Na szybko zasady X-WING SOLO SYSTEM - rozpiska dla gry przeciwko Imperium - symulujemy ruchy TIE i TIE Adv.
1.Przetłumaczone i zinterpretnowane ze strony
http://boardgamegeek.com/filepage/83094 ... ie-fighter
2.Należy otworzyć pdf, tam jest ważna tabela ruchów dla TIE, tabela dla TIE Adv. jest tutaj:
http://boardgamegeek.com/filepage/83269 ... e-advanced
3.Setup gry przebiega normalnie jak w grach dwuosobowych). Budujemy składy wg własnego uznania
4.Podjęcie decyzji jak ma się ruszyć TIE (jaki wskaźnik ruchu wybrać) trzeba ustalić poprzez określenie pozycji najbliższego X-winga z jego punktu widzenia (od jego strony patrząc), czyli ustalamy gdzie się znajduje statek Rebelii, na podstawie tarczy zegara, czyli jeżeli X-WING będzie idealnie po jego lewej stronie do jest to godzina 9, po prawej 3, z przodu 12, z tyłu 6, pozostałe godziny odpowiednio. Piloci tak się właśnie informuję np. „Masz ogon na 5”.
5. Rozpiska godzin jest w lewej skrajnej kolumnie (hour), albo konkretna godzina np. 12, albo przedział 11-10 (bo ciężko jest w sumie jednoznacznie ustalić konkretną w takim przedziale)
6.Następnie szacujemy dla TIE, czy X-winga, którego widzi, zbliża się on do niego (CLOSING) czy oddala się od niego (MOVING AWAY).
7.Tak więc każda godzina i przedział godzin są rozbite na kierunek: CLOSING i MOVING AWAY)
8.Następnie rzucamy k6 i ustalamy wynik – sześć kolejnych kolumn
9.Dobieramy odpowiedni wskaźnik ruchu – Uwaga: Bank right – oznacza skręt w prawo (lekko), Turn right – zwrot w prawo (o 90 stopni), Forward – do przodu
10.Kolory manewrów w tabeli – czarny manewr jest odpowiednikiem białego.
11.Jeżeli jest klika X-wingów w otoczeniu TIE, aby ustalić pozycję wybiera zawsze najbliższego X-winga.
12.Akcje TIE'a
opcja 1: albo sami decydujemy albo rzucamy k6 – skupienie wyniki 1-3, unik – wyniki 4-6
opcja 2: decydujemy – jeżeli TIE jest w stanie atakować to dajemy mu skupienie, a jak jest ustawiony bardziej defensywnie to dajemy unik.
13.Beczka (wybieramy sobie opcje):
opcja 1: nie używamy jej w grze w ogóle
opcja 2: wybieramy beczkę dla TIE zamiast uniku i skupienia zawsze kiedy wykonanie jej dla lepszą pozycję dla TIE'a do strzelania.
14.Stres – pilot TIE'a nigdy nie ma stresu. Dla kompensacji tej zasady należy pamiętać że po czerwonym manewrze nie mogą wykonywać żadnych akcji.
15. Namierzanie celu (tylko TIE Adv.) - akcja darmowa, możliwa w każdej rundzie, jeżeli w zasięgu namierzenia jest kilka X-wingów, przypisujemy im cyfry z k6 i rzucamy np. dla dwóch X-wingów - rzut k6 (1-3 X-wing nr 1, 4-6 X-wing nr 2). Wszystkie znaczniki namierzania celu usuwamy w fazie końcowej.
16. Należy pamiętać, że są dwie różne tabele w podanych wcześniej linkach dla TIE i TIE Adv.
PS. Zasady dla gry przeciwko Rebelii opiszę wieczorem, powodzenia i sroki za możliwe wpadki językowe ale robiłem to bardzo szybko.