CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)
CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)
Wybaczcie infantylny tytuł, to tylko taki żart. Nazwy, nawet roboczej, jeszcze nie posiadam. Jak coś wymyślę lub ktoś podda jakiś pomysł to zmienię. No ale do rzeczy.
Po latach nieobecności w świecie gier planszowych, postanowiłem wreszcie wypluć z siebie to, co przez taki szmat czasu zalegało mi na wątrobie. Nie jest tego wiele i raczej mocno rozwodnione ale liczę na Waszą pomoc w skrystalizowaniu mojej wizji.
Co mam? Podstawowe mechanizmy gry. Czego mi brakuje? Tła. Ale przejdźmy do konkretów, czyli prezentacji tego co mam.
Chcę stworzyć przygodową grę planszową w lekko archaicznym stylu. Co się za tym kryje? Inspiracja MiMem i jej wieloma wcieleniami. Pewnie pomyślicie, że oszalałem zabawiając się w planszowego nekromantę? Co można jeszcze wycisnąć z tego gatunku? Jak widać po kolejnych klonach MiM jednak coś można, ale ja jednak nie chcę zapuszczać się aż tak daleko w przeszłość. Po prostu taki gatunek mi najbardziej odpowiada i sądzę, że da się jeszcze coś z niego wykrzesać.
Dobra, oto co powinna zawierać gra:
- Plansza segmentowa złożona z losowo ułożonych kwadratowych płytek o boku 100 mm, przedstawiających poszczególne obszary (pola) gry.
- Talia kart spotkań/przygód zawierająca kilkadziesiąt (albo i kilkaset) rozmaitych istot i wydarzeń.
- Talia kart dóbr/usług zawierająca także kilkadziesiąt (kilkaset) skarbów do kupienia lub zdolności do wyuczenia się przez postać gracza.
- Talia kart zadań do wykonania przez postacie.
- Zestaw kart i pionków postaci w które wcielają się grający.
- 5 rodzajów dwustronnych żetonów przedstawiających cztery cechy postaci a także majątek (monety).
A teraz konkrety:
1. Plansza będzie się składała maksymalnie ze 100 płytek ułożonych zależnie od przyjętego scenariusza.
2. Każda płytka reprezentuje jakiś obszar świata gry i zawiera oprócz ilustracji i nazwy ikony terenu a także zagrożenia i gildii oraz niepowtarzalny numer identyfikacyjny.
3. Gracze wybierają sobie dowolne karty postaci lub je losują. Na karcie, prócz wizerunku samej postaci, mamy jej imię wraz z miejscem pochodzenia (startowym), miejsce na żetony czterech cech oraz dodatkowe ikony przedstawiające początkowe przewagi.
4. Gracze mogą rozdać pewną pulę żetonów na cztery cechy (Ruch, Ciało, Umysł, Duch) swych postaci dopełniając w ten sposób kreacji swojego bohatera. Układają odpowiednie żetony w przewidzianych na nie miejscach karty pełną stroną do góry (w odróżnieniu od drugiej, pustej strony żetonu).
5. Na koniec każdy gracz losuje pierwszą kartę zadania. Zadania są wieloetapowe a ich wypełnienie prócz nagrody widniejącej na karcie przybliża do zwycięstwa. Niewypełnienie lub odrzucenie zadania powoduje opisaną na karcie karę.
6. Pionki postaci ustawiane są w miejscach, z których postacie pochodzą. Stad zaczynają swoja przygodę. W innym wariancie gry miejsce startowe może być wspólne dla wszystkich postaci.
7. Dowolny z graczy bierze żeton monety i podrzuca go w celu określenia początkowej Pory (Dzień lub Noc), po czym układa go obok stosów potasowanych i zakrytych kart spotkań/przygód i dóbr/usług. Na początku każdej następnej kolejki żeton monety jest obracany na drugą stronę, co symbolizuje nową porę dnia.
8. Po ustaleniu kolejności rozgrywki pierwszy gracz porusza pionka swojej postaci. W tym celu odwraca na pustą stronę żetony Ruchu (zielone). Za każdy odwrócony (opróżniony) żeton Ruchu postać porusza się mniej więcej o jeden obszar (pole).
9. Po zakończeniu ruchu na nowym obszarze gracz musi wypełnić jego instrukcję reprezentowana przez ikony. Najczęściej będzie to polegało na wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart spotkań/przygód lub dóbr/usług, ewentualnie rozpatrzenie już tu leżących.
10. W przypadku wyciągnięcia karty spotkania/przygody można trafić na wydarzenie lub istotę. Spotkanie z istotami niemal zawsze oznacza konieczność podjęcia wyzwania w celu pokonania jej. Nie zawsze jednak oznacza to fizyczną walkę. nieraz chodzi o rozwiązanie zagadki czy wdanie się w dysputę, co symbolizują różne cechy.
11. Chcąc pokonać istotę należy odwrócić odpowiednią liczbę żetonów cech pokazaną na karcie spotkania. Jeżeli postaci zabraknie pełnych żetonów, które może odwrócić przegrywa z istotą. Jej karta wraca na obszar planszy. Za wygraną dostaje się albo nagrodę opisana na karcie albo sama istotę jako kompana.
12. Wchodząc na pola z ikonami gildii można handlować wyciągając odpowiednią liczbę kart dóbr/usług. Można zakupić tylko te karty, które są w asortymencie wyciągniętych kart. Płaci się za nie oczywiście monetami. Złote (z symbolem Dnia) są warte 5 Srebrnych monet (z symbolem Nocy).
13. Celem domyślnym gry jest wykonanie 3 zadań, jednak wszystko zależy od przyjętego wariantu/scenariusza.
Szczegółów jest o wiele więcej ale nie chcę Was od razu przestraszyć lub zanudzić, co byłoby jeszcze gorsze. Przy okazji wspomnę, że wszystkie użyte powyżej nazwy są robocze i podlegają zmianie. Instrukcję spisze dopiero po konsultacjach, bo nie chcę Wam sprzedać niby gotowej gry a tylko sprawdzić czy taki pomysł na reguły może się przyjąć. Piszcie więc co o tym sądzicie.
AKTUALIZACJA!
Poniżej linki do zamieszczonych do tej pory materiałów:
Schemat rozkładu kart
Schemat kafelka planszy
Uzywane symbole #1
Używane symbole #2
Kostki z symbolami (nie będą używane)
Przykład ruchu (nieważny)
INSTRUKCJA (nieaktualna)
Przykłady kart używanych w grze
Stary schemat kafelka planszy (nieużywany)
Kolejny schemat kafelka planszy (forma przejściowa)
Elementy demonstracyjne gry.
CUD instrukcja do wersji demo.
Wszystkie grafiki użyte powyżej są moją własnością i nie mogą być rozpowszechnianie bez mojej zgody.
Po latach nieobecności w świecie gier planszowych, postanowiłem wreszcie wypluć z siebie to, co przez taki szmat czasu zalegało mi na wątrobie. Nie jest tego wiele i raczej mocno rozwodnione ale liczę na Waszą pomoc w skrystalizowaniu mojej wizji.
Co mam? Podstawowe mechanizmy gry. Czego mi brakuje? Tła. Ale przejdźmy do konkretów, czyli prezentacji tego co mam.
Chcę stworzyć przygodową grę planszową w lekko archaicznym stylu. Co się za tym kryje? Inspiracja MiMem i jej wieloma wcieleniami. Pewnie pomyślicie, że oszalałem zabawiając się w planszowego nekromantę? Co można jeszcze wycisnąć z tego gatunku? Jak widać po kolejnych klonach MiM jednak coś można, ale ja jednak nie chcę zapuszczać się aż tak daleko w przeszłość. Po prostu taki gatunek mi najbardziej odpowiada i sądzę, że da się jeszcze coś z niego wykrzesać.
Dobra, oto co powinna zawierać gra:
- Plansza segmentowa złożona z losowo ułożonych kwadratowych płytek o boku 100 mm, przedstawiających poszczególne obszary (pola) gry.
- Talia kart spotkań/przygód zawierająca kilkadziesiąt (albo i kilkaset) rozmaitych istot i wydarzeń.
- Talia kart dóbr/usług zawierająca także kilkadziesiąt (kilkaset) skarbów do kupienia lub zdolności do wyuczenia się przez postać gracza.
- Talia kart zadań do wykonania przez postacie.
- Zestaw kart i pionków postaci w które wcielają się grający.
- 5 rodzajów dwustronnych żetonów przedstawiających cztery cechy postaci a także majątek (monety).
A teraz konkrety:
1. Plansza będzie się składała maksymalnie ze 100 płytek ułożonych zależnie od przyjętego scenariusza.
2. Każda płytka reprezentuje jakiś obszar świata gry i zawiera oprócz ilustracji i nazwy ikony terenu a także zagrożenia i gildii oraz niepowtarzalny numer identyfikacyjny.
3. Gracze wybierają sobie dowolne karty postaci lub je losują. Na karcie, prócz wizerunku samej postaci, mamy jej imię wraz z miejscem pochodzenia (startowym), miejsce na żetony czterech cech oraz dodatkowe ikony przedstawiające początkowe przewagi.
4. Gracze mogą rozdać pewną pulę żetonów na cztery cechy (Ruch, Ciało, Umysł, Duch) swych postaci dopełniając w ten sposób kreacji swojego bohatera. Układają odpowiednie żetony w przewidzianych na nie miejscach karty pełną stroną do góry (w odróżnieniu od drugiej, pustej strony żetonu).
5. Na koniec każdy gracz losuje pierwszą kartę zadania. Zadania są wieloetapowe a ich wypełnienie prócz nagrody widniejącej na karcie przybliża do zwycięstwa. Niewypełnienie lub odrzucenie zadania powoduje opisaną na karcie karę.
6. Pionki postaci ustawiane są w miejscach, z których postacie pochodzą. Stad zaczynają swoja przygodę. W innym wariancie gry miejsce startowe może być wspólne dla wszystkich postaci.
7. Dowolny z graczy bierze żeton monety i podrzuca go w celu określenia początkowej Pory (Dzień lub Noc), po czym układa go obok stosów potasowanych i zakrytych kart spotkań/przygód i dóbr/usług. Na początku każdej następnej kolejki żeton monety jest obracany na drugą stronę, co symbolizuje nową porę dnia.
8. Po ustaleniu kolejności rozgrywki pierwszy gracz porusza pionka swojej postaci. W tym celu odwraca na pustą stronę żetony Ruchu (zielone). Za każdy odwrócony (opróżniony) żeton Ruchu postać porusza się mniej więcej o jeden obszar (pole).
9. Po zakończeniu ruchu na nowym obszarze gracz musi wypełnić jego instrukcję reprezentowana przez ikony. Najczęściej będzie to polegało na wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart spotkań/przygód lub dóbr/usług, ewentualnie rozpatrzenie już tu leżących.
10. W przypadku wyciągnięcia karty spotkania/przygody można trafić na wydarzenie lub istotę. Spotkanie z istotami niemal zawsze oznacza konieczność podjęcia wyzwania w celu pokonania jej. Nie zawsze jednak oznacza to fizyczną walkę. nieraz chodzi o rozwiązanie zagadki czy wdanie się w dysputę, co symbolizują różne cechy.
11. Chcąc pokonać istotę należy odwrócić odpowiednią liczbę żetonów cech pokazaną na karcie spotkania. Jeżeli postaci zabraknie pełnych żetonów, które może odwrócić przegrywa z istotą. Jej karta wraca na obszar planszy. Za wygraną dostaje się albo nagrodę opisana na karcie albo sama istotę jako kompana.
12. Wchodząc na pola z ikonami gildii można handlować wyciągając odpowiednią liczbę kart dóbr/usług. Można zakupić tylko te karty, które są w asortymencie wyciągniętych kart. Płaci się za nie oczywiście monetami. Złote (z symbolem Dnia) są warte 5 Srebrnych monet (z symbolem Nocy).
13. Celem domyślnym gry jest wykonanie 3 zadań, jednak wszystko zależy od przyjętego wariantu/scenariusza.
Szczegółów jest o wiele więcej ale nie chcę Was od razu przestraszyć lub zanudzić, co byłoby jeszcze gorsze. Przy okazji wspomnę, że wszystkie użyte powyżej nazwy są robocze i podlegają zmianie. Instrukcję spisze dopiero po konsultacjach, bo nie chcę Wam sprzedać niby gotowej gry a tylko sprawdzić czy taki pomysł na reguły może się przyjąć. Piszcie więc co o tym sądzicie.
AKTUALIZACJA!
Poniżej linki do zamieszczonych do tej pory materiałów:
Schemat rozkładu kart
Schemat kafelka planszy
Uzywane symbole #1
Używane symbole #2
Kostki z symbolami (nie będą używane)
Przykład ruchu (nieważny)
INSTRUKCJA (nieaktualna)
Przykłady kart używanych w grze
Stary schemat kafelka planszy (nieużywany)
Kolejny schemat kafelka planszy (forma przejściowa)
Elementy demonstracyjne gry.
CUD instrukcja do wersji demo.
Wszystkie grafiki użyte powyżej są moją własnością i nie mogą być rozpowszechnianie bez mojej zgody.
Ostatnio zmieniony 24 maja 2011, 13:11 przez Jagmin, łącznie zmieniany 4 razy.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Yeap... oszalałeśJagmin pisze: Chcę stworzyć przygodową grę planszową w lekko archaicznym stylu. Co się za tym kryje? Inspiracja MiMem i jej wieloma wcieleniami. Pewnie pomyślicie, że oszalałem zabawiając się w planszowego nekromantę?


Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Cóż mogę odpowiedzieć? Dziękuję... chyba. Wytrwałości mam aż nadto, przydało by się tylko wsparcie.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Wygląda na to jakby pozostała ci tylko i wyłącznie rzemieślnicza robota zmajstrowania wszystkich pól planszy, wszystkich spotkań/zadań, wszystkich postaci, wszystkich przedmiotów 
Poza tym wszystko gotowe?
Jedyne co ci mogę poradzić to byś nie robił od razu wszystkiego, bo możesz nie skończyć (wiem coś o tym). Załóż jakiś rozmiar gry który chcesz mieć, po czym obetnij z niego połowę. Mówię poważnie, wywal połowę do szuflady. Z tej połowy co ci zostanie zrób "na gotowo" (powiedzmy) jedną trzecią. Ja naprawdę nie zarzucam ci że nie znasz się na grach i że nie umiesz takowej zrobić, uważam tylko że lepiej zaczynać w mniejszej skali.
Przygotuj z 20 pól, podziel je na kilka kategorii (lasy północy: trakt, strażnica, jeziorko) i do tych kategorii przypisz karty spotkań/zadań, będziesz miał osobną talię kart każdego regionu co jest chyba lepsze niż pojedyncze karty do każdego pola których musiałby człowiek szukać w jednej talii. Część kart po rozpatrzeniu wracałaby do talii a część nie (np. wroga istota która się na ciebie rzuca). Karty typowo "zadaniowe" mogą odsyłać postać na inne pole, a wykonane zadania mogą na przykład przynosić profit w postaci żetonu określonej cechy (żeton do ruchu), ewentualnie mogą nawet zmieniać talie danego regionu (np. wyeliminowanie królowej pająków uwalnia rejon farm od nieustannych napadów - usuwasz wszystkie karty pajęczych napastników z talii rejonu farm).
Jednak miej baczenie, wymęczyłem jakiś czas temu artykuł na moim blogu przestrzegając siebie samego przed wpadaniem w pułapkę zbyt wielu możliwości, > o tutaj <.
Słowo otuchy - nie krępuj się myśleć

Poza tym wszystko gotowe?

Jedyne co ci mogę poradzić to byś nie robił od razu wszystkiego, bo możesz nie skończyć (wiem coś o tym). Załóż jakiś rozmiar gry który chcesz mieć, po czym obetnij z niego połowę. Mówię poważnie, wywal połowę do szuflady. Z tej połowy co ci zostanie zrób "na gotowo" (powiedzmy) jedną trzecią. Ja naprawdę nie zarzucam ci że nie znasz się na grach i że nie umiesz takowej zrobić, uważam tylko że lepiej zaczynać w mniejszej skali.
Przygotuj z 20 pól, podziel je na kilka kategorii (lasy północy: trakt, strażnica, jeziorko) i do tych kategorii przypisz karty spotkań/zadań, będziesz miał osobną talię kart każdego regionu co jest chyba lepsze niż pojedyncze karty do każdego pola których musiałby człowiek szukać w jednej talii. Część kart po rozpatrzeniu wracałaby do talii a część nie (np. wroga istota która się na ciebie rzuca). Karty typowo "zadaniowe" mogą odsyłać postać na inne pole, a wykonane zadania mogą na przykład przynosić profit w postaci żetonu określonej cechy (żeton do ruchu), ewentualnie mogą nawet zmieniać talie danego regionu (np. wyeliminowanie królowej pająków uwalnia rejon farm od nieustannych napadów - usuwasz wszystkie karty pajęczych napastników z talii rejonu farm).
Jednak miej baczenie, wymęczyłem jakiś czas temu artykuł na moim blogu przestrzegając siebie samego przed wpadaniem w pułapkę zbyt wielu możliwości, > o tutaj <.
Słowo otuchy - nie krępuj się myśleć

Re: CUDowne ikonki Boardgame
Wielkie dzięki. Tak myślałem, że skądś znam tego bloga. Fajny blog i trafne przemyślenia, ale do rzeczy.
Podzielam twój punkt widzenia i powiem więcej, respektuję go w całej rozciągłości. Pomysł na grę miałem jakieś 4-5 lat temu. To co zaprezentowałem to wynik kilkudziesięciokrotnego przemielenia reguł. Można śmiało powiedzieć, że początkowo to miała być zupełnie inna gra. Przebrnąłem już przez kostki (które specjalnie zaprojektowałem do testów), "karty bitewne", żetony rozmaite i inne, przez ciebie wymienione elementy gry. Na początku tematu zamieściłem krótkie podsumowanie szacunkowej ilości elementów gry. Prawdopodobnie prototyp będzie zawierał nawet mniej niż połowę zapowiedzianych elementów, które, jak wszystko się powiedzie, będą w formie rozszerzeń. Można powiedzieć, że projektuję grę patrząc na całość, tak by nie zostać z grą podstawową i zerowymi perspektywami rozwoju, próbując coś dodać na siłę.
Co do konkretów to nie zamieściłem tu wielu szczegółów, które mam zamiar opisać dopiero w testowej instrukcji. Jednak zanim do tego dojdzie wolę skonsultować się z szerszym gronem, by uniknąć głupich wpadek.
Co aktualnie mam?
- Kompletne reguły w stanie wolnym (nie spisane tylko dlatego, żeby nie przerabiać gotowej instrukcji setki razy, by na końcu się okazało, że gdzieś po drodze osiągnąłem optimum ale mi to po prostu umknęło).
- Projekty graficzne kart, płytek planszy i żetonów, pozbawione ilustracji i treści.
Czego mi jeszcze brakuje?
- Przede wszystkim grafik (mimo, że jestem estetą i przywiązuje wielką wagę do wyglądu gry to o grafiki raczej jestem spokojny).
- Tła fabularnego (jestem mechanikiem nie bajarzem).
- Konkretnych przykładów (moja zmora, choć mam wielu życzliwych kolegów, którzy często mają świetne pomysły).
Czego oczekuję od elementów, których nie mam?
- Wysokiej jakości grafik (subiektywnie rzecz ujmując oczywiście, ale nie przepadam za 3D, przerobionymi fotkami i niedbałymi szkicami).
- Fabuły zawierającej miejsce na magię, miecz ale i odrobinę anachronicznej techniki (przyznaję się, steampunk, clockpunk i technofantasy to moje ulubione rejony)
- Świeżego podejścia do kanonu, czyli brak elfów z lasów, krasnoludów spod gór i niziołczych złodziejaszków. Zdaję się na gust innych w tym względzie i jestem otwarty na propozycje.
Czemu wiec nie sięgnę po istniejące planszówki?
- Bo są przekombinowane i często za trudne dla przeciętnego gracza (nie dla mnie, ale mało jest gier-samotników).
- Bo są zbyt abstrakcyjne, matematyczne. Brak im pierwotnego uroku gry planszowej.
- W końcu, bo są po angielsku. Poza Runeboundem, Talismanem, Dungeonnerem, Legendą i Dragon's Ordeal, nie ma nic podobnego. Poza tym, poza dwoma z wymienionych, to same tłumaczenia a nie POLSKIE gry.
Nadal nie wiecie dlaczego chcę stworzyć nową Legendę, czy Dragon's Ordeal? Piszcie.
Podzielam twój punkt widzenia i powiem więcej, respektuję go w całej rozciągłości. Pomysł na grę miałem jakieś 4-5 lat temu. To co zaprezentowałem to wynik kilkudziesięciokrotnego przemielenia reguł. Można śmiało powiedzieć, że początkowo to miała być zupełnie inna gra. Przebrnąłem już przez kostki (które specjalnie zaprojektowałem do testów), "karty bitewne", żetony rozmaite i inne, przez ciebie wymienione elementy gry. Na początku tematu zamieściłem krótkie podsumowanie szacunkowej ilości elementów gry. Prawdopodobnie prototyp będzie zawierał nawet mniej niż połowę zapowiedzianych elementów, które, jak wszystko się powiedzie, będą w formie rozszerzeń. Można powiedzieć, że projektuję grę patrząc na całość, tak by nie zostać z grą podstawową i zerowymi perspektywami rozwoju, próbując coś dodać na siłę.
Co do konkretów to nie zamieściłem tu wielu szczegółów, które mam zamiar opisać dopiero w testowej instrukcji. Jednak zanim do tego dojdzie wolę skonsultować się z szerszym gronem, by uniknąć głupich wpadek.
Co aktualnie mam?
- Kompletne reguły w stanie wolnym (nie spisane tylko dlatego, żeby nie przerabiać gotowej instrukcji setki razy, by na końcu się okazało, że gdzieś po drodze osiągnąłem optimum ale mi to po prostu umknęło).
- Projekty graficzne kart, płytek planszy i żetonów, pozbawione ilustracji i treści.
Czego mi jeszcze brakuje?
- Przede wszystkim grafik (mimo, że jestem estetą i przywiązuje wielką wagę do wyglądu gry to o grafiki raczej jestem spokojny).
- Tła fabularnego (jestem mechanikiem nie bajarzem).
- Konkretnych przykładów (moja zmora, choć mam wielu życzliwych kolegów, którzy często mają świetne pomysły).
Czego oczekuję od elementów, których nie mam?
- Wysokiej jakości grafik (subiektywnie rzecz ujmując oczywiście, ale nie przepadam za 3D, przerobionymi fotkami i niedbałymi szkicami).
- Fabuły zawierającej miejsce na magię, miecz ale i odrobinę anachronicznej techniki (przyznaję się, steampunk, clockpunk i technofantasy to moje ulubione rejony)
- Świeżego podejścia do kanonu, czyli brak elfów z lasów, krasnoludów spod gór i niziołczych złodziejaszków. Zdaję się na gust innych w tym względzie i jestem otwarty na propozycje.
Czemu wiec nie sięgnę po istniejące planszówki?
- Bo są przekombinowane i często za trudne dla przeciętnego gracza (nie dla mnie, ale mało jest gier-samotników).
- Bo są zbyt abstrakcyjne, matematyczne. Brak im pierwotnego uroku gry planszowej.
- W końcu, bo są po angielsku. Poza Runeboundem, Talismanem, Dungeonnerem, Legendą i Dragon's Ordeal, nie ma nic podobnego. Poza tym, poza dwoma z wymienionych, to same tłumaczenia a nie POLSKIE gry.
Nadal nie wiecie dlaczego chcę stworzyć nową Legendę, czy Dragon's Ordeal? Piszcie.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
No to świetnie, niepotrzebnie cię tak straszyłem.
Wiesz chyba że kompletne reguły w stanie wolnym (w sensie niespisanym?) to jest nic (to nawet mniej niż pół litra na dwóch
).
Grafika - mam dwie lewe łapki
Tło fabularne - a jakie byś chciał, skoro twoja gra nie będzie heroic steamtasy - to powiedzmy że odpada wielki zły ostateczny przeciwnik.
Przykłady - czego przykłady?
Świeże podejście - ok odstąpię ci swoje idea'ły:
dostojni Akroni - ludzie-koty kapłani świętego światła zamieszkujący strzelisty pałac w centrum znanego świata łącząc magię z techniką (sterowiec napędzany gwiezdnym pyłem),
Grelowi jeźdźcy z pustyń zachodu - dzikie jaszczury dosiadające sześcionogich powolnych rumaków żyjące koczowniczo największe z rumaków noszą całe domy,
Koboldy zaprzęgające inne rasy do niewolniczej pracy w kamieniołomach u podnóża gór w tym upodlone nierządem elfy,
Centaurzy polujący na wymierających goblinów w ciemnych puszczach (które jakoś nie chcą wymrzeć...),
Myrmidoni ścierający się u wybrzeży z Murlokami w podwodnym wiekowym konflikcie o (notabene zaginioną) złotą perłę,
Gry matematyczne - a ja lubię numerki, statystyki i parametry
Przypomniał mi się jeden komiks fantastyki o tej parze podróżników, co trafili na planetę która życie miała w środku (była pusta), ludzie podróżowali w cieniu "księżyca" (skała która krążyła wokół świecącego jądra planety) i wydobywali kryształy. Muszę się za tym rozejrzeć...
Mam - to był "Valerian - kraina bez gwiazd" - http://en.wikipedia.org/wiki/World_Without_Stars
Wiesz chyba że kompletne reguły w stanie wolnym (w sensie niespisanym?) to jest nic (to nawet mniej niż pół litra na dwóch

Grafika - mam dwie lewe łapki

Tło fabularne - a jakie byś chciał, skoro twoja gra nie będzie heroic steamtasy - to powiedzmy że odpada wielki zły ostateczny przeciwnik.
Przykłady - czego przykłady?
Świeże podejście - ok odstąpię ci swoje idea'ły:
dostojni Akroni - ludzie-koty kapłani świętego światła zamieszkujący strzelisty pałac w centrum znanego świata łącząc magię z techniką (sterowiec napędzany gwiezdnym pyłem),
Grelowi jeźdźcy z pustyń zachodu - dzikie jaszczury dosiadające sześcionogich powolnych rumaków żyjące koczowniczo największe z rumaków noszą całe domy,
Koboldy zaprzęgające inne rasy do niewolniczej pracy w kamieniołomach u podnóża gór w tym upodlone nierządem elfy,
Centaurzy polujący na wymierających goblinów w ciemnych puszczach (które jakoś nie chcą wymrzeć...),
Myrmidoni ścierający się u wybrzeży z Murlokami w podwodnym wiekowym konflikcie o (notabene zaginioną) złotą perłę,
Gry matematyczne - a ja lubię numerki, statystyki i parametry

Przypomniał mi się jeden komiks fantastyki o tej parze podróżników, co trafili na planetę która życie miała w środku (była pusta), ludzie podróżowali w cieniu "księżyca" (skała która krążyła wokół świecącego jądra planety) i wydobywali kryształy. Muszę się za tym rozejrzeć...
Mam - to był "Valerian - kraina bez gwiazd" - http://en.wikipedia.org/wiki/World_Without_Stars
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Reguly istnieja dopiero po spisaniu (szczegolnie "kompletne"). A dlaczego tak jest zrozumiesz kiedy sprobujesz je spisac 
Brak "elfow z lasu" to kiepski pomysl. Jak gram w gry typu MiM to po to wlasnie zeby byly elfy. Ci ktorzy sa znudzeni elfami tym bardziej beda znudzeni wszystkim co chocby odrobine przypomina MiM niezaleznie jak absolutnie super dopracowane to byloby. Masz pomieszany target.
Wydaje mi sie, ze moga byc problemy z poruszaniem po planszy (10x10 przy 5 punktach ruchu oznaczaloby dojscie w praktycznie dowolne miejsce w 2 tury). Ale dokladniej moznaby powiedziec po zobaczeniu spisanych zasad.
Dzien/noc wydaje sie ciekawe.

Brak "elfow z lasu" to kiepski pomysl. Jak gram w gry typu MiM to po to wlasnie zeby byly elfy. Ci ktorzy sa znudzeni elfami tym bardziej beda znudzeni wszystkim co chocby odrobine przypomina MiM niezaleznie jak absolutnie super dopracowane to byloby. Masz pomieszany target.
Wydaje mi sie, ze moga byc problemy z poruszaniem po planszy (10x10 przy 5 punktach ruchu oznaczaloby dojscie w praktycznie dowolne miejsce w 2 tury). Ale dokladniej moznaby powiedziec po zobaczeniu spisanych zasad.
Dzien/noc wydaje sie ciekawe.
- poooq
- Posty: 1265
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 75 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
A może spróbuj zaryzykować z klimatem antyfantasy: wszystkie stereotypowe skojarzenia są jak najbardziej przerysowane, ale na odwrót: elfy nienawidzą równowagi i nieskalanej przyrody, krasnoludy to tchórzliwe, dokładnie wygolone trzęsiportki, niziołki to podróżnicy i odkrywcy, a ludzie wymierają i trzeba hodować ich w rezerwatach... Magia spowszechniała i jest pogardzana jako łatwiejsza i mniej warta od pracy fizycznej itp. Będziesz mógł zabawić się z klasykami literatury i filmów, popastwić się nad klasycznymi do użygu motywami wybrańca czy wielkiego złego i możesz trafić zarówno do grupy lubiącej elfy, jak i tej która ich nienawidzi.
A Korona Władzy może być najpopularniejszym przedmiotem w talii (kiedy gracz ją znajdzie, będzie mógł poruszać się tylko w kółko i rzucać stale jedno zaklęcie). Wtedy fanatycy MiM'a też zagrają.
A Korona Władzy może być najpopularniejszym przedmiotem w talii (kiedy gracz ją znajdzie, będzie mógł poruszać się tylko w kółko i rzucać stale jedno zaklęcie). Wtedy fanatycy MiM'a też zagrają.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
-
- Posty: 320
- Rejestracja: 15 sty 2010, 17:29
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 155 times
- Been thanked: 84 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Ja dodam od siebie w kwestii preferencji - pomysły Bri bądź pooq'a są wg mnie rewelacyjne.
To jest właśnie jakaś świeżość - i gra z takim nietypowym klimatem miałaby u mnie ogromnego plusa.
To jest właśnie jakaś świeżość - i gra z takim nietypowym klimatem miałaby u mnie ogromnego plusa.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
@Bri
Może przesadziłem z tym steampunkiem bo jednak jakoś nie widzę przygodówki a'la Verne. Może warto tylko posłużyć co miodniejszymi kawałkami. Nadal chciałbym by był to świat zmyślony. Pisząc przykłady miałem na myśli konkretne karty.
Co do twoich pomysłów, ciekawe acz trochę za mało by zrobić z nich kilkanaście różnorodnych postaci.
@Archibald
Stan wolny reguł oznacza, że nie maja statusu gotowej instrukcji. Pisałem już niejedną instrukcję więc wiem jaka to mordęga, szczególnie jak próbuje się trafić do szerszego grona. Dlatego przyjąłem, że nie ma co pisać kompletnego tekstu, który trudno potem poprawić w istotnych szczegółach. Wiele dobrych gier cierpi z powodu niezrozumiałych reguł i chcę tego uniknąć. Poza tym instrukcja wg mnie powinna zawierać ledwie parę kartek, by dało się ją łatwo przyswoić i zapamiętać. Nie wszyscy mają czas ani ochotę rozgrywać kilka gier testowych by dotrzeć reguły. To co mam w stanie wolnym przekracza docelową objętość. Trzeba będzie więc ciąć.
Może i niektórzy graja dla elfów, moi gracze nigdy elfów nie wybierali. Tylko ja uwielbiałem krasnoludy. W każdym razie większość ludzi w najlepszym razie elfy kojarzy z Władcą Pierścieni (tylko jeżeli go oglądali) a w najgorszym myślą, że to olej silnikowy lub mała wróżka ze skrzydełkami. Umówmy się, że raczej klona Middle Earth Quest anie War of the Ring nie robię.
@poooq
Witaj. Całkiem zapomniałem, że tutaj też bywasz. Jak tam Miedzianka?
Co do anty-fantasy, to jak wspominałem wcześniej - jestem otwarty na propozycje. Innymi słowy rzeczywiście może to być fajna odskocznia.
@mnw
Też tak uważam.
EDIT
Archibald wspomniał o problemach z ruchem. Po pierwsze Ruch na poziomie 5 jest poza zasięgiem początkujących postaci. Po drugie napisałem, że żeton Ruchu odpowiada mniej więcej poruszeniu się o jedno pole. Dokładnie to liczba pełnych żetonów Ruchu oznacza maksymalny ruch piona postaci po planszy, jednak różne obszary mają różne ograniczenia w poruszaniu się. Niektóre obszary mogą wymagać dwóch albo trzech żetonów ruchu by je pokonać. Wszystko będzie odpowiednio oznakowane ikonami. Ograniczy to ryzyko by początkująca postać w dwie czy trzy tury przemierzyła całą planszę i dostała się do najniebezpieczniejszych obszarów planszy.
Może przesadziłem z tym steampunkiem bo jednak jakoś nie widzę przygodówki a'la Verne. Może warto tylko posłużyć co miodniejszymi kawałkami. Nadal chciałbym by był to świat zmyślony. Pisząc przykłady miałem na myśli konkretne karty.
Co do twoich pomysłów, ciekawe acz trochę za mało by zrobić z nich kilkanaście różnorodnych postaci.
@Archibald
Stan wolny reguł oznacza, że nie maja statusu gotowej instrukcji. Pisałem już niejedną instrukcję więc wiem jaka to mordęga, szczególnie jak próbuje się trafić do szerszego grona. Dlatego przyjąłem, że nie ma co pisać kompletnego tekstu, który trudno potem poprawić w istotnych szczegółach. Wiele dobrych gier cierpi z powodu niezrozumiałych reguł i chcę tego uniknąć. Poza tym instrukcja wg mnie powinna zawierać ledwie parę kartek, by dało się ją łatwo przyswoić i zapamiętać. Nie wszyscy mają czas ani ochotę rozgrywać kilka gier testowych by dotrzeć reguły. To co mam w stanie wolnym przekracza docelową objętość. Trzeba będzie więc ciąć.
Może i niektórzy graja dla elfów, moi gracze nigdy elfów nie wybierali. Tylko ja uwielbiałem krasnoludy. W każdym razie większość ludzi w najlepszym razie elfy kojarzy z Władcą Pierścieni (tylko jeżeli go oglądali) a w najgorszym myślą, że to olej silnikowy lub mała wróżka ze skrzydełkami. Umówmy się, że raczej klona Middle Earth Quest anie War of the Ring nie robię.

@poooq
Witaj. Całkiem zapomniałem, że tutaj też bywasz. Jak tam Miedzianka?
Co do anty-fantasy, to jak wspominałem wcześniej - jestem otwarty na propozycje. Innymi słowy rzeczywiście może to być fajna odskocznia.
@mnw
Też tak uważam.
EDIT
Archibald wspomniał o problemach z ruchem. Po pierwsze Ruch na poziomie 5 jest poza zasięgiem początkujących postaci. Po drugie napisałem, że żeton Ruchu odpowiada mniej więcej poruszeniu się o jedno pole. Dokładnie to liczba pełnych żetonów Ruchu oznacza maksymalny ruch piona postaci po planszy, jednak różne obszary mają różne ograniczenia w poruszaniu się. Niektóre obszary mogą wymagać dwóch albo trzech żetonów ruchu by je pokonać. Wszystko będzie odpowiednio oznakowane ikonami. Ograniczy to ryzyko by początkująca postać w dwie czy trzy tury przemierzyła całą planszę i dostała się do najniebezpieczniejszych obszarów planszy.
- poooq
- Posty: 1265
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 75 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Serwus Jag,
z M.P. jest bardzo dobrze, jest w końcu grana i docierana, za jakiś czas chciałbym wypuścić ją na głębsze, testowe wody...
Co do instrukcji, to na początek dobrze jest spisać sobie zasady w formie punktów. Po to, żeby o wszystkim pamiętać i wiedzieć do czego się odnosić, wyglądają one trochę jak paragrafówka, ale znacznie przyspieszają zrozumienie zasad. Finałowa instrukcja jest tworzona na deser i warto ją przetestować tak jak samą grę. Dobrze jest wykorzystać osoby które nie są raczej wyjadaczami w tej kwestii, ich wrażenia mogą być bez cenne z punktu widzenia klarowności zasad.
Jeśli zdecydowałbyś się na antyfantazy to "puszczanie oka" do czytelnika, widza i gracza, jest tym co wszyscy lubimy, nie musi to być klasyczna parodia ale raczej inteligentna gra konwencją, skojarzeniami i nawiązaniami do naszej rzeczywistości (ideał growy to "Fallout" i zabawa w postmodernistyczną "ciuciubabkę" z motywami SF czy książkowe popisy Pratchetta) być może w poważniejszym i mroczniejszym tonie, co tez może być ukłonem w odpowiednią stronę...)
Co do ruchu, to posiadane przez postać (gracza) punkty mogą być wydawane na: ominięcie/ zastawienie pułapek/fałszywych przeszkód na innych graczy, aktywację przedmiotu którą można wykonać tylko o określonej porze dnia lub wykonanie czynności nakazanych przez instrukcję pól przez które się przechodzi.
Proponuję żebyś zerknął na "Ghost Stories" gdzie system ikonograficzny jest wprost genialny i idealnie sprawdza się podczas gry.
z M.P. jest bardzo dobrze, jest w końcu grana i docierana, za jakiś czas chciałbym wypuścić ją na głębsze, testowe wody...
Co do instrukcji, to na początek dobrze jest spisać sobie zasady w formie punktów. Po to, żeby o wszystkim pamiętać i wiedzieć do czego się odnosić, wyglądają one trochę jak paragrafówka, ale znacznie przyspieszają zrozumienie zasad. Finałowa instrukcja jest tworzona na deser i warto ją przetestować tak jak samą grę. Dobrze jest wykorzystać osoby które nie są raczej wyjadaczami w tej kwestii, ich wrażenia mogą być bez cenne z punktu widzenia klarowności zasad.
Jeśli zdecydowałbyś się na antyfantazy to "puszczanie oka" do czytelnika, widza i gracza, jest tym co wszyscy lubimy, nie musi to być klasyczna parodia ale raczej inteligentna gra konwencją, skojarzeniami i nawiązaniami do naszej rzeczywistości (ideał growy to "Fallout" i zabawa w postmodernistyczną "ciuciubabkę" z motywami SF czy książkowe popisy Pratchetta) być może w poważniejszym i mroczniejszym tonie, co tez może być ukłonem w odpowiednią stronę...)
Co do ruchu, to posiadane przez postać (gracza) punkty mogą być wydawane na: ominięcie/ zastawienie pułapek/fałszywych przeszkód na innych graczy, aktywację przedmiotu którą można wykonać tylko o określonej porze dnia lub wykonanie czynności nakazanych przez instrukcję pól przez które się przechodzi.
Proponuję żebyś zerknął na "Ghost Stories" gdzie system ikonograficzny jest wprost genialny i idealnie sprawdza się podczas gry.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Re: CUDowne ikonki Boardgame
poooq cieszę się, że twoja steampunkowa planszówka ma się dobrze. Będę pierwszym nabywcą. 
Trafiłeś w sedno z tą instrukcją. Tak mniej więcej ona wygląda, dlatego nie mogę powiedzieć że jest to typowa instrukcja. Raczej konspekt roboczy z adnotacjami. Bardzo uproszczony fragment zamieściłem w pierwszym wpisie. Oczywiście będzie to testowane na nieobeznanych organizmach. Prawdę mówiąc nie mam innych testerów. Dlatego wiem, że zasady gry jak i sama gra i wykonanie muszą być jak najlepsze i niemal łopatologicznie wytłumaczone.
Co do konwencji i fabuły to nadal kwestia otwarta ale na razie drugoplanowa. Jednak skłaniałbym się bardziej ku Falloutowi (oczywiście fantasy a nie postapo) niż Światowi dysku. Mimo wszystko nie lubię zbyt komediowych wątków w fantasy. Powiedział miłośnik Monty Pythona.
Z żetonami Ruchu jakbyś zgadł. Nie mam konkretnych przykładów ale uwzględniam właśnie takie manewry. Samo pokonywanie obszarów to już próba omijania pułapek i niebezpieczeństw. Na pewno pojawi się karta zdolności dająca możliwość pominięcia badania obszaru za cenę dodatkowych żetonów Ruchu. Takie małe nawiązanie do postaci Księcia z Magicznego Miecza.
W ogóle to nawiaząń do innych planszówek będzie wiele ale właśnie na zasadzie falloutowskiego/monty pythonowskiego/munchkinowskiego gagu. Ot zbieżność nazw lub podobieństwo instrukcji. Dobry przykład był z tą Koroną Władzy. Ona musi się znaleźć w tej grze. W ogóle myślałem by były warianty/scenariusze naśladujące te znane planszówki. Coś jak tryby rozgrywki w graf FPS online.
Ghost Stories mnie przeraża poziomem abstrakcji. Nie potrafiłem przebrnąć przez reguły, ale postaram się.

Trafiłeś w sedno z tą instrukcją. Tak mniej więcej ona wygląda, dlatego nie mogę powiedzieć że jest to typowa instrukcja. Raczej konspekt roboczy z adnotacjami. Bardzo uproszczony fragment zamieściłem w pierwszym wpisie. Oczywiście będzie to testowane na nieobeznanych organizmach. Prawdę mówiąc nie mam innych testerów. Dlatego wiem, że zasady gry jak i sama gra i wykonanie muszą być jak najlepsze i niemal łopatologicznie wytłumaczone.
Co do konwencji i fabuły to nadal kwestia otwarta ale na razie drugoplanowa. Jednak skłaniałbym się bardziej ku Falloutowi (oczywiście fantasy a nie postapo) niż Światowi dysku. Mimo wszystko nie lubię zbyt komediowych wątków w fantasy. Powiedział miłośnik Monty Pythona.

Z żetonami Ruchu jakbyś zgadł. Nie mam konkretnych przykładów ale uwzględniam właśnie takie manewry. Samo pokonywanie obszarów to już próba omijania pułapek i niebezpieczeństw. Na pewno pojawi się karta zdolności dająca możliwość pominięcia badania obszaru za cenę dodatkowych żetonów Ruchu. Takie małe nawiązanie do postaci Księcia z Magicznego Miecza.
W ogóle to nawiaząń do innych planszówek będzie wiele ale właśnie na zasadzie falloutowskiego/monty pythonowskiego/munchkinowskiego gagu. Ot zbieżność nazw lub podobieństwo instrukcji. Dobry przykład był z tą Koroną Władzy. Ona musi się znaleźć w tej grze. W ogóle myślałem by były warianty/scenariusze naśladujące te znane planszówki. Coś jak tryby rozgrywki w graf FPS online.

Ghost Stories mnie przeraża poziomem abstrakcji. Nie potrafiłem przebrnąć przez reguły, ale postaram się.
- poooq
- Posty: 1265
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 75 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Może nazwy Klątw które można rzucić na innych badaczy mogłyby nawiązywać do niektórych tytułów: "Klątwa Chińczyka": możesz skręcać tylko w lewo, "Klątwa Monopolu": stając w lokacji z budynkiem płacisz innym graczom, "Klątwa Czerwonego Listopada": musisz natychmiast użyć wszystkich eliksirów które zdobędziesz, "Klątwa Magii i Miecza": kiedy w grze pojawi się Korona władzy nie możesz wykonać żadnych misji dopóki jej nie zdobędziesz.
Ze światem dysku bardziej chodziło mi o nawiązania do rzeczywistości niż slapsticowy klimat niektórych scen (tj. alternatywne wizje Australii czy internetu).
Ze światem dysku bardziej chodziło mi o nawiązania do rzeczywistości niż slapsticowy klimat niektórych scen (tj. alternatywne wizje Australii czy internetu).
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Za daleko wybiegłeś z tymi planszówkami. Chciałem ograniczyć się do planszówek przygodowych ale pomyśle nad szerszym ujęciem. 

- poooq
- Posty: 1265
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 75 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
A może pójść na całość: świat powstały z fuzji rozmaitych uniwersów w których toczą się inne gry planszowe, bohaterowie to zagubione postaci z innych tytułów, lokacje to mozaika z fragmentów rozmaitych królestw, oczywiście wszystko ładnie zmodyfikowane i ujednolicone do potrzeb mechaniki. Można by było wprowadzić stronnictwa łączące postacie z tych samych światów, mapy, narzucanie władzy i zasad swojej krainy itp.
Nazwy i obrazki byłyby zmodyfikowane, na tyle jednak by można było rozpoznać np. kultowy gest filozofa z MiM'a.
Chyba znowu przedawkowałem kofeinę...
Nazwy i obrazki byłyby zmodyfikowane, na tyle jednak by można było rozpoznać np. kultowy gest filozofa z MiM'a.
Chyba znowu przedawkowałem kofeinę...
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Chyba tak.
Według mnie to zbytnie rozdrobnienie się, mimo że fajne ale przede wszystkim problem by był z licencjami. Ja mogę nawiązywać lub sugerować ale nie mogę zawierać elementów typowych dla danej gry, jak loga czy nazwy o grafikach nie wspominając. Wolałbym jednak pozostać przy delikatnych aluzjach. Miłośnicy je na pewno wychwycą a laikom i tak będzie to obojętne.

- poooq
- Posty: 1265
- Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
- Lokalizacja: Warszawa Wesoła
- Has thanked: 167 times
- Been thanked: 75 times
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Słusznie.
Nie można popadać w przesadę.
Zbyt oczywiste aluzje odbierają radość z wychwytywania ich.
Jutro będzie jeszcze cieplej.
Nie można popadać w przesadę.
Zbyt oczywiste aluzje odbierają radość z wychwytywania ich.
Jutro będzie jeszcze cieplej.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Zroznicowany koszt wejscia na pole (przy zalozeniu 2 jako bazowe) brzmi bardzo sensownie. Dodalbym jeszcze punkty wytrzymalosci (nieodnawialne co ture, ale po odwiedzinach w tawernie) ktore mozna zuzywac na dodatkowe punkty ruchu albo walki. Dodatkowo niektore pola, jak bagna, moga wymagac wydania punktu wytrzymalosci przy wejsciu, chyba ze ma sie odpowiednia umiejetnosc.
Jak dzialalaby karta "kon" czy inne przyspieszacze w takim systemie?
Jak juz masz dzien/noc, to moze dodac pogode? Kilka kart pogody w talii, ostatnio wyciagnieta dziala (deszcz - rozmokle pola, ruch po wszystkich drogach i rowninach za wyjatkiem traktu krolewskiego koszt +1).
Jak dzialalaby karta "kon" czy inne przyspieszacze w takim systemie?
Jak juz masz dzien/noc, to moze dodac pogode? Kilka kart pogody w talii, ostatnio wyciagnieta dziala (deszcz - rozmokle pola, ruch po wszystkich drogach i rowninach za wyjatkiem traktu krolewskiego koszt +1).
Re: CUDowne ikonki Boardgame
@poooq
Nie wątpię w to. Ja już spływam z fotela.
Znajomy zapytał się, do jakiej gry bym porównał to co chce stworzyć? Po chwili namysłu odpaliłem: The Adventurers. Nie chodzi mi o samą stylistykę czy gadżety ale o klimat i mechanizmy rozgrywki, który chciałbym użyć na szerszą skalę. Oczywiście nie w takiej samej formie. Wyobraźcie sobie, że gracie poszukiwaczem przygód, którego zadaniem jest odnalezienie legendarnego skarbu. Ma jakieś wskazówki, może nawet starą mapę z miejscem jego ukrycia, jednak na drodze stoją mu dzicy mieszkańcy ostępów oraz inni poszukiwacze. Musi się spieszyć bo kolejnej pełni ruiny świątyni znikną na dobre, grzebiąc w swym wnętrzu nieprzebrane bogactwa. Co jednak jak mu się uda i wyjdzie cały z walących się ruin, niosąc bezcenne artefakty? Czy jego przygoda się zakończy? Czy w najbliższym mieście nie będzie na niego czekał zabójca łaknący skarbu? Może w ten sposób rozpocznie się jego nowa przygoda? I to wszystko na jednej planszy, podczas jednej gry. Za dużo jak na jedną grę? Mi się wydaje, że to tylko kwestia skali świata. W końcu warunki zwycięstwa wcale nie musza być dla wszystkich jednakowe. Ba, nie wszyscy gracze muszą ze sobą rywalizować.
@Archibald
Domyślny koszt ruchu to 1 żeton na pole ale i tak większość pól będzie posiadała jakieś ikony utrudniające poruszanie (czyli zwiększające koszt ruchu). Takimi punktami wytrzymałości (o ile dobrze rozumiem ich sens) są własnie żetony Ruchu (nazwa robocza). Za te żetony można będzie nie tylko się poruszać ale i wykonywać niektóre specjalne zdolności oraz uciekać ze starcia. Także trafiłeś ze zdolnościami ułatwiającymi lub umożliwiającymi ruch.
Wierzchowce i inne "ułatwiacze ruchu" najczęściej dodają żetony Ruchu. Co więcej można zastosować tylko jedną premie do Ruchu na raz. Czyli dajmy na to Buty szybkości nie sumują się z Koniem. No chyba, że ktoś założy te buty koniowi (iście monty pythonowskie zagranie).
Prócz tego karty mogą ułatwiać ruch czyli zmniejszać koszt poruszania się po poszczególnych obszarach.
Mamy Dzień i Noc i będą do tego dodatkowe zasady wpływające między innymi na postacie, napotkane istoty ale i wydarzenia. W tych ostatnich kryje się to co ty nazwałeś pogodą. Możesz np. wyciągnąć kartę Potopu, lub Wielkiej suszy, które będą miały wpływ nie tylko na ruch.
Nie wątpię w to. Ja już spływam z fotela.
Znajomy zapytał się, do jakiej gry bym porównał to co chce stworzyć? Po chwili namysłu odpaliłem: The Adventurers. Nie chodzi mi o samą stylistykę czy gadżety ale o klimat i mechanizmy rozgrywki, który chciałbym użyć na szerszą skalę. Oczywiście nie w takiej samej formie. Wyobraźcie sobie, że gracie poszukiwaczem przygód, którego zadaniem jest odnalezienie legendarnego skarbu. Ma jakieś wskazówki, może nawet starą mapę z miejscem jego ukrycia, jednak na drodze stoją mu dzicy mieszkańcy ostępów oraz inni poszukiwacze. Musi się spieszyć bo kolejnej pełni ruiny świątyni znikną na dobre, grzebiąc w swym wnętrzu nieprzebrane bogactwa. Co jednak jak mu się uda i wyjdzie cały z walących się ruin, niosąc bezcenne artefakty? Czy jego przygoda się zakończy? Czy w najbliższym mieście nie będzie na niego czekał zabójca łaknący skarbu? Może w ten sposób rozpocznie się jego nowa przygoda? I to wszystko na jednej planszy, podczas jednej gry. Za dużo jak na jedną grę? Mi się wydaje, że to tylko kwestia skali świata. W końcu warunki zwycięstwa wcale nie musza być dla wszystkich jednakowe. Ba, nie wszyscy gracze muszą ze sobą rywalizować.
@Archibald
Domyślny koszt ruchu to 1 żeton na pole ale i tak większość pól będzie posiadała jakieś ikony utrudniające poruszanie (czyli zwiększające koszt ruchu). Takimi punktami wytrzymałości (o ile dobrze rozumiem ich sens) są własnie żetony Ruchu (nazwa robocza). Za te żetony można będzie nie tylko się poruszać ale i wykonywać niektóre specjalne zdolności oraz uciekać ze starcia. Także trafiłeś ze zdolnościami ułatwiającymi lub umożliwiającymi ruch.
Wierzchowce i inne "ułatwiacze ruchu" najczęściej dodają żetony Ruchu. Co więcej można zastosować tylko jedną premie do Ruchu na raz. Czyli dajmy na to Buty szybkości nie sumują się z Koniem. No chyba, że ktoś założy te buty koniowi (iście monty pythonowskie zagranie).

Mamy Dzień i Noc i będą do tego dodatkowe zasady wpływające między innymi na postacie, napotkane istoty ale i wydarzenia. W tych ostatnich kryje się to co ty nazwałeś pogodą. Możesz np. wyciągnąć kartę Potopu, lub Wielkiej suszy, które będą miały wpływ nie tylko na ruch.
Ostatnio zmieniony 09 gru 2010, 13:13 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
Zetony ruchu ktore mozesz wydac na wszystko doprowadza do tego, ze nekromanta nie bedzie sie ruszal tylko stal w miejscu i zuzywal wszystko na specjalne akcje przyzwania czegos a barbarzynca bez zadnych specjalnych umiejetnosci bedzie biegal jak gazela.
Lepiej zrob ruch jako parametr + zetony akcji ktore mozesz wydac na co chcesz.
Bazowy koszt wejscia na pole 2 jest lepszy pod wzgledem podejmowania decyzji i dodatkowych umiejetnosci. Jezeli rowniny kosztuja 2, wzgorza 3, gory 4 to nie jest tak zle. Ale jesli dasz rowniny 1, wzgorza 2 to kazdy bedzie sie poruszal prawie wylacznie po rowninach bo sa az dwukrotnie tansze. No i przedmioty dajace +1 do ruchu nie beda zbyt potezne (+50% do szybkosci zamiast +100%).
Jezeli masz 5 punktow ruchu i 1 zeton akcji mozesz przebyc:
- 2x rownina
- 3x rownina (tracac zeton akcji)
- 1x rownina, 1x wzgorza
- 1x rownina, 1x gory (tracac zeton akcji)
Moim zdaniem bardzo zbalansowane i powodujace ciekawe dylematy taktyczne (przy zalozeniu, ze zetony akcji nie odnawiaja sie co ture).
Lepiej zrob ruch jako parametr + zetony akcji ktore mozesz wydac na co chcesz.
Bazowy koszt wejscia na pole 2 jest lepszy pod wzgledem podejmowania decyzji i dodatkowych umiejetnosci. Jezeli rowniny kosztuja 2, wzgorza 3, gory 4 to nie jest tak zle. Ale jesli dasz rowniny 1, wzgorza 2 to kazdy bedzie sie poruszal prawie wylacznie po rowninach bo sa az dwukrotnie tansze. No i przedmioty dajace +1 do ruchu nie beda zbyt potezne (+50% do szybkosci zamiast +100%).
Jezeli masz 5 punktow ruchu i 1 zeton akcji mozesz przebyc:
- 2x rownina
- 3x rownina (tracac zeton akcji)
- 1x rownina, 1x wzgorza
- 1x rownina, 1x gory (tracac zeton akcji)
Moim zdaniem bardzo zbalansowane i powodujace ciekawe dylematy taktyczne (przy zalozeniu, ze zetony akcji nie odnawiaja sie co ture).
Re: CUDowne ikonki Boardgame
A co jeżeli średnio masz 3 żetony ruchu a maksymalnie 4 na początku? Wtedy taki koszt wydaje się zbył wygórowany. Przemyślałem już ruch po planszy i nie chcę wprowadzać tu drastycznych zmian a przede wszystkim dodatkowych współczynników. Owszem będzie możliwość wymiany jednych żetonów cech na inne w tym Ruchu ale to już zależeć będzie od posiadanych kart. Np. czar Przyspieszenie może zamieniać niebieskie żetony Umysłu na dodatkowe zielone żetony Ruchu. Natomiast czar Lot może obniżać koszt przebycia każdego obszaru do 1 żetonu Ruchu. Ze wszystkiego da się wybrnąć tym co już posiadam bez tworzenia nowych elementów gry czy zasad. Nie potrzebuję więc punktów akcji, czy innego ich substytutu, gdyż tylko niektóre czynności wykonywane przez postać a w tym aktywowanie niektórych kart może wymagać zużycia żetonów Ruchu. Dobrym przykładem są tu karty czarów/zaklęć, które maja opisany koszt aktywacji w postaci różnych żetonów cech postaci. Np. przysłowiowa Kula ognia może wymagać do aktywacji czerwonych żetonów Ciała, gdyż jest wysoce destruktywna.
Słówko o manipulacji żetonami. W przeciwieństwie do innych gier tu się ich nie odrzuca lub dodaje a odkrywa lub zakrywa (napełnia lub opróżnia). Stan liczbowy żetonów każdej cechy jest wiec prawie niezmienny co też ma swoje znaczenie np. przy określaniu limitu posiadanych kart. Jednak wszędzie gdzie pisałem że trzeba zużyć żeton miałem na myśli jego odwrócenie na pustą stronę (tzw. opróżnienie). Z napełnianiem żetonów cech jest też cała historia. Np. możesz w tym celu użyć jednej z posiadanych kart, odwiedzić miasto lub inną ostoje cywilizacji, lub wreszcie odpocząć przez pół dnia (jedna kolejkę). Żaden żeton nie wraca do stanu pierwotnego samoistnie. No chyba, że któraś z kart mówi co innego.
Słówko o manipulacji żetonami. W przeciwieństwie do innych gier tu się ich nie odrzuca lub dodaje a odkrywa lub zakrywa (napełnia lub opróżnia). Stan liczbowy żetonów każdej cechy jest wiec prawie niezmienny co też ma swoje znaczenie np. przy określaniu limitu posiadanych kart. Jednak wszędzie gdzie pisałem że trzeba zużyć żeton miałem na myśli jego odwrócenie na pustą stronę (tzw. opróżnienie). Z napełnianiem żetonów cech jest też cała historia. Np. możesz w tym celu użyć jednej z posiadanych kart, odwiedzić miasto lub inną ostoje cywilizacji, lub wreszcie odpocząć przez pół dnia (jedna kolejkę). Żaden żeton nie wraca do stanu pierwotnego samoistnie. No chyba, że któraś z kart mówi co innego.

Ostatnio zmieniony 09 gru 2010, 13:18 przez Jagmin, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
No to ja juz kompletnie nie mam pojecia co chcesz osiagnac tym tematem
Masz skompletowane zasady (ktorych nie chcesz zdradzic) i nie widzisz potrzeby zmieniac. No to z czym masz problem, albo jakie masz pytanie? Czego ci brak aby pchnac to do przodu?

Re: CUDowne ikonki Boardgame
Napisałem o tym na początku. Oczywiście przy okazji szukam ludzi, którzy wypełnią luki podane w późniejszych wpisach. Można to nazwać badaniami rynku dla ubogich. Co, jak co ale to forum jest największym planszówkowym w Polsce. Kiedyś pisałem dużo na Game Keeper ale od jakiegoś czasu mają problemy z wirusami, więc nawet tam nie zaglądam. Więc jakie jest Wasze zdanie o tym co prezentuję? Czego Wam brakuje do lepszej oceny, poza samą grą?Jagmin pisze:Instrukcję spisze dopiero po konsultacjach, bo nie chcę Wam sprzedać niby gotowej gry a tylko sprawdzić czy taki pomysł na reguły może się przyjąć. Piszcie więc co o tym sądzicie.
Re: CUDowne ikonki Boardgame
OK, ocena rynkowa gry.
Osobiscie nie kupilbym przygodowki, niewazne jak bylaby dopracowana i wykonana. Takie gry mnie po prostu nudza (zaznaczam, ze jak na standarty tego forum to jestem fanem MiM gdyz zagralem w nia raz w poprzednim roku
). Jezeli juz siadam do gry to chce pomyslec, poprzesowac jakies drewniane kosteczki i pomanipulowac kartami z wykreconymi zasadami walczac przeciw innym maniakalnym graczom. Czy wszyszcy gracze tacy sa, watpie. Ale na tym forum praktycznie wszyscy nieznosza MiMo-podobnych przygodowek (nie pytaj dlaczego tak jest). Byc moze, ze ten typ gier przypada do gustu tym, ktorzy zadziej graja (a co z tym idzie nie osiagneli odpowiedniego poziomu maniakalnosci aby odwiedzac jakies forum o planszowkach), ale to juz spekulacja.
Powiem tam, skoro wydali niedawno Dragon's Ordeal, to i to twoje pewnie sie uda wydac jak bedzie sensownej jakosci. Zdecydowanie nie sugerowalbym sie opinia ludzi z forum w tej kwestii (podobnie bylo z reedycja Talismana, przewidywali, ze tylko kilku maniakow kupi, a skonczylo sie na tym, ze Talisman siedzial przez kilka tygodni na pierwszym miejscu pod wzgledem sprzedazy). Zobacz dokladnie jak wyglada sprawa z wydawca Dragon's Ordeal (czy nie zbankrutowali
).
Osobiscie nie kupilbym przygodowki, niewazne jak bylaby dopracowana i wykonana. Takie gry mnie po prostu nudza (zaznaczam, ze jak na standarty tego forum to jestem fanem MiM gdyz zagralem w nia raz w poprzednim roku

Powiem tam, skoro wydali niedawno Dragon's Ordeal, to i to twoje pewnie sie uda wydac jak bedzie sensownej jakosci. Zdecydowanie nie sugerowalbym sie opinia ludzi z forum w tej kwestii (podobnie bylo z reedycja Talismana, przewidywali, ze tylko kilku maniakow kupi, a skonczylo sie na tym, ze Talisman siedzial przez kilka tygodni na pierwszym miejscu pod wzgledem sprzedazy). Zobacz dokladnie jak wyglada sprawa z wydawca Dragon's Ordeal (czy nie zbankrutowali

Re: CUDowne ikonki Boardgame
Będzie manipulowanie żetonami (odwracanie ich), będzie manipulacja kartami i inne sztuczki, które mogą Cię zainteresować. 
A tak całkiem na serio to zdaję sobie sprawę na jakim forum jestem. Wiem jaką ma tu opinię MiM i jego klony. Dlatego uwielbiałem Game Keepera. Nawet chyba zamieściłem tam podobny temat kilka lat temu. Nie mniej nie tracę nadziei bo wierzę w ludzi także podobnych Tobie.

A tak całkiem na serio to zdaję sobie sprawę na jakim forum jestem. Wiem jaką ma tu opinię MiM i jego klony. Dlatego uwielbiałem Game Keepera. Nawet chyba zamieściłem tam podobny temat kilka lat temu. Nie mniej nie tracę nadziei bo wierzę w ludzi także podobnych Tobie.