Boże Igrzysko: Magnaci (Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10026
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1276 times
Been thanked: 1326 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: rastula »

Mały złośliwiec :-).
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1716
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 161 times
Been thanked: 190 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

Comandante pisze:Czy to pieniądze, czy OPSy czy punkty na kartach - każdy widzi co innego. Mieliśmy w jednym z wariantów ze cztery różne waluty do gry. Skasowaliśmy aby zachować spójność i czytelność. Zostały dwie waluty - siła i wpływy. Bo takie są naszym zdaniem waluty, jakimi sie 'robi polityke'.
(...)
Przy tworzeniu mieliśmy wybór: trudna, wielogodzinna gra, o skomplikowanych mechanizmach albo łatwa, kolorowa i klimatyczna gra oparta na mechanizmie zrozumiałym przez 10-latka. Wybraliśmy.
(...)
Twoja wypowiedź wiele tłumaczy.

Ja osobiście żałuję że nie mam porównania do "Bożego Igrzyska", w które od dawna miałem ochotę zagrać, ale nigdy nie udało mi się jej kupić na rynku gier używanych, tak samo jak i moim znajomym. Teraz mam jeszcze większą ochotę aby poznać BI, aby lepiej zrozumieć co mogło Was skłonić do konkretnych upraszczających modyfikacji w "Magnatach".

Z tego co piszesz to była ewolucyjna decyzja, prostsza gra która wyjść z niszy ciężkich strategii i przebić się do szerokiej publiczności, w tym rodzin z bardziej podrośniętymi dzieciakami. To zrozumiałe że w takiej sytuacji trzeba upraszczać i postawić na prosty mechanizm. W sumie "Droga do Renu" również poszła podobną ścieżką - pamiętam jak po pierwszej rozgrywce w gronie eurograczy padło stwierdzenie "to już naprawdę cała mechanika? a może jest jakiś wariant zaawansowany?" - i gra mimo że bardzo ładnie wykonana i podstawowy mechanizm ma sprawny, szybko poszła w odstawkę, tym bardziej że nie ma trybu 4-osobowego. To co na pewno w tych obu tytułach zasługuje na pochwałę, to próby stworzenia eurogry szybszej niż na 3-4 godziny, których młodzi rodzice zwykle nie mają.

Myślę że do Magnatów jeszcze siądę, aby zobaczyć jak się sprawują warianty mniej-osobowe, no i dla sarmackiego klimatu.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10026
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1276 times
Been thanked: 1326 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: rastula »

ale Magnaci Phalanxa nie są modyfikacją czy wariacją nt Magnatów Wallacea - podobne jest tematyka a nazwa to "chłyt małkenkingowy" - analizowanie ( mechaniczne) tych gier jest chyba bez sensu ...
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1716
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 161 times
Been thanked: 190 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

rastula pisze:ale Magnaci Phalanxa nie są modyfikacją czy wariacją nt Magnatów Wallacea - podobne jest tematyka a nazwa to "chłyt małkenkingowy" - analizowanie ( mechaniczne) tych gier jest chyba bez sensu ...
Ja chciałem sobie po prostu w BI pograć, i liczyłem że Magnaci mi to umożliwią skoro kupić BI nie dałem rady.

Jeśli autorzy też uważają że Magnaci nie są silnie powiązani z BI to wypadałoby usunąć z BGG powiązanie "Reimplemented By / Reimplements" pomiędzy tymi grami.
Awatar użytkownika
Comandante
Posty: 576
Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Comandante »

Chcieliśmy mieć klimat Rzeczpospolitej oraz rozgrywkę, do której można zasiąść bez tłumaczenia zasad.

Ja zazwyczaj daję ludziom talię kart do ręki, każę się zapoznać z nią, co zajmuje 30 sekund, a potem gramy.

Już w trakcie gry dowiadują się, że talia im ma wystarczyć na całą grę, do czego służą stanowiska, przywileje itd.

A potem przychodzi faza konfliktów i albo gramy dalej, albo od początku ;)

W gruncie rzeczy, kiedy porównać oba projekty, to jest wiele podobieństw ale zaimplementowanych nie wprost. My mamy 13 kart, Wallace 10 kafelków. I tu i tam jest 5 prowincji. U Martina też jest Armia Królewska/Hetman. Są miasta, klasztory itd. My to mamy na kartach.

Ale u Wallace'a jest dłuższa sekwencja gry. Nam faza najazdów niezupełnie nam się podobała (wypychanie się przez najeźdzców itd). Nie podobało się też to, że za każdym razem najeżdzają wszyscy na wszystkie prowincje. My woleliśmy tutaj troche kwestię ulosowić.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1716
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 161 times
Been thanked: 190 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

ozy pisze:Dzięki za ciekawe uwagi. Przypomnę tylko, że inny przebieg rozgrywki dla grona 2-3 graczy a dla 4-5 jest założeniem projektu. Stąd nie ma wartościowania kart praw w zależności od liczby graczy itd., a każdy kolejny gracz dodaje poczucia uczestnictwa w sejmiku szlacheckim. Tak jest i tak miało być. :)
Na pewno macie za sobą setki rozgrywek testowych w Magnatów, i nie mam co się porównywać z moim dorobkiem. Ale naprawdę dziwi mnie że nie zdecydowaliście się skalować modyfikatorów Konfliktów. Tak jak pisałem - przy pełnej obsadzie Praw jest niewiele na 1 gracza, a ich wpływ na grę mniejszy, tak samo jak Lenn, Sejmu Niemego czy Czarnych Chmur. A to posiadane Prawa wprowadzają do gry elementy strategii. Kartę typu Klasztor można przetrzymać całą rozgrywkę, bo nie ma jej po co zagrywać - jak już konflikt jest przegrany, to zwykle większą różnicą niż 1 punkt. Jakby Sejm Niemy wrzucił na stałe "-5" a nie "-2", to myślę że bardziej by to mobilizowało pięciu Panów Braci do zwarcia szeregów :)

Jak będą sprzyjające okoliczności (czyli się zbierzemy kompletem) to może namówię kompanię do testu przeskalowanych modyfikatorów. Dam znać w którym wieku upadliśmy ;)
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1853
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 94 times
Been thanked: 204 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Legun »

W "Magnatów" grałem dwa razy - w 2 i 3 osoby. Niewiele, lecz po uważnej lekturze pojawiających się tu i ówdzie opinii pozwolę sobie dodać swój głos. Rzecz to dla mnie trochę kłopotliwa, o czym ze dwie osoby obecne na tym forum wiedzą. Rzecz w tym, że prawie 3 lata temu upubliczniłem mój pomysł na grę na ten sam temat (co można sprawdzić tu - http://www.strategie.net.pl/viewtopic.php?f=52&t=10781). Idea nie była oczywiście nowa. Dyskutowaliśmy z dzisiejszym Commendantem na temat takiej gry jeszcze w poprzednim tysiącleciu. Mam nawet gdzieś na dysku całą naszą ówczesną korespondencję. Później dyskutowaliśmy o temacie przy okazji "Bożego Igrzyska", spierając się o warunki zwycięstwa i ocenę upadku Rzeczpospolitej z perspektywy rodów magnackich. Efektem właśnie tej dyskusji był projekt prezentowany i dyskutowany na Strategiach. Zgłaszane tam pomysły nawiązywały do starych idei, inspirowanych przez RoR i nowych, powstałych przy okazji dyskusji nad BI. O tamtych inspiracjach napisałem w pierwszym poście, wymieniając tam Commendanta. W dyskusji Jarek zabierał głos, stąd wnoszę, że ją śledził. Projekt został zawieszony i oczywiście nie roszczę sobie monopolu na podjęcie tematu. Gra generalnie prezentuje inną mechanikę i podejście a wiele inspiracji było wspólnych. Kto jest zainteresowany, może sobie sam wyrobić zdanie, porównując oba projekty.
Możliwe, że do mojej "Rzeczypospolitej" wrócę, lecz przecież jakiś ostateczny kształt i tak nabierze za rok lub dwa. Dziś mogę napisać, że w mej ocenie Magnaci tylko w części wykorzystują potencjał pomysłu, który ma ucieleśniać najgłębszy mechanizm obecny już w RoR i będący zasadniczym problemem demokracji - zasoby zużywane w walce o władze sprawiają, że jest mniej sił do robienia ze zdobytej władzy pożytku. Jedna talia kart do gry o zasoby władzy i zwalczania zagrożeń jest właśnie tym pomysłem - naprawdę świetnym. Gorzej jest w w szczegółach. Jako autor konkurencyjnego projektu mógłbym się cieszyć. Jako osoba, która zakupiła grę a teraz miałaby inwestować czas w granie i namawiać do tego znajomych - boleję.
Gra opiera się na przekonaniu, że władza służy głównie do pomnażania osobistego majątku i osobistej potrzeby bycia pierwszym z wielu (w zasadzie wyłącznie jeśli chodzi o osobisty majątek). To jednak zbytnie uproszczenie, choć problem prywaty i ambicji jest oczywiście jednym głównych z paliw walki o władzę. Natomiast zauważam brak w grze drugiego dylematu demokracji - zdobyta władza może służyć w pierwszej kolejności jej utrzymaniu w kolejnym starciu. Wszak akurat w RON obawa przed koncentracją władzy w rękach monarchy była najważniejszym z wątków polityki. Ważniejszym od wielkości latyfundiów i - przez długi czas - od wojen zewnętrznych. Natomiast bardzo słabo wyczuwalny jest sens zdobywania władzy jako narzędzia realizacji swojej generalnej strategii, nie zaś jednorazowych geszeftów.
Nie piszę tego wszystkiego ani z potrzeby "postawienia na swoim" ani w nadziei na uznanie moich propozycji za obowiązujące modyfikacje. Wiem od lat i widzę, że nic się tu nie zmienia - dobre samopoczucie Jarka nie wymaga mojej troski ;). Gra jest śliczna i pomysłowa. Chętnie zagrałbym w nią wiele razy, lecz na razie się wstrzymuję. Moim dziewczynom nie proponuję. Ogrywanie własnych bliskich w dylemat więźnia przemieszany z wyścigiem tchórzy bądź dylematem samotnego bohatera to dla mnie żadna zabawa. Z obcymi mógłbym spróbować, lecz raczej jako poszerzanie doświadczeń, niż z takim zaangażowaniem jak w normalne ulubione tytuły. Czuję jednak, że gra byłaby dla mnie źródłem satysfakcji ze zwycięstwa po zupełnie niewielkich modyfikacjach. Dlatego dziś wrzucam tu parę refleksji i propozycji, które są częściowo odpowiedzią na zgłaszane wcześniej zarzuty a częściowo dodaniem własnych wątpliwości.

1. Ślepa licytacja razy trzy
W tym rozwiązaniu nie przeszkadza mi prostota, nieprzewidywalność i chaos. Kluczowe znaczenie ma to, że - nieco się dziwiąc sugestiom Waldka co do tego, jak powinno się w Magnatów grać - nie bardzo wiem, o czym w trakcie gry miałbym rozmawiać z konkurentami. Kto mnie zna ten wie, że gadanie w trakcie gry uważam za najatrakcyjniejszą część tej rozrywki. W grze dwuosobowej to zawsze jest ciężki temat i nie mam tu specjalnych oczekiwań. Natomiast uzgodnienia we dwóch przeciw jednemu zdają się jedynie pomagać temu ostatniemu poradzić sobie z sytuacją. Można oczywiście próbować pośrednio podpuszczać do takich a nie innych działań, co jest skądinąd moją zasadniczą strategią, ukoronowaną ksywą "Szczuj" :oops: :wink:. Niemniej dziś wydaje mi się, że można w "Magnatów" grać nie odzywając się słowem i to raczej jest lepszy pomysł od mówienia czegokolwiek. To tak jakby w Modern Art zawsze robić licytację zamkniętej dłoni a karty na licytację wystawiać losowo. Grać się da, lecz z mojej ukochanej zabawy nic by nie zostało. Przeciw równoczesnemu obstawianiu nic nie mam, byle z umiarem.
Prostota reguł jest ważnym atutem, lecz przecież można pomyśleć o wariancie zaawansowanym. Mój pomysł jest taki:
Faza urzędów pozostaje bez zmian, natomiast w jednej z pozostałych faz można "zawiązać konfederację". Ktoś (jeszcze nie mam pomysłu kto) może zadecydować, że karty będą rozdzielane otwarcie i po kolei. Najlepiej w ten sposób, że każdy, kto wykłada kartę, pokazuje następnego, kto będzie wykładał i tak aż do momentu, gdy każdy położy wszystkie konieczne karty. Można tym samym we dwóch zmusić trzeciego do rozłożenia swoich kart, zanim samemu zadecyduje się o użyciu wszystkich swoich. Jeśli w fazie sejmu zarządzi się konfederację, to nie można jej już zrobić w fazie konfliktów.

2. Sens generalnej i regionalnej dominacji
Nie bardzo wiem, po co zaznaczać w trakcie gry dominację/przewagę w prowincjach. Tymczasem rzecz aż prosi się o wykorzystanie w trybie zaawansowanym.
- gracz, który dominuje w jakiejś prowincji może w każdej chwili, kosztem zdjęcia z planszy jednej posiadłości z tej prowincji, zwiększyć siłę swojej zagranej karty o liczbę równą liczbie graczy (tę opcję wyłącza powyżej zgłaszana konfederacja, co dodaje dylematów przy jej zarządzaniu); przy okazji - podzielam zdanie Highlandera w sprawie skalowania bonusów,
- podskarbi może dodatkowo przejmować majątki tam, gdzie dominuje,
- każdy z graczy może przejmować dodatkowe majątki tak jak podskarbi za każdą trzymaną w ręce kartę z aktualnym symbolem królewskim, jeśli w prowincji dominuje.

3. Warunek zwycięstwa
Ten pomysł zupełnie mi się nie podoba. Gra ma oczywiście walor przewrotnej edukacji. Pokazuje jak łatwo chore ambicje prowadzą do wspólnego upadku. Gdy na zajęciach grałem ze studentami we "Wspólne Pastwisko", zdarzyło mi się usłyszeć najszczerszy komentarz jednej studentki psychologii adresowany do jednego z jej kolegów - "Już wiem! Ta gra jest po to, żeby okazało się, kto w grupie jest świnią!". Niemniej koncepcja, że wygrywa ten kto będzie większym cwaniakiem, pod warunkiem, że trafi na ciężkich frajerów, nie dość, że mi nie leży jako rozrywka, to jeszcze nie wykorzystuje całego bogactwa doświadczeń RON. Do tego ten szczególny przypadek kingmakingu, gdy ktoś, kto w połowie gry uzna, że nie wygra, może zacząć grać w inną grę - wspólnej porażki. Odczuwanie satysfakcji z takiego „sukcesu” łatwo odebrać jako brak umiejętności przegrywania. Brak tu też konsekwencji - jeśli rzeczywiście o sukcesie decyduje osobisty majątek, to upadek państwa jest tylko szczegółem technicznym ważnym emocjonalnie dla frajerów, których chcemy ograć. Zwróćcie uwagę na relację Gambita, który zagrał sobie w zupełnie inną grę tymi samymi rekwizytami. Uznał się za zwycięzcę, bo obronił Rzeczpospolitą przed upadkiem grożącym na skutek działań renegatów i cwaniaków :roll:.
W mej opinii pogłębienie rozrywki wymagałoby dwóch zmian:
- jeśli Rzeczpospolita upada, wygrywa ten, kto dominuje w prowincji bez zaboru (to wykorzystanie pomysłu z RoR i mojego "Postawu Czerwonego Sukna"),
- jeśli Rzeczpospolita upada a nikt się nie wybił na udzielne księstwo, to dalej ustalamy najbogatszego, tylko wszystkie modyfikacje za dominacje i przewagi nie dodają się do osobistego majątku, lecz się od niego odejmują (jako symbol utraconej wraz z upadkiem państwa pozycji politycznej, wcześniej zdobytej).

4. Kierunki zagrożeń
Cenię sobie to, że gra nie powiela historycznych wydarzeń, lecz nimi się inspiruje. Problem w tym, że skończona liczba kart konfliktów, wchodzących losowo i jednorazowo, uruchamia jedną logikę a drugiej nie. Czyni konflikty przewidywalnymi - wiadomo, że umacnianie Małopolski i Ukrainy ma mniejszy sens, bo tam nie ma najgroźniejszych konfliktów. Umacnianie ma też mniejszy sens, jeśli najcięższy konflikt na danym kierunku już został odparty. Nie bardzo też rozumiem, do czego potrzeba jest komplikacja akurat z Czarnymi Chmurami i Sejmem Niemym, jeśli wszystkie inne konflikty upychamy do jednego schematu. Stąd garść pomysłów:
- pokonane konflikty o sile 16 i 18 są ponownie wtasowywane w talię,
- każdy przegrany konflikt oznacza postawienie na danym kierunku ludzika "sejmu niemego" i dodatkowe zagrożenie z tamtego kierunku w kolejnych konfliktach równe liczbie graczy; zwycięstwo w przyszłych konfliktach usuwa albo znacznik rozbioru, albo ludzika; ludziki z Czarnych Chmur i Sejmu Niemego nie wchodzą w standardowym trybie,
- najcięższe konflikty (Insurekcja, Wojna z Rosją i Traktat Trzech Czarnych Orłów) są dostawiane tam, gdzie jest najwięcej ludzików; jeśli takowych nie ma, lądują tam, gdzie podaje karta.

Chętnie poczytam opinie o tych propozycjach ze strony tych, którzy w Magnatów pograli więcej i podzielają moje odczucia co do samego założenia. Rozumiem, że są osoby, który klimat tak trafnie oddany na okładce odpowiada. Mnie bardziej odpowiada klimat tego, co jest wewnątrz pudełka. Do tego chciałbym też dostosować zasady rozgrywki.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Comandante
Posty: 576
Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Comandante »

Jarku,

Szczerze dziękuję, że zechciałeś poświęcić swój czas, na tak długi i pełen wartościowych uwag post. Nie dam rady odpowiedzieć równie wartościowo ale do kilku spraw się odniosę.

Jeśli idzie o niepowodzenie naszego projektu przed laty, to jego powodem była, śmiem twierdzić, inna wizja. Nie zgadzaliśmy się w ocenie pewnych mechanizmów historycznych i stąd nie szło posunąć się o krok dalej, bo rzeczy, które Ty chciałeś modelować, ja chciałem jedynie zaznaczyć i na odwrót. Oczywiście tak to jedynie zapamiętałem, bo dyskusję naszą też chowam na dysku ale czasu na jej ponowne przeczytanie brakuje.

Z Waldkiem i Michałem byliśmy zgodni w większości kwestii a przynajmniej w sprawie tego, jak widzimy warunki zwycięstwa i ogólny przebieg rozgrywki.

Jeśli idzie o warunek zwycięstwa, to odpowiem następująco. W naszym rozumieniu, wystąpienie trzeciego rozbioru oznacza faktyczne rozebranie Rzeczpospolitej i jej upadek. A wtedy przegrywają wszyscy. Można oczywiście było nadal liczyć majątki i sprawdzać, kto najlepiej poradzi sobie w nowej rzeczywistości, po upadku państwa. W końcu wielkie polskie rody doskonale radziły sobie i po upadku RON. Ale o tym zrobimy może kiedyś inną grę. Dla nas upadek RON, to upadek pewnej koncepcji politycznej i zmiana zasad dalszej gry. W mechanice gry tworzy to też w naturalny sposób stronnictwa patriotyczne i odśrodkowe (największym patriotą czy partyzantem systemu jest ten, kto akurat ma coś do stracenia, opozycję najczęsciej stanowią głodni).

Zależało nam też na prostocie, co już wielokrotnie podkreślaliśmy. A zatem, jak najmniej przepisów w druku. Mechanizm rozgrywki jest przecież banalny. Natomiast karty stanowisk i przywilejów niosą ze sobą dodatkowe zasady gry, używane jedynie w konkretnym jej momencie. To być może jest niezauważalne, dopóki się pewne kombinacje kart nie pojawią ale z doświadczenia choćby kilku ostatnich rozgrywek widzę, że gra na swój sposób przedstawia alternatywną historię Rzeczpospolitej. Możnaby, oczywiście, dodawać specjalne zasady dotyczące wojen ale jak każdy przepis, ten również byłby podatny na modyfikacje, poprawki i fine-tuning. Silniejsze zagrożenie z danego kierunku osiągamy wylosowując dwie wojny w tej samej prowincji. Jeśli tylko jednemu graczowi zależy na jej obronie, to będzie miał znacznie trudniej w takiej sytuacji.

Wojna oczywiście może się nie 'wylosować'. Ale wtedy można użyć karty Dyplomacja. A co jeśli się nie ma tej karty? No cóż... a jeśliby ponownie wlosowana do talii karta zagrożenia nie wylosowała się już w grze? Efekt podobny, komplikacji chyba mniej.

Myślę też, że warto na karty patrzeć szerzej. Przykład z ostatniej gry: mam w ręku kartę Konstytucja oraz Protestantów a także Veto. Muszę obronić wszystkie prowincje przed najazdami aby mieć szansę wygrać grę. Wrogą Kapitulację na Litwie kasuję Vetem. Udaje się obronić Małopolskę i Ruś. Muszę odzyskać Wielkopolskę. Udaje się jedynie dzięki temu, że kartę Protestantów trzymam ja. Według mnie, opowiada to ciekawą historię, w której Konstytucja zostaje obroniona dzięki poparciu Protestantów (bo nie wystąpili przeciw, brak minusa jest faktycznie plusem). W mojej ocenie to spełnia fabularny wymóg.

Czy można było więcej? Z pewnością. Ale Magnaci to jest historia RON turbo. Nie wszystkie wydarzenia pojawią się w rozgrywce.

Jeszcze uwaga o rozmowach przy stole. To zwłaszcza ciekawe, przy rozgrywkach 4 i 5 osobowych. Nie rozmawiać przy takiej grze to, moim zdaniem, grzech. Można oczywiście milczeć i knuć samodzielnie - ale do takich gier lepsze są euro-optymalizatory. Magnaci 4-5 osobowi to gra w dużej częsci dyplomatyczna. Ja mogę zadeklarować, że mnie stanowisko prymasa nie interesuje i że nie będę się ubiegał i deklaracji dotrzymać lub nie. Wbrew pozorom jest w grze dużo miejsca na bluff i gambity inne, niż te, wynikające wprost z kart.

Z Twoich propozycji, Jarku, najbardziej podoba mi się używanie dworów do modyfikacji siły kart - ale znowu, to dodatkowy przepis w grze, która w założeniu ma być bardzo prosta. Kwestię tworzenia konfederacji czy stronnictw rozważaliśmy. Postanowiliśmy ją zachować do dodatku, wraz z urzędem Marszałka i innymi niespodziankami, które mają dodać rozgrywce głębi.

Z wielką uwagą czytamy propozycje na forum i o nich rozmawiamy, notujemy i rozważamy.

Szczerze za wszystkie dziękuję i pozdrawiam czytających, nawet jeśli Magnaci nie spełniają ich oczekiwań. Tym większe wyzwanie, by planowany dodatek zdobył Wasze uznanie.


Jaro aka Comandante
Awatar użytkownika
Comandante
Posty: 576
Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Comandante »

Highlander pisze:Ale naprawdę dziwi mnie że nie zdecydowaliście się skalować modyfikatorów Konfliktów.
Otwierasz 'puszkę z Pandorą' ;-)

Już skalowanie konfliktów dało się nam we znaki - cztery wartości na każdej karcie.
Kolejarz
Posty: 588
Rejestracja: 12 gru 2011, 21:01

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Kolejarz »

Skalowanie to byłaby niepotrzebna komplikacja, a wciąż nie byłoby idealnie. Niektóre karty oprócz zmieniania siły całej RP wpływają też na siłę konkretnego gracz, np. Hetman. Jeśli zmienić tylko Sejm Niemy, Czarne Chmury i budowle, które nie podnoszą wartości zagranej karty, to pozostałe karty będą słabsze, ale jeśli wszystko "zbalansować", to taki Hetman będzie lepszy od Kanclerza i za mocny w stosunku do maksymalnej karty z ręki.
Zwykle karty z ręki i tak zagrywa się po to, żeby podnieść własną siłę, bo prowincja i tak jest już wygrana/przegrana, działają one tak, jak w Sejmie i Senacie. Problem jedynie pojawia się z budynkami, które przez wszystkie tury mogą nie doczekać się dogodnej okazji do zagrania. To można załatwić prostym home rule - budynek stawiamy na planszy od razu po uzyskaniu karty, w tej samej prowincji, w której dokładamy dworek z karty. Dzięki temu jeśli karta z budynkiem wchodzi do gry, to on też na pewno się pojawi, a gracz ciągle ma wpływ na to, którą prowincję wzmocni.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1716
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 161 times
Been thanked: 190 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

Comandante pisze:
Highlander pisze:Ale naprawdę dziwi mnie że nie zdecydowaliście się skalować modyfikatorów Konfliktów.
Otwierasz 'puszkę z Pandorą' ;-)
Już skalowanie konfliktów dało się nam we znaki - cztery wartości na każdej karcie.
Przebrnąłem przez skalowanie w "Le Havre" - tam to się daje we znaki :)

Z punktu widzenia Magnatów nie ma tego wiele, mówimy o:
- uzupełniających wpisach w instrukcji np. "Sejm Niemy daje stały modyfikator ujemny równy ilości graczy" (drewienka nie mają oznaczeń)
- na kartach można po prostu podać w tekstach wpływ łamany - zamiast "+2 punkty" dać "+2/3/4/5 punktów przy 2/3/4/5 graczach"
- zostają sztywne nadruki "+1" na lennach - tutaj można zrobić żetony do ich przykrycia "+2" dla 4/5 graczy (tak jak są nakładki skalujące w GoT)

Kolejarz napisał o problemie z Hetmanem albo innymi kartami które modyfikują siłę gracza a nie IRP jako całości. Wydaje mi się że ten modyfikator mógłby zostać bez zmian, bo równie istotną (a dla niektórych pewnie ważniejszą) funkcją takiej karty jest to aby wypromować własnego magnata jako tego który zgarnia posiadłość "za dowodzenie" - więc nie jest tak że mimo gorszego modyfikatora byłaby ona znacznie gorsza od Klasztoru, Pałacu czy Fortecy. Chodzi o zwiększenie używalności tych 3 ostatnich w grze 4/5 osób, tym bardziej że mają takie porządne drewniane znaczniki :)
Piehoo
Posty: 1007
Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
Has thanked: 2 times
Been thanked: 46 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Piehoo »

Zająłem się Magnatami. Oczywiście jak zwykle pojawiły się babole, ale może niezdecydowanym się przyda. :)

Rozgrywka
Recenzja
Cloud Games
Cloud Games na FB
Recenzje i przykładowe rozgrywki - Granie W Chmurach
Awatar użytkownika
Neoberger
Posty: 190
Rejestracja: 09 lis 2009, 17:35
Been thanked: 1 time

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Neoberger »

Piehoo - ale pierwszy filmik nie jest o rozgrywce. Po prostu wyjaśniasz jak się wg Ciebie w tę grę gra. Jako, że grasz sam ze sobą filmik nie ma wartości by pokazac prawdziwą rozgrywkę, gdzie nie zawsze jest tak jak opowiadasz.
Recenzja to znowu opowiedzenie, że gra jest świetnie wykonana i czego to nie daje graczom.
Niczego się z tych filmików nie dowiedziałem, co by mi rozwiało moje wątpliwości na temat chaosu w graniu kart.

I za dużo słowa "właśnie". :shock:
Awatar użytkownika
ghostdog
Posty: 653
Rejestracja: 20 sty 2006, 15:54
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ghostdog »

jestem po dwóch partiach na trzech graczy. Mam pytanie. Czy też macie wrażenie, że dość łatwo wygrywa się konflikty czy też coś może źle graliśmy? W sumie raz był tylko stres, że polegniemy.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
moja lista
http://boardgamegeek.com/collection/use ... own=1&ff=1
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5146
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 86 times
Been thanked: 201 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Andy »

Tak to jest kiedy się gra z samymi patriotami. ;) Gdybyście się ostro bili o stanowiska i posiadłości, to na granicach byłoby trudniej.
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
ghostdog
Posty: 653
Rejestracja: 20 sty 2006, 15:54
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ghostdog »

Czyli nie jest to kwestia naszego złego grania? O to dobrze. Mnie się gra podoba ale współgracze mają mieszane uczucia.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
moja lista
http://boardgamegeek.com/collection/use ... own=1&ff=1
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5146
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 86 times
Been thanked: 201 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Andy »

W mojej pierwszej grze (dwuosobowej) też bez trudu wygrywaliśmy konflikty. Przynajmniej do czasu, kiedy nastąpił najazd na Prusy, a tam w odróżnieniu od przeciwnika nie miałem żadnych posiadłości. :)
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
godpuppet
Posty: 594
Rejestracja: 30 gru 2008, 12:15
Lokalizacja: Warszawa

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: godpuppet »

czasem ciężko grać w Magnatów osobom o patriotycznym nastawieniu. w końcu celem gry nie jest obrona Rzplitej, tylko zdobycie jak największego majątku. A majątek przynoszą w większym stopniu urzędy i prawa, niż wygrane konflikty. Dodatkowo konflikt przegrany w prowincji, gdzie posiadłości ma przeciwnik, a nie my, również przybliża nas do zwycięstwa - przy zachowaniu ostrożności.

W ostatniej grze, chcąc wygrać musiałem spowodować upadek jednej z prowincji, bo Radziwiłłowie wygrali Konstytucję 3 Maja i brak rozbiorów dawał im bonus 5 punktów do majątku. Ot, ciężki los magnata-patrioty :)

czasem różnie to bywa. Grałem z 2 osobami, które wydawały mi się typowymi patriotami. Obie grały pierwszy raz. Skoro mam przy stole dwójkę potencjalnych patriotów, zagrałem dość wysoko w Senacie, zakładając, że konflikty będą dla nich priorytetem. jednak obie przeciwniczki widząc moje działania w Senacie, postanowiły nie dać się i zagrały wysoko w Sejmie. W efekcie już w pierwszej turze straciliśmy 3 prowincje i przegraliśmy grę :D W drugiej grze wszyscy zagraliśmy ostrożniej ;)

To co lubię w Magnatach, to jej podatność na wszelkie mind-games - w odpowiedniej grupie.
All work and no play makes Jack a dull boy!
Awatar użytkownika
Hiu
Posty: 1147
Rejestracja: 24 kwie 2012, 14:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Hiu »

godpuppet pisze: W ostatniej grze, chcąc wygrać musiałem spowodować upadek jednej z prowincji, bo Radziwiłłowie wygrali Konstytucję 3 Maja i brak rozbiorów dawał im bonus 5 punktów do majątku. Ot, ciężki los magnata-patrioty :)
i wlasnie to jest w tej grze piekne :) ze mamy mape polski - a nie niemieckich landow, czy innych tam wynalazkow - i od razu odbior gry jest inny :) Nawet zatwardziali planszowkowi optymalizatorzy/kalkulatory maja mieszane uczucia przy stole ;)
Awatar użytkownika
ghostdog
Posty: 653
Rejestracja: 20 sty 2006, 15:54
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ghostdog »

No to fakt. Moja żona nie jest "planszówkowcem" ale jest pod urokiem mapy. Stwierdziła, że chyba jednak wygodniej by się grało, gdyby plansza była kwadratowa.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
moja lista
http://boardgamegeek.com/collection/use ... own=1&ff=1
Awatar użytkownika
arturpe
Posty: 469
Rejestracja: 12 lis 2014, 21:11
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: arturpe »

Tez mam takie wrażenie. Mało tego, uważam że trudno je przegrać. Bycie letnim w tej grze nie popłaca. Porażka w konfliktach jest bardziej prawdopodobna gdy wszyscy wysoko licytuja sejm i stanowiska, a i wtedy udaje się wygrać. Często też olewanie konfliktów w rozebranej prowincji, w której nie ma już posiadłości bardzo ułatwia sprawę.

Wysłane z mojego HTC One przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
Hiu
Posty: 1147
Rejestracja: 24 kwie 2012, 14:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Hiu »

dlatego trzeba sie ulkadac... raz ja w sejmie raz ja w konfliktach...
jezeli kazdy sobie - no to mamy piekne odzwierciedlenie magneterii .... partykularny interes... :)
a mapa krwawi ;)
Awatar użytkownika
ghostdog
Posty: 653
Rejestracja: 20 sty 2006, 15:54
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ghostdog »

to ja już wiem czemu przegrałem. Za bardzo patriotyczny jestem :D żona z kumplem bili się o stanowiska i prawa a ja wojska ciągle wykrwawiałem w bojach o Rzeczpospolitą.
"Obydwaj pochodzimy ze starożytnych plemion Obydwaj jesteśmy już na wymarciu Wszystko wokół nas zmienia się....."
moja lista
http://boardgamegeek.com/collection/use ... own=1&ff=1
Awatar użytkownika
arturpe
Posty: 469
Rejestracja: 12 lis 2014, 21:11
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: arturpe »

Hiu pisze:dlatego trzeba sie ulkadac... raz ja w sejmie raz ja w konfliktach...
jezeli kazdy sobie - no to mamy piekne odzwierciedlenie magneterii .... partykularny interes... :)
a mapa krwawi ;)
No to mamy z góry ustalony pasjans

Wysłane z mojego HTC One przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
zakwas
Posty: 1777
Rejestracja: 19 mar 2014, 00:45
Lokalizacja: Zgierz
Has thanked: 7 times
Been thanked: 14 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: zakwas »

Kilka słów ode mnie, bo mam chwilę na uzewnętrznienie. ;)

W poniedziałek udało się wystartować z zajęciami dla młodzieży, docelowo ma być mała pogadanka historyczna i oczywiście granie wcielając się w magnata wybranego rodu, ale nas interesuje tylko ta druga część.

Testujemy tłumaczenie zasad tak by były najszybciej i jak najbardziej zrozumiale przedstawione na harcerzach, rozstawiliśmy dwie plansze ostatnio i udało się, o dziwo, pokazać wszystkie zasady bez siadania do żadnej z nich. Gra pięknie pokazała już na samym początku gimnazjalistom "jak to drzewiej bywało", bo przy jednej planszy trzy rozbiory pojawiły się w pierwszej rundzie, co zaowocowało natychmiastowym rozpoczęciem drugiej partii ("bo fajne").
W drugiej partii można było zaobserwować piękne układanie się w sejmie, żeby zaoszczędzić na konflikty, które ostatnio dały się graczom w kość ("oddaj mi te dwie ustawy, ja Ci dam tamtą, a potem nie bronimy jego tylko Ukrainę i Małopolskę").
Drugi stół natomiast wstał zawiedziony, bo rozbiory nastąpiły w ostatniej turze, więc byli o włos od rozstrzygnięcia, ale niestety przegrali wszyscy. Pierwszym pytaniem było, kiedy można przyjść następny raz i ile gra kosztuje. ;)

Podsumowując - Magnaci póki co świetnie spisują się jako entry level dla osób 12+, mam nadzieję, że przy większej ilości stołów w dwie osoby poradzimy sobie z zajęciami, bo jednak czasem pojawiają się pytania o znaczenia kart, albo możliwość ruchów.

P.S.: Największy problem w tłumaczeniu mam z przedstawieniem w zrozumiały i przede wszystkim szybki sposób znaczenia i sposobów na dominację i przewagę. Ale grę da się wystartować w 10-15 minut z młodymi osobami totalnie nieplanszówkowymi jak się zepnie. :)
ODPOWIEDZ