że w takich przypadkach powinno się brać pod uwagę aktualny poziom
wybranej cechy bez wydawania tych punktów.

Dlatego proponuję podzielić możliwość podjęcia działań przez gracza na:
-wyczerpanie żetonu (odwrócenie żetonu, po odwróceniu nie można z niego skorzystać aż do odświeżenia po odpoczynku/uleczeniu/wzmocnieniu) oraz
-zużycie punktów (w liczbie odświeżonych żetonów, punkty nie zużywają się, można je wykorzystać do akcji takich jak ruch, ukrywanie się, ucieczka itd.)

Przykład: postać ma 8 pkt ruchu, z tego wydał 2 na otwarcie skarbca w ostatniej rundzie, nie miał szans na odpoczynek, w tej rundzie do wyznaczenia swojego zasięgu ruchu bierze pod uwagę 6 pkt, Skarbiec jest centrum Banku, który ze względu na strażników do uniknięcia ma "trudność" 2 pkt. ruchu: postać przechodzi z centrum do środka (2 pkt), następnie ze środka na obrzeże (1 pkt) więc ma w zapasie jeszcze 3 pkt które może wydać na podróż bez wyczerpania. Można dodać umiejętność "Forsowny marsz" która daje możliwość wydawania (wyczerpania) żetonów ruchu po zużyciu punktów.

edit:
Druga sprawa to zaznaczanie aktualnej pory dnia/nocy: może mały kafelek z grafiką:
Obrazek z jednej i Obrazek z drugiej strony?

A mogłoby to działać następująco: pierwszy z graczy w każdej swojej turze odwracałby kafelek o 90 stopni:
1 tura:
Obrazek: świt: dzień +2,
2 tura:
Obrazek: południe: dzień +3,
3 tura:
Obrazek: wieczór: dzień +1,
4 tura (odkręcenia kafelka na drugą stronę):
Obrazek: zmierzch: noc+1,
5 tura:
Obrazek: północ: noc +3,
6 tura:
Obrazek: głęboka noc +2,
7 tura (odkręcenia kafelka na drugą stronę):
Obrazek: świt: dzień +2;
i tak dalej.

Są jeszcze dwie pozycje ze słońcem i księżycem na dole, można je użyć do zaznaczenia nietypowych sytuacji: zaćmienia itp.
Oczywiście, kafelek mógłby mieć oznaczenia numeryczne bądź ikony, do wyboru:
Obrazek
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Z tym płaceniem za dodatkowe symbole terenu i Pory chodzi o to, że niektóre istoty będą miały na swoich kartach symbol ulubionego terenu i Pory. Jeżeli na polu (strefie), na którym dojdzie do spotkania będzie ulubiony teren istoty i/lub ulubiona Pora wtedy gracz musi wydać (wyczerpać) dodatkowe żetony cech. Np. Wilk, którego normalnie można pokonać wyczerpując jeden żeton Ciała, spotkany w Nocy (ulubiona Pora) w Lesie (ulubiony teren) będzie wymagał do pokonania dodatkowych dwóch żetonów. I teraz pytanie, Jak określić jakie to żetony? Dowolne?

Ilość posiadanych kart Skarbów zależy od Bazowego (suma wszystkich wyczerpanych i pełnych żetonów, bez symboli z kart) Ciała, kart Talentów od Bazowego Umysłu a karty Kompanów od Bazowego Ducha. Zastosuje proponowany wcześniej podział współczynników na Bazowe (wyczerpane i pełne żetony), Aktualne (pełne żetony) i Całkowite (wyczerpane i pełne żetony wraz z symbolami z kart). Przy czym współczynniki Całkowite wydają mi się bezużyteczne. Ewentualnie liczyć będą się tylko aktywne symbole cech, które możemy uzyskać z pełnych żetonów i nieodwróconych kart.

Wyczerpywanie żetonów będzie równoważne z ich użyciem, więc nie wiem po co ten podział? Wyczerpanie to skutek dziania a nie jakieś gromadzenie potencjału na zapas. Ja planowałem po prostu dwustronny żeton, na którego awersie będzie Dzień a na rewersie Noc.

Pomysł z obracaniem żetonu Pory jest całkiem fajny, ale nie wiem, czy nie skomplikuje rozgrywki.
ODPOWIEDZ